《磨難之間》評測:“回合制里的偏執(zhí)狂”

太空熊

2021-06-11

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鬼泣5
忍者明
敢把回合制做成這樣子,這勇氣也是前無古人了。

    被廣大回合制玩家所熟知的壓級挑戰(zhàn)、限制道具、禁止SL等高難度標(biāo)簽,已經(jīng)完全不足以概括《磨難之間》所帶來的挑戰(zhàn)性...上手這款國內(nèi)工作室所制作的獨(dú)立游戲,你可能需要花不少時間去學(xué)習(xí)和研究它的整套規(guī)則設(shè)定,而這僅僅是指上手...如果你想通關(guān),那么請做好心理準(zhǔn)備,那就是即使你費(fèi)勁心思研究三天,你可能還打不贏前三個BOSS……

    《磨難之間》評測:“回合制里的偏執(zhí)狂”

    長久以來,在國內(nèi)RPG游戲圍繞數(shù)值成長與回合策略進(jìn)行展開的中心斗爭里,終于出現(xiàn)了這么一個殺伐果斷的行刑官。他大刀闊斧地砍掉了幾乎所有能讓玩家高枕無憂的安逸元素,把那些本該壓迫力十足的BOSS隆重地丟到了玩家面前。

    面對「回合制游戲普遍存在數(shù)值上的過度濫用」這一大眾觀點,《磨難之間》就是一個極好的反例。他會告訴你,在電子游戲初誕的蠻荒年代,回合制RPG應(yīng)該是一個何等狂傲不羈的游戲類型,在難度設(shè)計和策略機(jī)制上,更是和廣泛認(rèn)知中的回合制RPG不可同日而語。

    如果你是巫術(shù)系列的精神追隨者,亦或是巫術(shù)精神的后繼者——ATLUS等一眾RPG日廠的硬核粉絲,那么你肯定會對這款在難度上舉步維艱、在策略上博弈爆表的回合制策略游戲產(chǎn)生濃厚的興趣。甚至于說,我覺得《磨難之間》根本就是噬零工作室寫給這些Bad Ass玩家們的一封挑戰(zhàn)書。

    但如果你是更加注重人物敘事和角色成長的RPG玩家,那么《磨難之間》很有可能會成為第一個讓你難到吐血并且憤而退坑的回合制游戲。

    這里沒有“慈悲”,只有毫不客氣的“磨難”

    就在去年年底,《真·女神轉(zhuǎn)生3HD》上線PC平臺,ATLUS在DLC列表里明晃晃地加了一個叫「慈悲難度Merciful Difficulty」的東西。但我想說的是...來自舊世代對于新世代的難度憐憫,在《磨難之間》里根本不適用。

    《磨難之間》純BOSS戰(zhàn)的“受苦設(shè)計”和獨(dú)立游戲《泰坦之魂》以及幾年前的國產(chǎn)類魂ACT游戲《救贖之路》有些相似,都是完全拋去迷宮設(shè)計、弱化數(shù)值養(yǎng)成等前戲動作,直接進(jìn)入BOSS戰(zhàn)正題的挑戰(zhàn)性質(zhì)作品。最大區(qū)別在于,《磨難之間》采用的是,只有「擊敗BOSS才能解鎖更多元素」的階梯式拓展線路,也就是說,你能擊敗的BOSS越多,你所能搭配組合的武器能力道具都會獲得成倍的拓展,值得一提的是,只要你能贏,你連每個BOSS的大招都能原封不動的奪過來為你所用...

    不過,可別讓這種愈發(fā)變強(qiáng)的錯覺欺騙了你。注意這個前提,前提是你能擊敗哪怕任何一個BOSS...

