《銀河破裂者》評測:原來塔防游戲還能變得更爽

太空熊

2021-10-20

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作者:太空棕熊

評論:
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鬼泣5
忍者明
舒服,解壓。

    一個字形容《銀河破裂者》的游戲體驗——爽。

    如果你有在貼吧看到過那種,屠殺潮水般敵人的夸張手游廣告,那么你應(yīng)該懂我說的意思?!躲y河破裂者》抓住的,也是將潮水般的敵人,轟殺成血肉洪流的爽感。說真的,玩起來非常上頭,而且還是那種連綿不絕、漸入佳境的上頭。

    除了作為玩法基本盤的塔防之外,你還可以在《銀河破裂者》里,體驗到機械威龍版《孤膽槍手》的俯視角動作射擊、精簡攤大餅版《異星工場》的資源生產(chǎn)序列,以及邪惡帝國殖民地版《無人深空》的異星生態(tài)探索。

    《銀河破裂者》評測:原來塔防游戲還能變得更爽

    一根炮管不夠,就來9根

    《銀河破裂者》的流程體驗就是這樣,奇異又自洽,就跟它的劇情設(shè)定如出一轍。

    游戲的背景乍看老套,你可以把《阿凡達》里,有關(guān)人類外星殖民地的設(shè)定套進去。地球資源枯竭,科考隊勘探宜居的資源星球,云云。只不過,這次的主角不再是藍色的外星土著,而是開著機甲到處“燒殺擄掠”的人類。確切來說,是大名鼎鼎的“銀河破裂者”阿什莉,跟她的AI機甲里格斯先生。

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    “無情的殺戮機器”

    阿什莉代表著玩家行為中理性且非混沌的一面,而里格斯先生,則是純粹的作案工具,類比一下,大概就是裝備了加特林跟火箭筒的軍工版哆啦A夢。除了擅長使用“核子地雷”跟噴火器之類的大規(guī)模殺傷性武器,來屠殺本地的土著生物之外,里格斯先生還搭載有可以自由穿梭空間的任意門技術(shù)。而且在資源充足的情況下,它還能用黑科技直接“手搓”各種大型建筑。

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    “核地雷”

    有了這種程度的科技加成,《銀河破裂者》拍建筑的速度就跟下餃子一樣鬼畜??臻g折躍的設(shè)定,也讓游戲的資源生產(chǎn)序列不再考慮物流問題。你大可以在星球的南極開采鐵礦,然后跑到星球的北極,用這些礦來造核電站。

    《銀河破裂者》的操作基底,雖然是個俯視角的動作射擊游戲,但它的建造模式卻異常直白易懂,甚至比部分RTS都要簡潔干練。玩家可以通過快捷鍵隨時隨地切入常用建筑的建造模式,且維修、升級、拆除等慣用指令,都能直接呼出使用,交互手感相當優(yōu)秀。

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    這些便利的設(shè)計,使得整個游戲的節(jié)奏變得相當爽快,大有鼓勵玩家在星球上多運動運動的意思。甚至普通模式下,你只憑手里的家伙再加上一堵墻,就可以在前期輕松解決掉大股的外星生命體入侵。更何況,你手里的家伙還會隨著游戲的進度,不斷升級換代。

    機甲的傳送機制更是加強了這種機動作戰(zhàn)的實用性,玩家可以在各個資源點與關(guān)鍵防線自由穿梭,臨時加強或者改建布防設(shè)施,加之快捷方便的建造交互,幾乎抵消了ACT模式相對RTS的操作劣勢,做到了兩者體驗的對立統(tǒng)一。

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    至少在這一塊上的加法,《銀河破裂者》做得相當好,它的操作不會讓你感覺到任何的別扭或者不自然,甚至有時候還挺過癮的,尤其是一邊往蟲群里扔手雷,一邊開機槍塔的時候。

    相比之下,《銀河破裂者》在建筑布防以及空間規(guī)劃方面的玩法,就顯得比較常規(guī),無論是防御建筑的種類,還是地形的多樣性,都只能說是夠用。尤其是沒有高低差,這一點大大壓縮了塔防的玩法空間,從頭到尾全是在堵口。爽當然也爽,但就是沒什么花樣的楞爽。

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    不過好在,《銀河破裂者》的基地建設(shè)跟資源生產(chǎn)環(huán)節(jié)高度綁定,以至于真正玩起來的時候,基本感覺不到塔防的單調(diào)感,因為你幾乎無時無刻不在探索跟開二礦的路上。新的資源前哨、新的地形環(huán)境,會要求新的布防模式,玩家自然也能一直有事可做。

    這大概就是《銀河破裂者》跟傳統(tǒng)塔防最不一樣的地方,它的戰(zhàn)斗、探索、資源生產(chǎn)以及基地布防,是一個小齒輪帶動大齒輪,不斷運動著的過程,是一個能夠自我適應(yīng)的玩法閉環(huán)。有點類似《幸福工廠》,或者《戴森球》這種帶生產(chǎn)序列,能把資源轉(zhuǎn)化成更多資源的生產(chǎn)建造類游戲。

