星河
2021-06-21
2003年,一款打著“史上最兇SRPG”名號的“戰(zhàn)棋”游戲,出現(xiàn)在日本的主機市場。憑著制作者們的“自暴自棄”般的無厘頭點子,為它的制作公司“日本一Software”,在當時競爭激烈的RPG市場里,取得了一席之地。這個游戲,就是今天我們耳熟能詳?shù)摹赌Ы鐟?zhàn)記》。
到目前為止,《魔界戰(zhàn)記》一共推出了不下二十部作品(包括外傳與移動平臺),而在今年年初,系列的最新作,同時也被日本一寄予厚望的《魔界戰(zhàn)記6》,也終于和玩家們見面了。
《魔界戰(zhàn)記6》
作為系列的正統(tǒng)續(xù)作,《魔界戰(zhàn)記6》所要面臨的挑戰(zhàn),遠比我們看上去要嚴峻得多。要知道,在現(xiàn)在的時代下,游戲節(jié)奏略長,角色養(yǎng)成成本偏高的“SRPG(策略角色扮演游戲)”實在不是什么討喜的類型,更別提《魔界戰(zhàn)記》還是以此為賣點,而誕生的游戲了。
為此,日本一選擇的解決辦法,是對游戲大刀闊斧的“改革”,這是一件好事——但至于結(jié)果如何,就有些“見仁見智”了。
在游戲系統(tǒng)之前,我們先來看看本作的“表面”。
整體風(fēng)格上,《魔界戰(zhàn)記6》基本算是在原有的“中二”基礎(chǔ)上,以“無厘頭”為目標,對設(shè)定進一步強化。本作的主人公“澤德”,雖然沒有“惡魔”或“吸血鬼”之類的酷炫身份,但一出場時展現(xiàn)出的狂妄性格,卻讓人很容易聯(lián)想到初代主角拉哈爾,和他一起踏上旅途的伙伴,從戰(zhàn)隊中的皮套英雄到一萬歲的魔法少女,將系列愛用的無厘頭設(shè)定,填充到了極致,系列的老玩家很容易就能從這些角色身上,找到自己喜歡的特點。
本作的主人公,僵尸少年“澤德”
本作的故事,基本保持了《魔界戰(zhàn)記》的慣有水準。主角“澤德”一路追尋著本作的大BOSS“破壞神”,在不同的世界中間穿行,無厘頭但卻足夠有趣的故事穿插在其中,雖然劇情全部由有些落后時代的“站樁式對話”展開,但在發(fā)揮穩(wěn)定的劇本和聲優(yōu)的賣力演出下,這個過程并不會顯得無聊,其中許多梗的應(yīng)用,在經(jīng)過輕度本地化加工后,顯得非常友好,即使是不同文化環(huán)境下的國內(nèi)玩家,也能快速Get到其中的樂趣。
來自《勇者斗惡龍》的超級經(jīng)典“復(fù)活梗”
而在游戲畫面上,《魔界戰(zhàn)記6》也有著不錯的表現(xiàn),特別值得一提的是,本作是系列首次采用全3D的方式表現(xiàn)戰(zhàn)斗場景,在質(zhì)量合格的3D建模下,角色技能的演出都變得更加華麗和精彩,角色和空間的位置關(guān)系也更加清晰了,但那些基于像素動畫帶來的“精致復(fù)古感”,也確實不復(fù)存在了。
“舉起”和“扔出”仍是游戲的重要系統(tǒng)之一
至此為止,《魔界戰(zhàn)記》那些有趣的外殼都還存在(甚至有些強化),那么問題就在于它最關(guān)鍵的“游戲系統(tǒng)”如何了,在這里,包括“連攜攻擊”“反擊機制”“黑暗議會”等系列的經(jīng)典系統(tǒng),我就先不贅述了。
就像我在上面說的那樣,為了克服那些對于SRPG來說不利的時代要素,日本一進行了“改革”,而這次“改革”中最醒目的,就是對于“數(shù)值”的調(diào)整,顯然,制作組想讓它看上去更“顯眼”一些。
要知道,《魔界戰(zhàn)記》的出生,本身就伴有一些制作組的玩梗和“自暴自棄”,數(shù)值上的“大”,以及由此而來的大量“養(yǎng)成時間”,成為了它最重要的特色,比如把角色的等級上限設(shè)置為9999,攻擊力輕輕松松上千萬等。
而在本作中,這些本就已經(jīng)大到離譜的數(shù)字,被進一步放大,說實話,如果不是玩了《魔界戰(zhàn)記6》,我一下還真說不上來比“兆”大的計數(shù)單位是什么。
在游戲兩個小時后,我的主角團等級已經(jīng)超過900