    《磨難之間》評測:“回合制里的偏執(zhí)狂”

    在《磨難之間》的背景設(shè)定中,玩家作為被困在罪惡輪回中的不幸者,需要打倒7個能力與機(jī)制迥異的負(fù)罪者(即游戲中的BOSS),從而終結(jié)生死與苦難的循環(huán)。然而在打倒負(fù)罪者之前,即便經(jīng)歷了幾十上百次的挑戰(zhàn)、倒下、蘇醒、再挑戰(zhàn)、再倒下的循環(huán),玩家所操作的不幸者也不會有性能上的顯著成長。

    每一次蘇醒都是一次徹底的重置,玩家唯一能夠改變的,就只有自己的對策與心態(tài)。當(dāng)然了,這是完全剔除掉多余的迷宮和養(yǎng)成元素之后的極端結(jié)果。為了彌補(bǔ)玩法上厚度缺失,《磨難之間》想辦法把所有的設(shè)計力都投入到了角色系統(tǒng)和BOSS戰(zhàn)的策略深度上。

    在游戲一開始,不幸者就能解鎖主武器、副武器、3個主被動能力,以及3個主被動道具,一共8個能力槽位。玩家需要根據(jù)自身屬性和BOSS機(jī)制,從這8個槽位中配置出合適的裝備技能組合。

    雖然玩家的策略選擇十分豐富,但《磨難之間》的負(fù)罪者無論是機(jī)制上還是數(shù)值上,都跟不幸者有著一道無法縮小的性能鴻溝。這么說可能有點玄乎,用實際一點的話來講就是,這個游戲的BOSS,各項數(shù)值已經(jīng)高到了玩家必須要多動腦子,想方設(shè)法、殫精竭慮地進(jìn)行招架,不然就會原地暴斃的程度。

    按照以往回合制的粗放態(tài)度去玩這個游戲,毫無懸念,在第一個BOSS面前你就會通過卸載的方式來自行結(jié)束痛苦輪回了。為了將游戲進(jìn)行下去,唯一能夠做的事情就是開足腦力,去尋找應(yīng)對某個負(fù)罪者殺招的方案,或者構(gòu)思一套有針對性的爆發(fā)配置去莽莽看。如果想不出來就硬試,試不出來硬卡,卡到解決方案出現(xiàn)為止,沒有絲毫的妥協(xié)余地。

    總而言之,與常見的回合制RPG相比,《磨難之間》更像是一個沒有絕對最優(yōu)解,但在多個不同的課題下分別存在最合適解的高難度策略游戲。玩家在玩這個游戲時,更多時候是在扮演一個通過負(fù)罪者和制作組進(jìn)行隔空博弈的解題者角色。

    《磨難之間》評測:“回合制里的偏執(zhí)狂”

    慚愧的是,盡管我也有喜歡的老回合制RPG,但那種受硬核玩家喜歡的極限挑戰(zhàn)玩法不是自己的強(qiáng)項,幾天下來,對《磨難之間》的體驗自己也是比較磕磕絆絆,目前還只能打贏第三個BOSS...能抽象歸納內(nèi)容著實有限...接下來只在幾個基礎(chǔ)設(shè)定上去大概講解一下,大家覺得有興趣的話,可以在詳細(xì)的游戲介紹環(huán)節(jié)查看具體的游戲細(xì)節(jié),如魂技系統(tǒng),喚靈系統(tǒng),破防系統(tǒng),連殺系統(tǒng),星象占卜,法術(shù)特性,特殊指令和QTE機(jī)制等...

    基礎(chǔ)屬性

    《磨難之間》評測:“回合制里的偏執(zhí)狂”

    在《磨難之間》中,負(fù)罪者BOSS和不幸者玩家共享著一套相同的屬性邏輯。雙方都擁有氣力、敏捷、悟性、時運(yùn)4個基礎(chǔ)屬性,物理抵抗、破防抵抗和法術(shù)抵抗著三大抗性,以及生命值、防御槽、殺氣值3大計量槽。

    氣力決定角色的物理攻擊威力,敏捷決定角色的閃避與命中幾率,悟性決定角色的法術(shù)傷害和抗性,時運(yùn)顧名思義,會影響概率事件的最終結(jié)果。除了時運(yùn)以外,4大基礎(chǔ)屬性對角色性能表現(xiàn)的影響都是決定性的,基本上決定了角色的整體戰(zhàn)斗風(fēng)格??梢哉f,角色的4大屬性分配是整個游戲玩法的最大的基本盤,一切戰(zhàn)斗流派的分支都是圍繞不幸者的屬性分配進(jìn)行構(gòu)建的。

