《戰(zhàn)錘 西格瑪時(shí)代:風(fēng)暴之地》評(píng)測(cè):想法很好,細(xì)節(jié)不夠

店點(diǎn)

2021-05-30

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作者:店點(diǎn)

評(píng)論:
目前輸在重復(fù)可玩性上。

    在《中古戰(zhàn)錘》和《戰(zhàn)錘40K》相繼推出對(duì)應(yīng)的電子游戲以來(lái),我就知道《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代》遲早也會(huì)等到這么一天。這并不是件什么壞事,相反,對(duì)《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代》而言,這還是樁“互利共贏”的大好事。相比于1983年發(fā)行的首款“戰(zhàn)錘”系列桌游——《中古戰(zhàn)錘》,以及《中古戰(zhàn)錘》后,融入太空科幻元素,在規(guī)則上進(jìn)行大規(guī)模變動(dòng),并銷售火爆的“前輩”《戰(zhàn)錘40K》,2015年接過(guò)《中古戰(zhàn)錘》大旗的《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代》,無(wú)論是人氣還是知名度上都稍顯稚嫩。加上目前桌游圈子相對(duì)小眾,這時(shí)推出一款《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代》的電子游戲,在吸引新玩家入坑上,顯然有著十分重要的作用。

    《戰(zhàn)錘 西格瑪時(shí)代:風(fēng)暴之地》評(píng)測(cè):想法很好,細(xì)節(jié)不夠

    況且,《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代》現(xiàn)在的主要目標(biāo)人群,就是對(duì)“戰(zhàn)錘”系列感興趣的輕度玩家?!拜p度玩家”這個(gè)詞其實(shí)很有意思,如果是按照以前《中古戰(zhàn)錘》桌游的玩法,玩家入坑的第一件事就是買棋子(畢竟戰(zhàn)棋游戲),然后熟悉大幾十頁(yè)的規(guī)則書(shū)。一切準(zhǔn)備妥當(dāng)后,找“棋友”對(duì)戰(zhàn),隨隨便便打一把就是好幾個(gè)小時(shí)。在這樣高昂的學(xué)習(xí)成本,以及超乎想象的對(duì)局時(shí)長(zhǎng)下,還喜愛(ài)“戰(zhàn)錘”系列的玩家,看上去和“輕度”二字怎樣都扯不上關(guān)系。

    《中古戰(zhàn)錘》的這份硬核,也是導(dǎo)致其日后銷量不佳,最終被其制作公司Games Workshop放棄的原因。與《中古戰(zhàn)錘》相比,隔壁簡(jiǎn)化玩法的《戰(zhàn)錘40K》,反而風(fēng)頭正盛。這也就使后續(xù)的《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代》,無(wú)論在玩法還是規(guī)則上,各種就簡(jiǎn),最初連規(guī)則書(shū)都只有4頁(yè)。不過(guò)有趣的是,玩法復(fù)雜硬核的《中古戰(zhàn)錘》,倒是借著CA旗下的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘》又火了一把。當(dāng)然,這是后話。

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    對(duì)于《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代》桌游而言,輕入門和易上手,可以說(shuō)是有利有弊。畢竟對(duì)于習(xí)慣了《中古戰(zhàn)錘》的老玩家而言,只有4頁(yè)的規(guī)則書(shū),怎么想都很敷衍。但這次借由《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代》改編的《戰(zhàn)錘 西格瑪時(shí)代:風(fēng)暴之地》,是一款電子游戲。那么,輕入門和易上手,就成了它最大的優(yōu)勢(shì)。也成了吸引新玩家入坑的最好宣傳手段。

    不出意料,《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代:風(fēng)暴之地》的主要玩法,就是回合制戰(zhàn)棋。這是“戰(zhàn)錘”系列的“根”,也是大多數(shù)玩家提到“戰(zhàn)錘”系列時(shí)的第一印象。在戰(zhàn)棋玩法這塊,照著原版游戲“畫(huà)瓢”的《戰(zhàn)錘 西格瑪時(shí)代:風(fēng)暴之地》,整體效果還算不錯(cuò)。角色間的交互、傷害反饋、高坡具有的地形優(yōu)勢(shì)以及場(chǎng)景機(jī)關(guān),這些都能讓玩家感受到經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲的魅力。此外,這款游戲的美術(shù)水平相當(dāng)高,無(wú)論是角色造型、建模;還是場(chǎng)景構(gòu)建、環(huán)境寫(xiě)實(shí),都十分還原原作設(shè)定。

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    值得一提的是,《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代:風(fēng)暴之地》在人物肉搏的動(dòng)作設(shè)計(jì)上,打擊感爆棚,技能特效以及環(huán)境效果,也有著較高的水準(zhǔn)。這自然是電子游戲才能做到的福利,畢竟線下桌游可沒(méi)法在棋盤上“呼風(fēng)喚雨”或“加特技”。

