《傭兵烈焰:黎明雙龍》評(píng)測(cè):檢驗(yàn)?zāi)闶遣皇荢RPG擁躉的試金石

貞酒歌

2021-06-15

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作者:貞酒歌

評(píng)論:
《傭兵烈焰:黎明雙龍》并不能引領(lǐng)SRPG走向復(fù)興,但足夠讓SRPG愛好者感到滿足,這就夠了。

    《傭兵烈焰:黎明雙龍》是“傭兵傳說”系列的最新作品,而這一系列的第一部作品《傭兵傳說》發(fā)行于2007年,一個(gè)SRPG走向沒落的時(shí)代。

    誠(chéng)然,《傭兵烈焰:黎明雙龍》并沒有擺脫系列的影子,仍是一款地道的SRPG——不管是優(yōu)點(diǎn)還是缺點(diǎn),都得到了完美繼承。但是,《傭兵烈焰:黎明雙龍》卻不能稱之為生不逢時(shí)。在一個(gè)SRPG沒落的時(shí)代,那群熱愛SRPG的遺老并沒有被遺忘,這很好,不是嗎?

    很多人將“傭兵傳說”系列稱為《最終幻想戰(zhàn)略版》的精神續(xù)作,或者《皇家騎士團(tuán)》的精神續(xù)作。當(dāng)然,這兩種說法本質(zhì)上沒有區(qū)別,因?yàn)椤蹲罱K幻想戰(zhàn)略版》和《皇家騎士團(tuán)》的制作人都是松野泰己??梢哉f,《最終幻想戰(zhàn)略版》代表了那個(gè)時(shí)代,日式戰(zhàn)棋的最高杰作。而“傭兵傳說”系列,的確繼承了過往前輩們的眾多優(yōu)良傳統(tǒng)。到了《傭兵烈焰:黎明雙龍》,制作組仍然寶刀未老,這款SRPG,味兒正。

    只是對(duì)于非SRPG愛好者來(lái)說,這未必是好事。

    乍一看,《傭兵烈焰:黎明雙龍》和《最終幻想戰(zhàn)略版》的相似度的確很高,具備高低差的地圖,復(fù)古的畫風(fēng),三頭身經(jīng)典角色貼圖,擁有敵我朝向系統(tǒng),基本上,系列老玩家可以無(wú)縫上手。

    《傭兵烈焰:黎明雙龍》評(píng)測(cè):檢驗(yàn)?zāi)闶遣皇荢RPG擁躉的試金石

    二十多年前,這些經(jīng)典元素首次出現(xiàn)在玩家面前時(shí),給玩家?guī)?lái)的驚喜,難以用言語(yǔ)來(lái)形容。即便在PS時(shí)代,游戲主機(jī)的性能仍然捉襟見肘,尚無(wú)法支撐起3D大作的開發(fā)。有限的硬件性能讓充滿創(chuàng)意的日本游戲制作人,造就了一個(gè)又一個(gè)制作精良的SRPG。

    情懷是一個(gè)好東西。如果帶著對(duì)舊時(shí)代的眷戀,《傭兵烈焰:黎明雙龍》仍然足夠讓人感動(dòng)。相比起過往的作品,《傭兵烈焰:黎明雙龍》的畫面還是有進(jìn)步的,即便它看起來(lái)仍然充滿了時(shí)代感。而日式戰(zhàn)棋節(jié)奏緩慢的弊病,在《傭兵烈焰:黎明雙龍》中亦有所緩解。

    一方面,《傭兵烈焰:黎明雙龍》將移動(dòng)和攻擊在邏輯上加以區(qū)分,不再是慣有的強(qiáng)制“移動(dòng)后攻擊”,而是可以攻擊后移動(dòng)。對(duì)一款戰(zhàn)棋游戲而言,這個(gè)改動(dòng)極大地增加了戰(zhàn)術(shù)的靈活性。要知道,在《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》等作品中,“移動(dòng)后攻擊”這樣的能力,是需要專門進(jìn)行學(xué)習(xí)的重要技能。

