《米德加爾的部落》評測:吃力又暢快的北歐之旅

果脯

2021-08-23

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作者:果脯

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如果說多人游戲需要一點時間去積累,我不介意對《米德加爾的部落》拭目以待。

    初一打開《米德加爾的部落》,你便會很清楚地意識到,它可能是一款多人游戲——熟悉的游戲大廳、常見的通行證機制、角色裝扮系統(tǒng)……多人游戲里各類常見的元素,齊聚一堂。這很容易讓你誤以為,它和市面上多數(shù)游戲一般,主打快節(jié)奏的游戲體驗,只需稍花時間,便可以隨意打上幾把。

    但實際上,并非如此?;ㄙM兩三個小時打上一局《米德加爾的部落》,是常有的事。同樣,和別的多人游戲不太一樣的是,整體而言,《米德加爾的部落》玩起來吃力又暢快,令人又愛又恨。

    《米德加爾的部落》評測:吃力又暢快的北歐之旅

    知道是一款多人游戲以后,《米德加爾的部落》的上手流程,在你眼中立刻就變得“規(guī)范”起來——接觸過不少多人游戲的你,可以輕車熟路地點開教學關,無視常見的北歐神話背景劇情,快速弄明白大致操作,便算是上手了。

    只是,《米德加爾的部落》的新手教學關,有一個嚴重的問題,那就是缺乏后續(xù)的引導,就像是初期教會你“1+1=2”以后,便立刻拋給你一道高中數(shù)學大題,讓你自己琢磨,并告訴你解出來就通關了。制作組給玩家預設了一個前提,即玩家都是有“基礎”的——你們至少接觸過一款以上的帶有生存、探索、建設要素的游戲。如果不是,玩起來當真一頭霧水。

    《米德加爾的部落》評測:吃力又暢快的北歐之旅

    究其原因,實際上是PVE和PVP兩類網(wǎng)絡游戲之間的本質(zhì)區(qū)別。在PVP游戲中,新手玩家同樣能夠遇見新手玩家,因此存在一個比較平緩的成長曲線;在PVE游戲中,玩家有可能會像《米德加爾的部落》里一樣,從一開始就面對難纏的巨人們,從無數(shù)次的失敗中反復積累經(jīng)驗?;蛟S,《米德加爾的部落》的Rogue要素,能讓這個過程變得沒有這么無趣,但弱反饋給玩家?guī)淼挠螒蝮w驗,終究稍遜一籌。

    《米德加爾的部落》評測:吃力又暢快的北歐之旅

    不過,《米德加爾的部落》令人感到吃力的地方,還不止這一處。

    不論是依賴攻略,還是自我經(jīng)驗的累積,足夠熟悉它以后,你都會下意識地,總結出一套屬于自己的玩法。此時,你也開始逐漸意識到單機模式的無趣,轉而投入匹配模式的懷抱,這也正是你噩夢的開始——缺乏溝通,會讓你和其他9位隊友各行其道。這并非《米德加爾的部落》的交流系統(tǒng)不夠完善,而是其間隊友魚龍混雜,身手不一,加上獨立物品欄的設計,很多時候匹配都會導致你對整體資源失去掌控力。

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    這和游戲現(xiàn)有的網(wǎng)絡大環(huán)境有一定關系,但根本原因,是制作組10人匹配的設計,給自己挖了一個大坑。Boss血量設計不合理,便是其中最為突出的一個問題。由于對標了10位玩家,制作組下意識地也給Boss設計了與數(shù)量相對應的血量,這也就導致了,如果不是玩家全員集合共同對付Boss,你就算拿著最好的武器,也只能刮痧般,一點一點磨掉Boss的血量,也一點一點磨掉自己的耐心,吃力而不討好。

    退一步來說,如果上述兩點,對你而言都不是問題,你倒是值得去嘗試一番《米德加爾的部落》。它融合了探索、塔防和戰(zhàn)斗三種要素,并用動畫風格渲染,基于北歐神話,打造了一個維京風格的世界。

    《米德加爾的部落》評測:吃力又暢快的北歐之旅

    它的探索內(nèi)容有些類似于《饑荒》,大體依舊集中在掃霧開圖、收集材料和打怪三點。但和《饑荒》不同的是,它加入了一個硬通貨——靈魂。不論是升級商店、修理裝備,還是建造、維護,都需要用到靈魂。適用性廣,決定了它來源廣泛,但制作組卻很“惡意”地加入了“死亡后清零”的設定,拉高了玩家的死亡成本,讓你就算能夠無限復活,也需要時刻小心翼翼。因此,它有著比《饑荒》更強的緊張感。