    生命值、防御槽比較好理解,二者互相獨(dú)立計算且互有聯(lián)系。承受傷害時,生命值和防御槽會根據(jù)武器的攻擊和破防威力同時進(jìn)行削減。一旦防御槽清空就會進(jìn)入破防狀態(tài),此時雙方對所有傷害的抗性都會清零。

    破防機(jī)制是游戲玩法的重要一環(huán),一旦角色和BOSS破防,都會給予對方巨大的優(yōu)勢或者劣勢。比如不幸者被破防會被直接跳過一回合,并且三個回合只能裸吃所有傷害,很可能被一擊斃命。負(fù)罪者在被破防之后,將進(jìn)入一個傷害積累的特殊狀態(tài),三回合內(nèi)承受傷害超過一定閾值,就能給不幸者一次能夠釋放強(qiáng)大連擊機(jī)會。

    玩家可以通過連擊在一回合內(nèi)行動三次,這還是在觸發(fā)連擊的當(dāng)回合,也就是說連擊實際上賦予了玩家在一回合行動4次的可能性,可以說是克敵制勝的重中之重。

    武器系統(tǒng)

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    《磨難之間》中,一共存在拳套、匕首、長劍、橫刀、長槍、棍棒、手斧7種武器類型。每件武器都擁有8大基本數(shù)據(jù),一個武器特性以及一個武器技能。

    玩家所選擇的武器會在很大程度上決定整場戰(zhàn)斗的風(fēng)格和策略。比如選擇破防防御與破防強(qiáng)度都高的棍類武器,那么整場戰(zhàn)斗多少要仰仗抗性來跟BOSS進(jìn)行正面纏斗。但如果副武器選擇是匕首,那么整場戰(zhàn)斗可能就是圍繞敏捷閃避伺機(jī)反展開的游斗。

    當(dāng)然你可以選擇兩把主副武器,先使用重武器進(jìn)行破盾,再使用匕首或者刀劍類武器進(jìn)行傷害輸出也是不錯的選擇。

    在擊敗固定輪數(shù)的負(fù)罪者之后,武器之間會解鎖更多的武器選項。其中武器的基本類型依然不變,8大屬性上略有微調(diào),會有些許強(qiáng)度提升,拓展性主要體現(xiàn)在每把武器獨(dú)有的武器技能上。

    武器技能是需要消耗25%殺意才能釋放的強(qiáng)大戰(zhàn)技。對于玩家來說,能否在合適的時機(jī)釋放合適的武器技,會是左右戰(zhàn)局的關(guān)鍵。這也就意味著在《磨難之間》里,對殺意的儲備和釋放的把握,會是游戲的一大基本盤。

    法術(shù)四象

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    如果說武器系統(tǒng)代表的是傳統(tǒng)回合制游戲中的物理路線,那么法術(shù)四象對應(yīng)的就是法爺體系。不幸者在游戲中能夠使用風(fēng)、火、雷、水四種屬性的法術(shù)體系。除了互相之間擁有屬性克制以外,每種法術(shù)體系還擁有一套傷害積累并觸發(fā)特殊狀態(tài)的機(jī)制。

    比如風(fēng)象法術(shù)在造成傷害時可以避免BOSS的殺氣獲得,調(diào)整BOSS釋放大威力魂技的具體時機(jī),同時風(fēng)系里的御風(fēng)技能在多次使用風(fēng)系法術(shù)之后還能提高玩家的整體抗性。雷系和水系分別能夠造成麻痹與攻擊削弱,同時還能互相發(fā)生元素反應(yīng),進(jìn)一步強(qiáng)化麻痹效果?;鹣祫t是暴力的傷害倍率提高,越燒越傷,并最終觸發(fā)一次恐怖的爆炸性火焰?zhèn)Α?

