海涅
2021-06-07
期待多時,噱頭十足的《暴走大鵝》,終于上線了。
這款有著《合金彈頭》神韻的橫版動作游戲,從宣發(fā)初期就受到了各方關(guān)注?!侗┳叽簌Z》能夠走紅,不外乎其劍走偏鋒的內(nèi)容——無論是其古怪的劇情,還是奇葩的主角,標新立異的元素都為社區(qū)提供了足夠多的話題,這點從其宣發(fā)PV的播放量上,就可見一斑。
不過,流量是一柄雙刃劍,《暴走大鵝》的意外走紅,也讓玩家們對游戲的期待拔高了幾層臺階。它必須要給出比預期更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,才能夠回應(yīng)玩家們的期待。而《暴走大鵝》究竟是不是一個像素風佳作,或者僅僅是賣弄情懷,哄騙老玩家感情的流水線產(chǎn)品,其本質(zhì)還需要我們?nèi)ビ螒蛑幸惶骄烤埂?
和想象中略有不同,《暴走大鵝》雖然和《合金彈頭》同樣是一本道式的流程發(fā)展,卻從UI上就顯示出了極大的不同?!侗┳叽簌Z》有著更傳統(tǒng)的關(guān)卡縱覽界面,用來顯示出玩家當前的游玩進度,同時有著諸多客制化選項,用來調(diào)整游戲中的參數(shù)。其各項UI,與其說是像某個游戲,不如說是更貼近GBA時代的審美,從主題界面到單元選項,從字體到美術(shù)風格,各項元素都讓人一眼想到掌機統(tǒng)治游戲界的年代。
可以看到的是,《暴走大鵝》并非在單純致敬《合金彈頭》,它并不是在取巧地模仿某一款作品,比起走捷徑,顯然《暴走大鵝》是在用更復雜的方式,刻意將自己復原至第六世代,用看起來不夠精致,甚至略顯粗獷的像素,在復古懷舊的高速公路上,一往無前。
這點在游戲的“軍械庫”等設(shè)置頁面中,得到了十足地體現(xiàn)。我很難說出GBA時期的游戲美術(shù),都有著什么共性,但身為玩家的你,一定能一眼辨識出其中相似的模樣。而這些熟悉的模塊設(shè)計與熟悉的美術(shù)風格,都能讓你在《暴走大鵝》的流程中輕松上手,就算是第一次游玩,也不會有絲毫的障礙,過往的游戲經(jīng)驗總能為你總結(jié)出一個可行的游戲行為,并在這款游戲中適用。
和老派的美術(shù)風格不同的是,其新穎的能力設(shè)計,這和當下市場中以“技能樹”為限制條件的特殊能力有所不同,《暴走大鵝》的特殊能力是由計量槽來決定,不同的技能對應(yīng)不同的能量占用,玩家可以在滿能量前任意搭配組合,只要不超載,就可以隨便使用。
還原其本質(zhì),這相當于游戲初期便直接給出了全部的技能點數(shù),而作為限制,玩家無法通過不斷獲取技能點數(shù),來同時具備全部能力。
其實說新也不新,GBA時代這種設(shè)計,也算稀松平常。只是,當下的游戲普遍選擇了“技能樹”的升級方式。作為區(qū)別,能量槽設(shè)計帶來的直接好處,就是覆蓋游戲全程的樂趣,玩家在初期便能開啟消耗巨大的末端技能,而在熟悉所有技能后,又能通過能力的取舍,來適應(yīng)不同關(guān)卡。這種應(yīng)變的抉擇,會讓游戲更加有趣。
而“技能樹”的設(shè)計,一定程度上會讓游戲前期缺乏有趣的操作內(nèi)容,后期又因為技能功能性過于全面,關(guān)卡可玩性大幅下降。但與之相對的,“技能樹”設(shè)計所帶來的玩法上限,也不是能量槽這種取舍設(shè)計能夠比擬,兩種設(shè)計各有優(yōu)劣,只是《暴走大鵝》選擇了較為新穎的復古設(shè)計,來讓自己更貼合GBA時代的機制玩法。
而選擇上限較低的能量槽設(shè)計,這在設(shè)計語言上還有另一層含義。因為《暴走大鵝》并非是一款需要玩家耐心探索,尋找彩蛋的探索類游戲,本質(zhì)上《暴走大鵝》的游戲流程,追求的是短平快,即快速、高效、強節(jié)奏的橫版闖關(guān)游戲,就像《魂斗羅》《合金彈頭》那些經(jīng)典作品一樣。