    與此同時(shí),反擊的設(shè)定,在保持一定游戲難度的同時(shí),同樣起到了加快游戲節(jié)奏的效果。說到這,就要聊一聊《傭兵烈焰:黎明雙龍》的隊(duì)長(zhǎng)技能。每場(chǎng)戰(zhàn)斗中,玩家都可以選擇發(fā)動(dòng)一項(xiàng)隊(duì)長(zhǎng)技能,包括主人公雷斯特具備的全體HP增加、阿爾瓦的反擊傷害增加等。針對(duì)不同的局面選擇合適的隊(duì)長(zhǎng)技能,也是戰(zhàn)略中的一環(huán)。

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    對(duì)于反擊而言,《傭兵烈焰:黎明雙龍》大幅削弱了反擊的傷害,避免了戰(zhàn)棋游戲中常見的“敵方回合清屏”的無(wú)雙玩法。而敵我朝向的存在,進(jìn)一步削弱了單個(gè)單位的持續(xù)作戰(zhàn)能力——敵方AI繞背攻擊的欲望還是挺強(qiáng)烈的。

    不過,《傭兵烈焰:黎明雙龍》最值得稱贊的一點(diǎn),還是仇恨值系統(tǒng)。

    不同于傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲,仇恨值系統(tǒng)的存在,讓《傭兵烈焰:黎明雙龍》成為一款崇尚賣血流的游戲。同時(shí),仇恨值可視化,以及肉盾角色具備的主動(dòng)增加仇恨值技能,進(jìn)一步提高了戰(zhàn)場(chǎng)上的安全感。

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    某種意義上,仇恨值相當(dāng)于戰(zhàn)棋游戲中常見的護(hù)衛(wèi)技能。也就是說,在高仇恨值的同伴身邊,脆皮法師可以放心輸出,而不必?fù)?dān)心在敵方回合遭到圍毆。這對(duì)于玩家快速推進(jìn)、擊殺敵人不無(wú)裨益,避免了戰(zhàn)棋游戲常見的龜縮玩法——因?yàn)闆]有龜縮的必要了。

    然而,這也造成了敵我朝向很多時(shí)候存在意義匱乏的弊病。而且每次行動(dòng)結(jié)束后,都必須經(jīng)歷選擇朝向這一步操作,尤其令人感到繁瑣。把這個(gè)系統(tǒng)拿掉,并不會(huì)對(duì)游戲性帶來(lái)什么根本性影響,但可以極大改善玩家的操作體驗(yàn)。

    或許,這就是不少SRPG沒落的原因,過度沉溺于臃腫的系統(tǒng)中,而迷失了游戲的基本樂趣。

    在處理仇恨值的增長(zhǎng)率方面,制作組頗為下了一番心思。強(qiáng)力攻擊帶來(lái)的仇恨值增長(zhǎng)總是最高的,這也讓我方的輸出單位更容易成為敵方鎖定的目標(biāo)。一旦角色被擊敗,就會(huì)進(jìn)入瀕死狀態(tài),而復(fù)活魔法只有75%的命中率,也就是四分之一的概率復(fù)活失敗。

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    顯然,制作組更希望玩家通過合理的戰(zhàn)術(shù)與走位,避免出現(xiàn)角色瀕死的狀況。不過,在一款可以自由練級(jí)的游戲里,戰(zhàn)術(shù)的意義變得不再那么重要。

    《傭兵烈焰:黎明雙龍》的戰(zhàn)斗分為不可重復(fù)挑戰(zhàn)的主線,與可以重復(fù)挑戰(zhàn)的支線。鑒于較為明顯的等級(jí)壓制,僅僅依靠主線劇情獲取的經(jīng)驗(yàn),不足以讓玩家應(yīng)對(duì)后續(xù)的戰(zhàn)斗,尤其是主線劇情的難度提升較為僵硬。也就是說,制作組鼓勵(lì)玩家適當(dāng)練一練級(jí),而養(yǎng)成同樣是《傭兵烈焰:黎明雙龍》重要的玩法之一。

