星河
2021-06-22
《VR戰(zhàn)士5:最終對決》加入了會免。放在幾年前,這也許是件饒有說頭的事情,作為3D格斗游戲的祖師爺,它啟蒙了《鐵拳》《魂之利刃》等一眾知名IP,一度讓格斗游戲從平面卷軸的桎梏中,進化到了具有縱深的3D舞臺,從各個角度上來看都是極具時代意義的產(chǎn)品。但在當下的市場里,這事居然沒能在社區(qū)里掀起一點波瀾,著實有點英雄遲暮的意味。
不過好的一點是,當我想玩“VR戰(zhàn)士”時,終于不用再翻出滿是灰塵的PS3了,倒也省去了些麻煩。
從名字里就可以看出,《VR戰(zhàn)士5:最終對決》是十年前那部PS3作品的完全重制版,得益于硬件性能的全面提升,哪怕是使用PS4來運行,也能明顯看出畫面質(zhì)量的進步。雖然仍不及《鐵拳》《真人快打》等作品,但也勉強追趕上了主流梯隊,如果你不執(zhí)著于4K畫面,《VR戰(zhàn)士5:最終對決》的表現(xiàn),是足以入眼的——至少作為一款重制作品,一款會免游戲,它的表現(xiàn)還不錯,不是嗎?
《VR戰(zhàn)士5:最終對決》全新的UI界面,會帶給你煥然一新的感官體驗,所有可使用角色,也增添了不少可視細節(jié),招式動作也變得更加流暢圓潤,不再倍感僵硬。雖然角色數(shù)量依舊不多,但也足夠你玩很長很長時間。
不了解“VR戰(zhàn)士”的讀者可能會問,19個角色,不足《任天堂明星大亂斗:特別版》的四分之一,它憑什么足夠耐玩?
這就要涉及到較為深度的話題了,也就是《VR戰(zhàn)士5:最終對決》玩法的含金量。作為3D格斗游戲的祖師爺,區(qū)別于2D格斗游戲的特異點,便是3D舞臺帶來的縱深體驗,這讓角色的可移動方向不止于4、6帶來的前后,更多了11、33這樣的側(cè)向移動。側(cè)向移動的引入,為閃避動作帶來了新的博弈層,即通過側(cè)向移動來規(guī)避對手的直線攻擊,再反擊對手的貿(mào)然出手。這讓游戲的立回空間,不局限于前后踱步、翻滾,現(xiàn)在你還能側(cè)向騰挪,甚至在側(cè)向移動中,派生出專屬連招。
縱深概念的加入,讓游戲的移動方式、連段方式,都有了一定程度的改變,可以說這一改變,同樣也大大拓寬了游戲玩法的上限。
不只是空間維度的區(qū)別,3D格斗游戲的初衷,同樣還有摒棄復(fù)雜“搓招”的理念,為了廢除362這樣搖半圈的出招方式,《VR戰(zhàn)士5:最終對決》自始至終都選擇了更直白的方向鍵+拳腳的輸入邏輯。這讓《VR戰(zhàn)士5:最終對決》沒有了搓招,招式的使用方式,也更簡單快捷,不再需要正反搖圈,失誤率大大降低,入門門檻也看起來降低了一些。
但也只是看起來降低了一些。因為失去了“搓招”的同時,那些多出來的派生招式便無處可去,最后被歸納進了另一個動作指令,再以幀為單位,通過不同的輸入頻率來區(qū)分彼此。所以《VR戰(zhàn)士5:最終對決》的很多連招,玩家需要以1幀為輸入間隔,通過不同的輸入頻率,來派生出原本那些應(yīng)該被“搓招”使用的招式,這讓看起來變低的門檻,又變得高了起來。
至少在你完全熟練這些招式派生,形成肌肉記憶以前,這是比“搓招”更難的輸入邏輯,好處是在你完全掌握以后,會擁有比搓招更低的失誤率。
不得不承認的是,《VR戰(zhàn)士5:最終對決》的門檻實在是太高了,除了連招、輸入外,還有極其泛用的“構(gòu)”。
“構(gòu)”用通俗的語言來講就是站姿、姿勢?!禫R戰(zhàn)士5:最終對決》的角色,可以在戰(zhàn)斗中擺出不同的姿勢迎敵。“構(gòu)”本身不具有任何攻防屬性,但在“構(gòu)”下,角色可以派生出和常態(tài)不同的招式,以此來達到使用不同手段,給予對手壓力的目的。而快速切換“構(gòu)”,則就成了玩家的練習目標,比如通過連段1進入姿態(tài)1,使用姿態(tài)1派生出連段2,而連段2本身又可以回歸常態(tài)站姿或者繼續(xù)派生連段。玩家通過不同站姿的不同派生,來迷惑對手,讓對手難以判斷自己接下來的進攻目的,這就是《VR戰(zhàn)士5:最終對決》更進階的內(nèi)容。