    需要注意的是,法術(shù)位需要擠占僅有的三個能力位置,要走法象流派必然意味著角色在氣力和抗性上會有重大的缺失。這就意味著法術(shù)流派承受的容錯率相對物理流派要高很多,試錯成本也很高,相對來說對回合行動鏈的規(guī)劃合理性要求更高,難度更加進(jìn)階。

    BOSS機(jī)制

    《磨難之間》評測:“回合制里的偏執(zhí)狂”

    《磨難之間》之所以如此磨難,跟負(fù)罪者的種種強(qiáng)大機(jī)制脫不開關(guān)系。

    本身負(fù)罪者在數(shù)值上就是全面超越不幸者的存在,在這個基礎(chǔ)上,他們還會擁強(qiáng)大的被動和能力。某些能力在一階段就已經(jīng)非常難以應(yīng)付,二階段甚至還會出現(xiàn)新的被動和主動技能,對于初見的玩家來說,基本沒有一次戰(zhàn)勝的可能。

    就連最初級的負(fù)罪者,在能力機(jī)制上也已經(jīng)讓其他回合制游戲中的BOSS顯得捉襟見肘。譬如噬物者的所有攻擊都有幾率給玩家添加一個毒DOT,初級毒的狀態(tài)是5%每回合的生命值削減,無視所有防御抗性。

    乍看之下似乎沒什么,但是毒DEBUFF是按照翻倍而非累加計算的,也就是說,一旦中毒3次,每回合的扣血量就會變成非??捎^的20%,3次以上基本會GG。所以在應(yīng)對這個負(fù)罪者時,需要注意DEBUFF的定期驅(qū)除和血量的健康維持,并且盡快使用大威力的武器技能將之擊殺。

    越往上走,負(fù)罪者的機(jī)制就會越復(fù)雜、越強(qiáng)力,難度的提升幾乎可以數(shù)倍的斷崖式提升來形容,完全不會跟玩家客氣。

    第三個負(fù)罪者詭言就是在法系機(jī)制上狠狠給凹點和物理系卡了一道門檻。其特性之一嫉妒,能夠讓負(fù)罪者的所有屬性與不幸者的最高屬性持平,直接把凹點走敏捷閃避流的可能性限死。同時詭言使用的風(fēng)系法術(shù)會持續(xù)、大量地削弱玩家的殺意,又將玩家累積殺意進(jìn)行爆發(fā)一波流戰(zhàn)術(shù)砍成了半殘。所以玩家在面對詭言時,先前采用的解題配置幾乎全部失效,如果你不積極嘗試更多的解題方式,就會像我一樣,截至到寫評測的時候,依然卡在這里過不去...

    其實從BOSS機(jī)制上的安排來看,我大概能猜測到制作組的設(shè)計意圖。不同BOSS使用的套路大多是玩家可以模仿學(xué)習(xí)并加以利用的。很明顯是跟大部分硬核游戲一樣,嘗試把解題的題干本身當(dāng)成教程的一種嘗試。部分BOSS甚至?xí)蟹浅?植赖募此罊C(jī)制,如果不想方設(shè)法破解,玩家會連一丁點反抗的余地也沒有...這讓我不禁想起了巫術(shù)的初代boss瓦德納,同樣是看似不可戰(zhàn)勝人和事物,只要有恒心和毅力,總歸會有破解的辦法...

    《磨難之間》評測:“回合制里的偏執(zhí)狂”

    在此之前,確實沒有一款回合制游戲敢用這個形態(tài)出現(xiàn)在玩家目前,或許這些需要絞盡腦汁、費(fèi)勁千難萬險去嘗試得到、攻破的思路和方法,就是制作組想通過磨難之間這款游戲去跟玩家表達(dá)一個心路歷程...讓每一個玩家在虛構(gòu)的磨難世界里去克服如隨時到來的無助感與挫折感。對于堅持的人來說,在你取得每一個階段性勝利后,與朝圣般的自我實現(xiàn)感相比,也許這個過程中的痛苦真的不算什么...

    3DM 評分:8.0

    磨難之間

    SUFFERING
    • 開發(fā)者:噬零工作室
    • 發(fā)行商:噬零工作室
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文
    • 上線時間:2021-05-28
    • 平臺:PC

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