    支線帶來(lái)的不僅是經(jīng)驗(yàn)的增長(zhǎng),還有額外的特殊道具、金幣報(bào)酬。而金幣,是后期游戲的重要開銷之一。

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    圍繞裝備驅(qū)動(dòng)帶來(lái)的最大亮點(diǎn),是裝備合成。帶有額外魔法能力的裝備,可以實(shí)現(xiàn)特殊能力的繼承,代價(jià)是消耗掉素材以及大量金錢。每次從戰(zhàn)場(chǎng)上歸來(lái),商店里都會(huì)出售新的特殊裝備,附帶的能力隨機(jī)刷新。也就是說,重復(fù)體驗(yàn)支線戰(zhàn)斗不可避免。至少一把附帶強(qiáng)大魔法能力的武器,對(duì)玩家的戰(zhàn)斗增益明顯。

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    比起裝備附帶的魔法能力,角色本身的能力明顯更為復(fù)雜,多少讓人感到一絲頭痛。但就像前面所說的,仇恨系統(tǒng)給予了玩家巨大的便利,肉盾角色堆血量,輸出角色加攻擊就好,玩家反而不必去研究項(xiàng)目繁多的數(shù)值——事實(shí)上,的確沒有什么值得研究的空間。

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    比起能力數(shù)值,職業(yè)技能才是角色養(yǎng)成的重點(diǎn)。

    《傭兵烈焰:黎明雙龍》的養(yǎng)成自由度,確實(shí)非常高。角色的技能提升,完全由玩家自主控制,甚至游戲中還專門準(zhǔn)備了重置技能點(diǎn)的道具,方便玩家后悔。技能等級(jí)的提升,不僅會(huì)帶來(lái)更強(qiáng)的技能效果,也會(huì)增加消耗的魔力。

    和傳統(tǒng)的SRPG不同,《傭兵烈焰:黎明雙龍》的魔力值,主要靠每一回合的自然恢復(fù)。不同的角色,魔力值與恢復(fù)速度各不相同。但是,玩家的養(yǎng)成是自由的,一旦在前期主點(diǎn)技能,導(dǎo)致魔力消耗大幅增加,進(jìn)而導(dǎo)致技能發(fā)動(dòng)困難,反而會(huì)增加游戲的難度。到了后期,如果技能等級(jí)偏低,則會(huì)造成魔力的浪費(fèi)。

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    看似自由的養(yǎng)成系統(tǒng),卻有著獨(dú)具一格的節(jié)奏,而非單純的無(wú)腦培養(yǎng)?!秱虮已妫豪杳麟p龍》最大的魅力,大概就在于此了。

    與技能息息相關(guān)的轉(zhuǎn)職系統(tǒng),表現(xiàn)得同樣簡(jiǎn)單粗暴。轉(zhuǎn)職基本不存在硬性限制,10級(jí)、20級(jí)的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)高級(jí)職業(yè)供玩家選擇。轉(zhuǎn)職并不是線性的,玩家可以自由學(xué)習(xí)想要的職業(yè),并且可以自由切換已經(jīng)掌握的職業(yè)。但是,職業(yè)技能并不會(huì)隨著轉(zhuǎn)職消失,只要玩家想刷,就能學(xué)到各個(gè)職業(yè)的技能。不得不說,自由轉(zhuǎn)職進(jìn)一步增加了養(yǎng)成的樂趣,大量游戲時(shí)間會(huì)消磨在這個(gè)系統(tǒng)里。

    《傭兵烈焰:黎明雙龍》評(píng)測(cè):檢驗(yàn)?zāi)闶遣皇荢RPG擁躉的試金石

    顯然,《傭兵烈焰:黎明雙龍》不是一款硬核的戰(zhàn)棋游戲,即便披著SRPG的外衣,但依然對(duì)新手表現(xiàn)出了足夠的友好。即便很多時(shí)候,這份友好會(huì)讓SRPG愛好者覺得不過癮?!秱虮已妫豪杳麟p龍》仍然沒有跳出《最終幻想戰(zhàn)略版》精神續(xù)作的窠臼——在過去,這是優(yōu)點(diǎn)。在現(xiàn)在,多少有吃老本的嫌疑。

    《傭兵烈焰:黎明雙龍》并不能引領(lǐng)SRPG走向復(fù)興,但足夠讓SRPG愛好者感到滿足,這就夠了。

    而在一個(gè)SRPG沒落的時(shí)代,愿意嘗試一款老派戰(zhàn)棋游戲的新玩家又有多少呢?

    3DM 評(píng)分:8.0

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