和市面上通過各種花招來延長玩家游戲時間的做法不同,《暴走大鵝》并不強迫玩家在游戲中投入大量時間,來換取資源,因為能量槽的設(shè)計一開始就允許你開啟任意能力,玩家的時間成本在這里無限縮短。同時,《暴走大鵝》鼓勵玩家用更快的速度完成關(guān)卡,用一開始就發(fā)放完畢的能力,來嘗試更高效的通關(guān)速度,獲得更好的評價。換言之,你可以隨時想起來就玩一局,不用上班式的為這款游戲打卡打點,但你也可以在這款游戲中投入相當?shù)木?,來研究最適合關(guān)卡的通關(guān)方式。
不追求無意義的刷與反復勞動式地刷,是《暴走大鵝》的信條。
這和那些動不動談藝術(shù)性的游戲,劃出了鮮明的界限。《暴走大鵝》追求的是第六世代游戲最樸素的內(nèi)容——好玩,而不是一些噱頭式的細節(jié)。比如那些在游玩內(nèi)容中舍本逐末,好看大于好玩,再強調(diào)自己是第九藝術(shù)的蹩腳游戲。
誠然,《暴走大鵝》的關(guān)卡是直白的,甚至是樸素的。但這也讓你在爽的路上,絕不會橫生枝節(jié),讓你沖了一半開始無意義的自我感動。于我而言,《暴走大鵝》最難能可貴的,就是將快節(jié)奏做到了極致,開發(fā)者沒有做出任何為游戲畫龍點睛的舉動,去割裂游戲原有的流程節(jié)奏。追求爽快的游戲,不升華就是最好的升華,沒有必要硬添一筆劇情,將整個游戲的氛圍破壞,成為游戲流程的累贅。
但這也不是說《暴走大鵝》的上限就低了,它只是在互動細節(jié)上砍掉了那些讓開發(fā)者自我滿足的雞肋內(nèi)容。
在游戲中,少有一些令人嘖嘖稱奇卻又在游戲玩法中毫無用處的顯擺之物,你能發(fā)現(xiàn)的每一個細節(jié),幾乎都在玩法上可以被延伸應(yīng)用。比如,游戲中擁有“反沖”設(shè)計,槍械的提供的后坐力,可以讓大鵝滯空,因此玩家可以通過跳起來向下開槍,化身成無情的轟炸機,而特殊能力中更是有強化這一特性的能力,讓玩家一直開槍,一直懸浮。
同時,隨著流程的推進,玩家在劇情中的任務(wù)會解救不同的隨從,這些隨從又能為玩家提供不同的能力,比如工程師能不斷提供彈藥。隨從的不同特性,為玩家彌補了特殊能力取舍帶來的上限削弱,也讓游戲中出現(xiàn)了不同的流派玩法,更讓游戲性與劇情融為一體,取得了兩方面的統(tǒng)一。
這種圓潤的絲滑流程,就像是《魂斗羅》《合金彈頭》之流,《暴走大鵝》同樣擁有讓玩家玩得舒服,玩得暢快的能力。但用隱性的探索內(nèi)容,來換取顯性的游玩內(nèi)容,這也就注定了游戲不會在創(chuàng)新領(lǐng)域,有著怎樣厲害的突破。
換句話說,《暴走大鵝》的設(shè)計語言,是將已存的玩法中,最直球的那一類進行了統(tǒng)籌復刻。如果,你只是單純地想玩?zhèn)€痛快,《暴走大鵝》再適合不過,可你如果還想要些多的元素,可能就有點難了。無論是收集要素還是挑戰(zhàn)要素,以及研究癖的玩家都很難在其中找到想要的內(nèi)容,爽快之余缺少了些厚重感,內(nèi)容過于單一就是它最大的問題,如果你很在意這方面的元素,《暴走大鵝》就不太能符合你的預期。
但如果你只是想要玩一款游戲,只想要那片刻的快樂,不想多去思考有的沒的,那《暴走大鵝》可能是這段時間里,最適合你的游戲。內(nèi)容單一也就從短板變成了長處,你完全不需要擔心有多余的元素,會打斷你爽快的節(jié)奏,因為在這里,你只需要選關(guān),然后射爆。如果你還有點復古情懷,它甚至能在一份試卷中拿到接近滿分的成績,就是這么厲害。
極端的復古路線,讓它用厚重感換取了最純粹的感官體驗,所以《暴走大鵝》是個只會傻沖傻射的舊時代產(chǎn)物,還是一個令人盡興的寶藏,這取決于什么樣的玩家,但無論是誰,都能獲得最起碼的快樂。
暴走大鵝
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