《邪惡國王與出色勇者》評測:我們既是勇者,也是惡龍

果脯

2021-10-28

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作者:果脯

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鬼泣5
忍者明
出色的繪本,就是跑圖實(shí)在太痛苦了。

    從《螢火蟲日記》《羅潔與黃昏古城》,到如今的《邪惡國王與出色勇者》,日本一嘗試過平臺(tái)解謎冒險(xiǎn)、Roguelite迷宮RPG、回合制RPG等各種不同的游戲類型。但遺憾的是,不論游戲類型如何變換,這些主打繪本風(fēng)的游戲,在游戲性上,始終顯得不盡如人意。

    對比同樣由小田沙耶佳負(fù)責(zé)的前作《說謊公主與盲眼王子》,同一風(fēng)格的《邪惡國王與出色勇者》,不論從畫面、劇情還是旁白出發(fā),都是部出色的有聲童話繪本,這毋庸置疑??勺鳛橐豢钣螒?,它便顯得有些乏味,令人遺憾。

    《邪惡國王與出色勇者》確實(shí)更加好看,更加好聽,卻也更加不好玩。

    《邪惡國王與出色勇者》評測:我們既是勇者,也是惡龍

    作為一本童話繪本,《邪惡國王與出色勇者》整體看起來溫馨、簡單,又不失細(xì)節(jié)。它采用了日本一所擅長的,一如既往的手繪畫風(fēng),但在配色上更為豐富精致,一改過去的陰霾感,著重于打造一個(gè)鮮艷的童話世界。

    這個(gè)童話世界里,有王國,有惡龍,有勇者,但沒有紛爭。和傳統(tǒng)的“勇者斗惡龍”式的劇情不同,《邪惡國王與出色勇者》的故事,發(fā)生和平年代的魔物王國中。此時(shí)此刻,曾經(jīng)是魔王的大王龍,和勇者的女兒小勇,正在這幸??鞓返厣钪犉饋?,這倒更像是某個(gè)童話的結(jié)尾,而非開篇。

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    事實(shí)上,對《邪惡國王與出色勇者》而言,“惡龍養(yǎng)育勇者女兒”不過只是一個(gè)噱頭,游戲所講述的,既不是“扶大廈于將傾”的大義,也不是“雖千萬人吾往矣”的凜然,更不是“大義滅親”的糾結(jié),而是一對父女之間,互相理解、互相成就的溫情故事。

    游戲中,日本一用豐富的細(xì)節(jié),來展現(xiàn)了雙方之間的這份溫情。

    在小勇劈不開石頭的時(shí)候,大王龍會(huì)用龍息偷偷給她附魔,一度讓小勇以為,是自己掌握了招式“火炎斬”的用法;在每天的訓(xùn)練過后,不管小勇身在何方,大王龍都會(huì)親自去“接”她,并載著她回到山中住所。而小勇,每晚睡前,就算再困,也會(huì)將每天的冒險(xiǎn)經(jīng)歷,一五一十地講給大王龍聽。

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    縱觀整個(gè)故事,相比于日本一別的作品,《邪惡國王與出色勇者》其實(shí)是一部非常適合冬日里,家長懷抱孩子,坐在床上,輕聲讀給他聽的故事——就像游戲中,大王龍每天懷抱著小勇,將勇者的故事,娓娓道來。這個(gè)過程,既是在講故事,也是家庭成員之間,心靈上的溝通。

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    游戲的旁白,同樣也印證了這點(diǎn)?!缎皭簢跖c出色勇者》中并未配置角色配音,而是全程都由聲優(yōu)近藤玲奈一人,負(fù)責(zé)旁白——盡管她是專業(yè)的聲優(yōu),但在念到不同角色臺(tái)詞的時(shí)候,近藤玲奈并未為了貼近角色,切換各式不同的聲線,而是優(yōu)先保證旁白整體的統(tǒng)一性。

    旁白中,她的聲音輕柔溫婉,像是一位年輕的母親,或是姐姐,輕聲地將這個(gè)故事,講給一個(gè)正在入睡的孩子聽。即使讀到高潮,情緒最激動(dòng)的時(shí)候,她也是盡可能,用一種壓低音量的形式演繹,仿佛生怕驟然提升的音量,嚇到聽故事的人——可能是某位即將入睡的孩子,也可能是屏幕前聽故事的你。

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    只是,繪本自身的局限性,也決定了它并非適合所有人。它乏味的游戲性,更是讓人望而卻步。

    這種乏味,來源于日本一對節(jié)奏和回合制戰(zhàn)斗模式的把控不足。

    這份把控不足,則來源于劇情流程長度,與游玩時(shí)間長度之間的不相匹配。《邪惡國王與出色勇者》的整體流程,顯得過于冗長拖沓了——這并非長短流程之爭,而是在設(shè)計(jì)上,它的游戲性內(nèi)容,更像是在故意拖緩游戲節(jié)奏。

    和許多游戲一樣,《邪惡國王與出色勇者》存在“奔跑”與“步行”的設(shè)計(jì),不同的是,兩者之間的切換,并不由玩家主觀決定,而是只有在城鎮(zhèn)中,或者角色等級高于地圖小怪時(shí),小勇才會(huì)自動(dòng)地切換到奔跑狀態(tài)。換而言之,在推進(jìn)劇情的時(shí)候,多數(shù)時(shí)間你都得飽受“步行”的煎熬,以至于傳統(tǒng)的暗雷設(shè)計(jì),也多少會(huì)火上澆油,讓你感到七分無聊,三分煩躁。