“構(gòu)”的使用方式,與輸入邏輯息息相關(guān),“VR戰(zhàn)士”玩家怨聲載道的提膝彈腿,就來自于此。以幀為單位的輸入窗口,讓不少人苦不堪言,因此DS手柄并不怎么適合玩《VR戰(zhàn)士5:最終對決》,各種組合鍵位都讓手柄的表現(xiàn)。不如人意,如果經(jīng)濟條件允許,我更推薦購入手臺,來配合使用。
但外設(shè)解決不了菜,格斗游戲最難的地方,永遠是靈活使用。即便你在訓(xùn)練場修煉了數(shù)十個小時,購買了最貴、最先進的外設(shè),還能順利在各種“構(gòu)”下打出一套完整的連招,但到了實戰(zhàn)時,你還是可能應(yīng)接不暇,被人打出擂臺。
這是因為《VR戰(zhàn)士5:最終對決》的對局速度實在太快了。畢竟3D舞臺帶來了更多維的移動空間,而玩家們又在不停地使用“構(gòu)”來相互博弈,怎么回應(yīng),回應(yīng)什么,這就成了玩家每秒都在思考的問題,一瞬間過于膨脹的信息數(shù)量,讓玩家們想慢也慢不下來。
而這超高速的博弈,又進一步提高了新玩家的學習門檻,因為你很容易打著打著就放棄了思考,開始無腦出拳,想要矯正細節(jié)時,又因為對局過于迅速難以下手,推敲細節(jié)變得難上加難。
“VR戰(zhàn)士”開創(chuàng)了3D格斗游戲的基礎(chǔ)規(guī)則,而這一規(guī)則也被《鐵拳》等作品盡數(shù)學去,也就導(dǎo)致了整個3D格斗游戲清一色的難入門,“VR戰(zhàn)士”可以說既是3D格斗游戲興起的象征,又是3D格斗游戲沒落的“罪魁禍首”。
好在,《VR戰(zhàn)士5:最終對決》的引導(dǎo)內(nèi)容做得相當出色,無論是指令輸入,還是受身、打投等功能的使用,都被練習模式盡數(shù)歸納,新玩家可以跟著引導(dǎo)高效學習這些技巧,再通過和AI的戰(zhàn)斗,來快速提升實力,最后去RANK中和真人一決高下。
值得一提的是,目前《VR戰(zhàn)士5:最終對決》的聯(lián)機體驗不錯,因為玩家人數(shù)較少,所以網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量說得過去。
但對于新玩家來說,比起對戰(zhàn)練習,也許裝扮角色,才是你投入時間最多的地方,畢竟練習枯燥乏味,怎么比得上穿衣服。所以,除了基本的戰(zhàn)斗元素以外,《VR戰(zhàn)士5:最終對決》還提供了足夠全面的客制化內(nèi)容,來讓你為自己喜歡的角色盡可能全面地打扮,玩一出“格斗暖暖”。而這些裝扮內(nèi)容可以通過Rank、商城、獎杯等功能獲得,算是變相給了玩家練習的動力。
總的來說,《VR戰(zhàn)士5:最終對決》并非是《VR戰(zhàn)士5》的續(xù)作,這只是一部高清重制作品,但作為會免的它,也有著尚佳的質(zhì)量,至少PS3上的那一部作品,我是絕對不會再去碰了。
銷聲匿跡這么久,如今很難想到“VR戰(zhàn)士”還能有多少新血液的加入,畢竟3D格斗的理念,其利弊早已在市場的選擇下盡數(shù)顯出,市場也做出了自己的最終抉擇。
如果現(xiàn)在的你依舊對3D格斗游戲有一份執(zhí)念,或者想換個口味,那《VR戰(zhàn)士5:最終對決》會是個不錯的選擇,畢竟它有著會免的優(yōu)勢,而作為祖師爺?shù)乃?,也有著屬于自己的底蘊,玩法方面,一定不會讓你失望,只要你能度過最難熬的新手階段。
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