    與Steam上的游戲簡(jiǎn)介一樣,這款游戲的核心要素之一,就是自由且合理地組建自己的軍隊(duì)。除了初始時(shí)自帶的英雄單位外,在以單人為主的戰(zhàn)役模式中,玩家最多只能攜帶四個(gè)兵種。在戰(zhàn)斗中召喚兵種上場(chǎng),則是參考了費(fèi)用機(jī)制。由此,如何取舍高費(fèi)用和低費(fèi)用的兵種,便是玩家在組建軍隊(duì)的過(guò)程中,必須要最先思考的問(wèn)題。舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,低費(fèi)兵種出場(chǎng)快,但強(qiáng)度和功能性則比不上高費(fèi)兵種。此外,由于數(shù)量限制,一般在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,玩家手里的兵種全部登場(chǎng)后,就無(wú)法再召喚單位,除非有相應(yīng)的技能,因此,也不存在什么“炮灰?!钡耐娣?。

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    事實(shí)上,這款游戲在對(duì)兵種的強(qiáng)化上,也是始終圍繞著這個(gè)“召喚費(fèi)用”系統(tǒng)來(lái)展開(kāi)的。目前,游戲?qū)ΡN的強(qiáng)化主要分為兩個(gè)途徑,一是裝備——能直接更改兵種諸如攻擊力、生命值、護(hù)盾值等屬性,不同的裝備還有著不同的附加技能;另一個(gè)途徑則是被動(dòng)技能,也是游戲在“召喚費(fèi)用”上做文章的典型代表。一般情況下,單個(gè)兵種每多一個(gè)被動(dòng)技能,召喚費(fèi)用便會(huì)“+1”。在多個(gè)被動(dòng)技能的累積下,即便是初始召喚費(fèi)用很低的兵種,也會(huì)“成長(zhǎng)”為高費(fèi)兵種。當(dāng)然強(qiáng)化后的低費(fèi)兵種值不值這個(gè)價(jià),就需要玩家自己去權(quán)衡;要不要對(duì)兵種進(jìn)行強(qiáng)化,也成了玩家需要謹(jǐn)慎思考的問(wèn)題。

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    不過(guò),這里提到了另一種強(qiáng)化手段——更換裝備。更換裝備對(duì)兵種有著一定程度的強(qiáng)化,但是不影響兵種的召喚費(fèi)用。這一設(shè)定所造成的,就是一件好裝備的優(yōu)先級(jí),會(huì)大于一個(gè)好的被動(dòng)技能。這就導(dǎo)致“裝備”成了游戲中最被看重的一項(xiàng)要素。由于玩家在每一場(chǎng)關(guān)卡戰(zhàn)斗后,會(huì)獲得一定的獎(jiǎng)勵(lì),側(cè)重獎(jiǎng)勵(lì)裝備的關(guān)卡,往往會(huì)有更高的攻略價(jià)值。

    之后就是在實(shí)戰(zhàn)中,玩家對(duì)戰(zhàn)斗節(jié)奏的自我把控。單論新手引導(dǎo),教程只是把基礎(chǔ)的操作展現(xiàn)了出來(lái)。不過(guò)從上手難度來(lái)看,《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代:風(fēng)暴之地》的門檻并不高,整體上還是傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的那套基礎(chǔ)玩法。

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    除了根基的戰(zhàn)棋玩法外,《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代:風(fēng)暴之地》另一個(gè)令人驚訝的點(diǎn),還在于游戲?qū)Α癛oguelike”玩法的引入。這其實(shí)是個(gè)很好的想法。戰(zhàn)棋游戲雖然一開(kāi)始有趣,但在單調(diào)的游戲模式下,時(shí)間久了就容易使玩家覺(jué)得枯燥。這時(shí),用Roguelike自帶的隨機(jī)性,可以很好地緩解玩家游玩過(guò)程中的枯燥。想想,玩家每一次攻略關(guān)卡,都會(huì)獲得不同的獎(jiǎng)勵(lì),通關(guān)一個(gè)難度后,甚至能獲得“傳說(shuō)”角色、技能和裝備,這游玩的興致不就來(lái)了嗎?