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    回合制戰(zhàn)斗模式的選取,或許更多是它對“勇者斗惡龍”題材的致敬。《邪惡國王與出色勇者》采用了傳統(tǒng)指令回合制的系統(tǒng)設(shè)計(jì),本身問題并不算大,局限于經(jīng)費(fèi),怪物模型少、站位模板化等問題,無可厚非。但這種系統(tǒng),時(shí)至今日已經(jīng)略顯老舊與拖沓,搭配上原本就冗長的跑圖內(nèi)容,讓玩家本就無奈的心情,更是雪上加霜。

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    一鍵回城和傳送,一定程度上緩解了跑圖的疲憊

    而支線方面,盡管劇情內(nèi)容都頗為有趣,但任務(wù)游玩內(nèi)容,大差不差,基本上在“接受任務(wù),找尋物品/打怪,完成任務(wù)”的三點(diǎn)一線模式中反復(fù)。只是,它同樣存在一個(gè),最為致命的問題——反復(fù)跑圖?;蛟S在這種時(shí)候,小勇的等級已經(jīng)超過了地圖小怪,你也因此可以隨意跑動(dòng),但其實(shí),多數(shù)支線任務(wù)都會(huì)開啟一些原先你沒法到達(dá)的區(qū)域,并讓你去探索——當(dāng)然,這意味著,你還得步行。

    可以說,步行設(shè)計(jì),是整個(gè)游戲令人感到拖延與煩躁的萬惡之源。

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    或許這樣長時(shí)間的跑圖,能讓人更加有“冒險(xiǎn)”的感覺,以及完成任務(wù)的成就感。但《邪惡國王與出色勇者》不好玩的本質(zhì),恰恰在于長時(shí)間的跑圖,導(dǎo)致它的游玩內(nèi)容,已經(jīng)在體驗(yàn)上與劇情割裂開,剩下的僅有乏味與無趣——試問,原本只有十幾小時(shí)的游戲流程,被強(qiáng)行拉扯到二十多小時(shí),甚至更多,又怎么會(huì)不令人感到乏味與無趣?

    《邪惡國王與出色勇者》并不缺乏劇情與玩法相統(tǒng)一的內(nèi)容。比如,游戲前期小勇依靠大王龍才能使出的“火炎斬”,在中后期大王龍不在身邊的時(shí)候,就不再能夠附魔火焰,傷害也打了折扣,而那些原先能夠用“火炎斬”破開的障礙,也無法破開。

    《邪惡國王與出色勇者》評測:我們既是勇者,也是惡龍

    同樣的,游戲的回合制戰(zhàn)斗,也不乏有趣的設(shè)計(jì)。游戲里,幾乎每只小怪,都設(shè)計(jì)有弱點(diǎn)。在滿足條件,觸發(fā)小怪弱點(diǎn)后,小勇等人對怪物造成的傷害增加,同時(shí),小勇也能夠觸發(fā)“放生”技能,直接放走敵人,結(jié)束戰(zhàn)斗。這個(gè)設(shè)計(jì),讓戰(zhàn)斗多了幾分策略感,以及新鮮感,只是它們終究有限,并不能為戰(zhàn)斗提供持續(xù)性的樂趣。

    這些趣味性的玩法,終究沒法改變“《邪惡國王與出色勇者》好看好聽,卻不好玩”的本質(zhì)。

    《邪惡國王與出色勇者》評測:我們既是勇者,也是惡龍

    因此,如果你追求豐富的游戲性,恐怕會(huì)在這里,碰一鼻子灰。而如果你鐘情于繪本,或是單純想看一個(gè)故事,《邪惡國王與出色勇者》反倒不會(huì)令你失望。

    《邪惡國王與出色勇者》講述的并不是“勇者最終打敗惡龍”的故事,它想展現(xiàn)的,是小勇在成為勇者的過程中,流露出來的溫柔、善良、勇敢與堅(jiān)持。

    《邪惡國王與出色勇者》評測:我們既是勇者,也是惡龍

    盡管世界并未迎來末日,她卻在成為勇者的路上,見證過友人的逝去,見證過甜美的愛情,見證過種族的爭斗,也見證過自己內(nèi)心的黑暗?!俺蔀橛抡摺保鋵?shí)更像是每個(gè)孩子心中,最初的夢想??啥嗌賯€(gè)曾經(jīng)希望成為勇者的孩子,長大之后,卻變成了心中原本想要擊倒的惡龍?

    《邪惡國王與出色勇者》評測:我們既是勇者,也是惡龍

    在《邪惡國王與出色勇者》中,我們可以既是大王龍,也是小勇,但在家庭中,我們可能只是其中之一——父母,或是孩子。它確實(shí)是一部,非常適合家長讀給孩子聽的繪本,這既是家長對孩子寓教于樂的引導(dǎo),也是他們對自我角色的反思?;蛟S對不同人而言,這個(gè)童話還有不一樣的解讀,但不管有多少個(gè)哈姆雷特,故事背后的溫情與救贖都始終存在。

    因?yàn)?,“勇者不是打倒他人的人,而是拯救他人的人”?

    我們一直都是勇者。

    3DM 評分:7.0
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