衍空
2021-10-23
開門見山。這是《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》給我的第一感受。因為在進入游戲的第一秒,它就毫不拖沓地,將一個簡短的背景故事,擺在了我的面前。
一頭霧水?不知所云?沒有關(guān)系。選擇這款游戲的玩家,想必絕大部分和我一樣,都不是沖著故事來的,而是因為熱衷解謎,以及《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》那頗具吸引力的哥特式畫風。
如果說,制作者送上背景故事的方式,讓我感受到了一份簡單粗暴。那么我對于這款游戲的第二觀感,就是純粹。
《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》被打上了平臺解謎的標簽。而解謎元素,也是它在游戲性上,所強調(diào)的唯一重點?;蛟S略顯單一,但在關(guān)卡設(shè)計足夠優(yōu)秀的前提下,足以讓玩家樂此不疲地在關(guān)卡中探索下去。
這,就是一個好的解謎游戲,應(yīng)該做到的。
背景故事相當簡短:著名魔術(shù)師凱恩的兒子托馬斯·凱恩離奇失蹤。很長一段時間里,這一案件始終懸而未決。年僅十歲的艾瑪對此產(chǎn)生興趣,打算自行前往事發(fā)莊園探索。此時路過一輛馬車,一只泰迪熊意外掉落。這對搭檔,便就此踏上了冒險之旅。
事實上,這個短小的背景,并不能讓你對這款游戲,增進絲毫了解。整個游戲過程,跟這個故事也毫無關(guān)系。這并不重要。既然是為了解謎而來,只要謎題足夠優(yōu)秀,那就行了。至于背景故事,誰在乎呢?即便我已經(jīng)通關(guān)了,如今再看到這個故事,仍然是一臉問號。
說到這里,我很想夸一下游戲的名字。因為,單憑游戲名稱,便將整個游戲的角色、玩法以及核心機制,完全概括進去,這還是我第一次見到。游戲的主角,便是艾瑪以及泰迪熊芬頓。歷險記,點出了游戲的內(nèi)容。而影子,便是《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》中,解謎的核心要點。
這和那些表面故作高深,實則敗絮其中的游戲相比,不知好上多少。直接把自己的底牌亮出來,感興趣的玩家,自然會選擇慷慨解囊。
初入游戲,看到艾瑪和泰迪熊兩個角色,以及二者迥異的操作方式,或許會讓你產(chǎn)生錯覺,認為這是一款雙人合作游戲。其實并非如此?!栋敽吞┑闲埽河白託v險記》是一款徹頭徹尾的單人游戲。只是在游戲過程中,需要你不斷地切換,從而交替操控艾瑪和芬頓而已。
作為解謎游戲,而且是需要操控兩個角色的游戲,《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》沒有在操作層面上,刻意去為難玩家。在游戲中,你很少會遇到對時效性有要求的操作。更多的時候,你只需要一次次去嘗試自己的想法。自行探索,整理出一個思路,然后打通關(guān)卡。這就是《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》的樂趣。
除了純粹讓我印象深刻,《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》的另一大亮點,就是它十分獨特的視角。艾迪和芬頓,這兩個角色,分別是俯視角和2D平臺視角。通過這樣交錯的視角,制作者創(chuàng)造出了“影子”,從而讓二人能夠?qū)崿F(xiàn)互動。
玩家通過操控艾瑪,對環(huán)境的燈光,或是遮蔽物進行調(diào)整。讓地圖中的陰影,不斷發(fā)生變化。在切換到芬頓的時候,這些陰影,就成為了可供行走的道路。
此外,由于光影形成的道路,隨機性實在是太強。在我游玩過程中,就時常因為自己的失誤,導致角色被卡在角落動彈不得。為此,制作者也十分貼心地,設(shè)置了“自殺”按鈕,讓你借此回到之前所處的地方。
和市面上的同類游戲相比,《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》最大的不同,是它選擇將所有的注意力,都放在解謎元素上。其它的平臺解謎游戲,即便關(guān)卡設(shè)置出現(xiàn)問題,導致游戲體驗不夠理想,那些比較包容的玩家,或許還會評價一句:“劇情不錯”“打擊感還可以”。
但這款游戲不行。它的整個游戲過程,完全沒有強調(diào)動作元素,打擊感也無從談起。劇情更是薄弱到可以忽略。這種絕對的專注,也意味著,一旦它的解謎元素不能讓玩家滿意,失敗就是必然的。
不過,《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》精良的關(guān)卡設(shè)計,讓制作者的這份專一,沒有落空。
在游戲中的關(guān)卡里,除了影子這個元素,從始至終都存在之外,幾個不同區(qū)域,都有著獨特的設(shè)定。廚房、花園,還是別的什么地方,機制都是迥然不同的。這樣的設(shè)計,也是制作者想要盡可能地,讓玩家在游玩的時候,能夠保持一份新鮮感。
同時,《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》作為平臺解謎游戲,整體難度還稱不上燒腦,那種在一個關(guān)卡里,耗上個把小時的局面,不會在這個游戲上演。絕大多數(shù)情況下,你只需要稍加思考,充分利用各種環(huán)境道具,以及這片區(qū)域的獨特機制,都能夠很順利地,通過一個個關(guān)卡。
在如今快餐化的游戲環(huán)境中,即便是那些熱衷于解謎的玩家,也很少愿意在一個關(guān)卡里,花費大半天的寶貴時間。適中的難度,是保證游戲樂趣的關(guān)鍵,同時讓玩家在通關(guān)之后,能夠收獲足夠的成就感。這一點,《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》拿捏的可謂恰到好處。
當然,洋洋灑灑夸了這么多,它的缺點同樣不能不提。因為《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》依靠純粹,讓自己的優(yōu)勢盡可能放大,可是缺陷也隨之而來。前文我曾提到,游戲每一塊區(qū)域,都有著獨特的機制。這是它維持玩家新鮮感的方式。
在絕大多數(shù)時候,這個目的都算是達到了。只是由于區(qū)域數(shù)量有限,每個區(qū)域中的關(guān)卡,動輒便是十來個。玩家在游玩同一區(qū)域的不同關(guān)卡時,逐漸便會感受到,那種“換湯不換藥”的枯燥和疲憊。
好在,出現(xiàn)這種感覺的時候,往往已經(jīng)到了區(qū)域里,那最后幾個關(guān)卡了。闖過去,便是另一個世界。新的機制,就在前面。
這種同質(zhì)化的現(xiàn)象,在平臺解謎游戲中,一直比較普遍。畢竟,制作者有限的創(chuàng)意,很難讓數(shù)十個關(guān)卡,都展現(xiàn)出不同的玩法。與其說這是《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》的缺點,不如說是這類游戲的局限性。
從目前來看,《艾瑪和泰迪熊:影子歷險記》的關(guān)卡質(zhì)量,已經(jīng)足以讓我為之贊嘆。通關(guān)之后的笑容和成就感,也都在提醒我:這次的游戲體驗,還算不錯。
艾瑪和泰迪熊:影子歷險記
Tandem: A Tale of Shadows 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
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