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    而這款游戲雖然易上手,但在精通上,卻依舊存在難度。也就是說(shuō),玩家在初見(jiàn)時(shí)通關(guān),并不是件容易的事,玩家為了通關(guān),自然也就陷入了Roguelike游戲傳統(tǒng)的“刷刷刷”模式當(dāng)中??梢哉f(shuō),這兩者結(jié)合的計(jì)劃可謂相當(dāng)完美。

    然而,Roguelike游戲“刷刷刷”好玩的前提是,有足夠多的內(nèi)容可供玩家“刷”。但以目前的情況來(lái)看,《戰(zhàn)錘 西格瑪時(shí)代:風(fēng)暴之地》的內(nèi)容,顯然不足以支撐這個(gè)“刷刷刷”的框架。以最基礎(chǔ)的兵種為例,整個(gè)起始難度通關(guān)下來(lái),單一勢(shì)力,所有兵種的類別加起來(lái)也沒(méi)有超過(guò)十種。游戲后期獎(jiǎng)勵(lì)的兵種,大多都是重復(fù)的。這就導(dǎo)致玩家在兵種搭配上可做的選擇很少,沒(méi)法構(gòu)思出更有意思的打法和戰(zhàn)術(shù)。當(dāng)然,這也與原版桌游本身棋子不多,有著莫大的關(guān)系。

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    游戲的場(chǎng)景,以及對(duì)戰(zhàn)棋游戲來(lái)說(shuō)至關(guān)重要的戰(zhàn)場(chǎng),也是重復(fù)度極高。關(guān)卡機(jī)制來(lái)來(lái)回回就是站點(diǎn)和“高坡打低坡”,沒(méi)有更多的玩法可供挖掘。另外,目前游戲共開(kāi)放了“雷鑄神兵”、“暗夜幽魂”、“納垢疫族”三大勢(shì)力。雖然從場(chǎng)景和模型上看,幾個(gè)種族的兵種特色確實(shí)很鮮明,但本質(zhì)上依舊存在一定的重復(fù)。

    此外,劇情單薄和關(guān)卡數(shù)量少,也是導(dǎo)致這款游戲刷起來(lái)不盡興的重要原因。以“雷鑄神兵”為例,故事主線就是擊敗“暗夜幽魂”和“納垢疫族”背后的BOSS,打完就沒(méi)了。角色培養(yǎng)系統(tǒng)也相對(duì)單調(diào),最主要的部分就是人物升級(jí)。但是升級(jí)只改變兵種可佩戴被動(dòng)技能的數(shù)量,結(jié)合前面提到的召喚費(fèi)用問(wèn)題,有時(shí)候人物是否升級(jí),并沒(méi)有多大的影響。角色升級(jí)最靠譜,還是英雄單位。因?yàn)橛⑿蹎挝徊皇堋氨粍?dòng)技能增加召喚費(fèi)用”的效果影響,所以對(duì)英雄單位而言“高等級(jí)=多被動(dòng)技能=增強(qiáng)”。

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    只能說(shuō),游戲制作組的想法很好,但細(xì)節(jié)并不到位。

    除了可玩內(nèi)容不足,《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代:風(fēng)暴之地》在優(yōu)化、UI等方面,都存在一些問(wèn)題。優(yōu)化方面,游戲卡頓、卡視角、人物無(wú)法選取的情況時(shí)有發(fā)生。如果這是在多人模式下出現(xiàn)還能諒解,但單人戰(zhàn)役中普遍出現(xiàn)這些問(wèn)題,確實(shí)很影響玩家的游戲體驗(yàn)。UI這塊,角色上的各數(shù)值沒(méi)有效果顯示,是令人沒(méi)想到的。施法、攻擊以及等待時(shí)間具有延遲,也是造成游戲體驗(yàn)割裂的原因。這里特別要提出的一點(diǎn),是兵種在行動(dòng)后,游戲也沒(méi)有相應(yīng)的提示,必須玩家一個(gè)一個(gè)點(diǎn)擊去確認(rèn)。

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    還有就是游戲在漢化方面,也存在不少問(wèn)題。游戲中的“機(jī)翻”現(xiàn)象特別嚴(yán)重,很難想象2021年的游戲,還能用單獨(dú)的一個(gè)“后”字,來(lái)解釋“返回”功能。

    《戰(zhàn)錘 西格瑪時(shí)代:風(fēng)暴之地》評(píng)測(cè):想法很好,細(xì)節(jié)不夠

    整體來(lái)看,《戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代:風(fēng)暴之地》在結(jié)合戰(zhàn)棋和Roguelike玩法這塊,有著很好的想法。但提供的可玩內(nèi)容不足,反而使本該成為特色的Roguelike玩法在體驗(yàn)上并不好。此外,UI、優(yōu)化、乃至漢化上存在的問(wèn)題,都給人一種半成品的感覺(jué)。

    或許,“戰(zhàn)錘”系列的愛(ài)好者,可能通過(guò)對(duì)“戰(zhàn)錘”的愛(ài),來(lái)入手這款游戲。但對(duì)更多的普通玩家而言,這樣的游戲品質(zhì),顯然不夠誠(chéng)意,且難以打動(dòng)人。

    3DM 評(píng)分:7.2

    戰(zhàn)錘 西格瑪時(shí)代:風(fēng)暴之地

    Warhammer Age of Sigmar:Storm Ground
    • 開(kāi)發(fā)者:Gasket Games
    • 發(fā)行商:Focus Home Interactive
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2021-05-28
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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