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    資源需求無處不在

    只不過《銀河破裂者》的主要目標,除了建造自我運轉(zhuǎn)的生產(chǎn)線,以及樹立宏大的地標建筑之外,也包括戰(zhàn)斗和生存本身。比如在游戲中,里格斯先生跟高級防御塔在開火時會消耗大量的彈藥,而彈藥的生產(chǎn)也需要對應(yīng)資源。為了應(yīng)對不斷高企的入侵強度,玩家的武器裝備,也需要跟防御塔、城墻一樣,耗費大量資源進行升級。

    這就相當于是把戰(zhàn)斗的部分,也納入到了生產(chǎn)、采集的資源分配循環(huán)里。同時,也把原先跟塔防特別割裂的ACT部分融進了玩法閉環(huán)。而資源的采配循環(huán),正好是《銀河破裂者》的第二強項,制作組在塔防上缺了多少花樣,就把多少內(nèi)容投到了這一塊上。

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    電磁風暴等天侯現(xiàn)像,為游戲增色不少

    《銀河破裂者》的故事發(fā)生在異星,玩家自然可以期待各種奇異的生態(tài)系統(tǒng),或者是極端的地理和天氣現(xiàn)像。游戲里也確實設(shè)計了四種不同的異星生態(tài)圈。每一個生態(tài)圈都擁有特殊的準入環(huán)境,以及特定的稀有資源。

    比如光輻射極強的沙漠生態(tài)圈,松軟的沙質(zhì)地表會不斷損壞其上的建筑,間歇性的太陽活動會損傷所有的人造物體,遍地的鈾輻射還會不斷降低機甲的血量。玩家必須勘探地圖,采集樣本,研究對應(yīng)的防護科技,才能在這塊區(qū)域駐扎前哨站,開采鈾礦。

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    保護有害環(huán)境

    沙漠生態(tài)圈的生物群落,也比壞境溫和的初始地圖更為強悍,小口徑的機槍哨塔在沙漠地區(qū)收效甚微。為了對策本地的生物形態(tài),玩家自然會挑選殺傷面積更大的火焰塔,跟爆炸穿透更強的火箭塔。同理,火山地形跟酸性沼澤都具備特有的生態(tài)特征,各自產(chǎn)出不同的稀有資源,抵御蟲群的布防思路也不盡相同。

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    異星生態(tài)圖鑒

    采集稀有資源,解鎖高級建筑跟武器裝備之余,不同的生態(tài)環(huán)境還能提供新的科研對象,為玩家解鎖地球科學之外的外星科技,使得游戲的橫向可玩內(nèi)容大大增加。

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    需要解鎖的異星科技

    唯一美中不足的是,除了資源以外,前哨站跟主基地的基建情況并非實時同步。生物入侵只會在玩家所在的地圖發(fā)生,一旦在前哨站完成采礦設(shè)施的鋪設(shè)之后,只要離開這張地圖,就可以一直當甩手掌柜了。

    這讓整個前哨的建設(shè)過程顯得十分沒有意義,尤其是每個地圖都要重復一次的爆鋪采礦操作,在無壓力的普通難度戰(zhàn)役流程里,會顯得十分的冗長、機械,令人疲勞。這算是《銀河破裂者》進入流程中期時的最大問題。

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    甚至連東西都多得裝不下了

    好在游戲的生存模式省去了大量的“探圖”劇情,把整體的游戲節(jié)奏拉到了應(yīng)有的水平。在生存模式下,游戲的探索戰(zhàn)斗、資源采配以及建筑布防,會緊密地聯(lián)系起來,并且互相推動。而此起彼伏的蟲海,會對玩家的運營和操作進行一次又一次次的檢驗與反饋,不斷刺激玩家神經(jīng),將玩法一直推動下去。

    如果要我說的話,《銀河破碎者》簡直就是只會出現(xiàn)在意淫里的“應(yīng)有盡有”游戲。當然,它也有著明顯的缺陷,只是扎實爽快的游玩體驗就蓋在上面,你不玩上十幾個鐘頭,是不會注意到這些痛點的。

    很明顯,它還能再加上一個隨機模式,用來解決游戲中期的重復問題。更遺憾的是,直到正式版發(fā)布,《銀河破裂者》依然沒有多人合作。不解釋,所有生存塔防類游戲,都應(yīng)該帶上多人玩法,我是說所有。

    畢竟這種游戲,單機戰(zhàn)役只能是個大型教程,真正無窮無盡的,永遠都是潮水般涌來的敵人。

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    真的是科學家?

    3DM 評分:8.6

    銀河破裂者

    The Riftbreaker
    • 開發(fā)者:EXOR
    • 發(fā)行商:EXOR
    • 支持語言:簡中 | 英文
    • 上線時間:2021-10-14
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE

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