在《魔界戰(zhàn)記6》中,玩家的角色等級上限被設(shè)定為9999萬9999,對敵人能造成的最高傷害,也提升到了可以用“京”來計算的程度,簡單來說,這套改動就是在下限不動的基礎(chǔ)上(玩家的開局等級仍然是1),最高程度上提升了游戲的上限,只要玩家不嫌煩,在游戲中刷上個幾百小時也是可能的,更別提“追求最高傷害”的玩法本身,就是系列的樂趣所在。
為了提升玩家的養(yǎng)成效率,本作中還加入了一個名為“超轉(zhuǎn)生”的強化系統(tǒng)。
在故事開始不到半個小時,主角澤德就會在劇情中,與大BOSS“破壞神”撞個正臉,并順利死在了劇情殺當中,這也是“超轉(zhuǎn)生”系統(tǒng)的首次出場,用最簡單的話語來解釋,就是死后重生,等級回歸1級的同時,順便將之前的數(shù)值繼承到下次的人生中。
這個畫面會在游戲中反復(fù)出現(xiàn),但卻不是真正的“GAMEOVER”
在反復(fù)的“超轉(zhuǎn)生”下,玩家可以規(guī)律性地堆積起和等級不符的“數(shù)值”,根據(jù)游戲中的設(shè)定,正是靠著這個“超轉(zhuǎn)生”的力量,身為魔界最下層的僵尸,才成為可以和“破壞神”對打的“勇者”,也算是將設(shè)定圓了回來。
“暗黑議會”中的“超轉(zhuǎn)生”系統(tǒng)是本作的重要系統(tǒng)
不過就算有著“超轉(zhuǎn)生”系統(tǒng)做輔助,漫長的角色的養(yǎng)成,依然會在長時間游玩后,給玩家?guī)碡撁嬗绊?,更別提SRPG根本不是一個適合用來“刷”的游戲類型了。
可能也是因為想到了這點,制作組在游戲中加入了一個“手游”中,十分常見的游戲機制——自動戰(zhàn)斗。
無法否認這套機制的本意是好的,刷怪升級帶來的垃圾時間,每場戰(zhàn)斗開場時玩家隊伍的跑路時間,都可以依靠掛機與自動戰(zhàn)斗來抵消,加上游戲還自帶一個叫做“魔心”的智能AI編輯系統(tǒng),確實是人性化到家了,但好像就是有哪里不對。
實際上我有一半的游戲時間,都是在“自動戰(zhàn)斗”中經(jīng)過的
具體到哪里不對,那大概就是本作的數(shù)值真的太大了,大到“自動戰(zhàn)斗”成為一種游玩常態(tài)。
在當前的游戲里,一切基于巨大數(shù)值而進行設(shè)計的游戲機制,都顯得有些空洞,雖然《魔界戰(zhàn)記》本身就以“離譜”和“無厘頭”起家,但當這種“離譜”突破了某種數(shù)值限制,玩家的感官就會被巨大的數(shù)字麻痹,進而影響到游戲的整體體驗,在這種情況下,“自動戰(zhàn)斗”就成為了最天然的“舒適區(qū)”,如果能在“全部手動”和“全部自動”之間,取得一個中間值,情況大概會好上不少。
實際情況就是,在現(xiàn)在的游戲中,包括自動戰(zhàn)斗、跳過動畫、倍速行進等機制在內(nèi),制作組給了玩家太多“便利”,便利到你仿佛能看到制作組的某些“焦慮”,而一旦你因為過大的數(shù)值,讓自動戰(zhàn)斗都成為習(xí)慣,再想重新回到過去的狀態(tài),可就比之前要難多了。
游戲中的“據(jù)點”,玩家的一切行動從這里展開
在日語中,“最兇”在表現(xiàn)字面含義的同時,也是“最強”的同音詞,這是《魔界戰(zhàn)記》的制作團隊所玩的一個“雙關(guān)笑話”,同時卻也寄托了當年,日本一的美好愿景。
轉(zhuǎn)眼間,距離初代《魔界戰(zhàn)記》發(fā)售,已經(jīng)過去了18年有余,游戲中那只長著小惡魔翅膀的企鵝,也早已成為游戲界最具辨識度的吉祥物之一,作為玩家,我們不愿意看到它就此淪為歷史的塵埃,不管是SRPG,還是《魔界戰(zhàn)記》。
《魔界戰(zhàn)記6》所表現(xiàn)出的“焦躁”,既是一種“摸著石頭過河”的試探,卻也代表了傳統(tǒng)SRPG,對于當下游戲市場的妥協(xié),本就出生于“動蕩”之中的《魔界戰(zhàn)記》,離那個雙關(guān)背后的“最強”,顯然還有不少的路要走。
魔界戰(zhàn)記6
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