    在上手初期的探索內(nèi)容后,你會進一步開始了解塔防系統(tǒng)?!睹椎录訝柕牟柯洹反嬖跁r間系統(tǒng),每當黑夜降臨,怪物便會涌入村莊發(fā)起攻擊,并且隨著“芬布爾之冬”的到來,夜晚也會變得越來越長。因此,當探索不再滿足你之后,如何更好地去守護村莊,便成了你接下來思考的問題。追求這個“先來后到”的次序,制作組在此為玩家設立了一個門檻,即如果你打算一開始就放棄探索,著重建造,你就會發(fā)現(xiàn)一個尷尬的問題——材料不足。而這個材料不足的程度,嚴重到如果你不是連著兩天不停地探索,恐怕后續(xù)的補給都會始終空缺。

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    這個門檻設計的初衷,是鼓勵玩家努力探索,但數(shù)值設計卻有些用力過度,導致玩家容易因為大量機械性的操作,和反復的“快節(jié)奏”進程,而感到乏味與煩躁。正如前文提到的Boss血量般,建造的設計也讓人覺得頗為吃力與乏味,且其整體的收益,也并不如武器那般高。

    這么看來,《米德加爾的部落》最成功的設計,反而是戰(zhàn)斗內(nèi)容。你在游戲中的各類裝備都會分成五個檔次,越高級的裝備需要越多的稀有材料,同時也要求你使用靈魂,將商店升級到與之相對應的等級方可打造。拋開防具、消耗品和工具不談,《米德加爾的部落》的武器打造,可圈可點。

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    游戲初期,你直接用隨處可見的礦石,便能夠輕松打造一把武器,和各類怪物戰(zhàn)得有來有回,但很快你會發(fā)現(xiàn),對上群怪、精英怪的時候,它顯得有些力不從心,于是你自然而然會去升級商店,并不斷地打造更好的武器。打造武器帶來的正反饋,也隨處可見——殺怪更加輕松,打巨人的壓力更低……可以說,武器階段性的打造設計,讓玩家能不斷地在戰(zhàn)斗中收獲正反饋,體會從戰(zhàn)斗演變到無雙的一整個過程,加上頗為帥氣的動畫風技能表現(xiàn),戰(zhàn)斗體驗不可謂不暢快。

    《米德加爾的部落》評測:吃力又暢快的北歐之旅

    遺憾的是,它同樣不甚完美。武器的強力,讓各類陷阱、道具都顯得雞肋,整體趨向于單一化體驗。并且,這個問題同樣呈現(xiàn)在游戲整體上,拋開吃力的玩法和暢快的戰(zhàn)斗不談,《米德加爾的部落》始終也沒能跳出單一性的怪圈,隨著游戲時長的增加,它會逐步趨向乏味無趣,重復工作性的內(nèi)容也會讓玩家持續(xù)體驗,大打折扣。到了后期,Rogue帶來的隨機地圖,會讓玩家感到煩躁,甚至對每一局游戲都要開圖而心生不滿。

    并且,《米德加爾的部落》的時間設計帶來的緊迫感,同樣顯得用力過度。如果你沒有很好地安排好前期的時間,明白自己需要做什么的話,很有可能你會在撐過第四天后,便覺得力不從心,難以為繼。這種緊迫感,讓玩家壓根無暇顧及樂趣,而是全身心投入各類資源的收集、路線的安排中,反而進一步抹殺了探索的意義。

    《米德加爾的部落》評測:吃力又暢快的北歐之旅

    考慮到《米德加爾的部落》是一款持續(xù)更新的多人游戲,隨著賽季更新,切換地圖、改變Boss或者是創(chuàng)造新玩法,都能給它帶來新的活力,現(xiàn)在對《米德加爾的部落》的單一性下個定論,為時尚早。目前來看,它設計思路確實不錯,但核心問題是,難以吸引大多數(shù)玩家重復游玩——這一方面來源于前期的難以上手,另一方面則來源于后期的重復單調(diào)。

    總而言之,《米德加爾的部落》確實算一款還不錯的多人游戲。盡管各類問題聽起來無可厚非,但如果制作組沒辦法依賴多人游戲的持續(xù)更新性,將這些痛點一一解決,恐怕《米德加爾的部落》也只能止步于此,難以再有所進步。

    如果說多人游戲需要一點時間去積累,我不介意對《米德加爾的部落》拭目以待。

    3DM 評分:7.5

    米德加爾的部落

    Tribes of Midgard
    • 開發(fā)者:Norsfell
    • 發(fā)行商:Gearbox
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2021-07-28
    • 平臺:PC PS4 PS5

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