莫蒂
2021-04-12
精打細(xì)算旅程中的每一點(diǎn)收益,和見(jiàn)到的每一只怪物斗智斗勇,在隨機(jī)生成的關(guān)卡中磨煉自己的操作,戰(zhàn)斗失敗數(shù)十或上百次,直到最后,玩家驚險(xiǎn)地通關(guān)。這份成功的喜悅,也因?yàn)椴粩嗍艽斓匿亯|,放大了無(wú)數(shù)倍,Rougelike游戲的魅力,大抵如此。
依據(jù)“原教旨主義”來(lái)界定的話,現(xiàn)今市面上,減輕了死亡懲罰、有局外RPG元素的此類作品,更應(yīng)該稱為Rougelite游戲。當(dāng)然,也正是《殺戮尖塔》《死亡細(xì)胞》《黑帝斯》等作品,合理地設(shè)計(jì)了局外的游戲目標(biāo),Rougelite游戲才會(huì)有如今各個(gè)廠商爭(zhēng)相制作的爆火局面。而《異界之上》,正是一款以魔物娘為賣點(diǎn)的Rougelite游戲。
在《異界之上》中,完善角色的Build、精進(jìn)自己的操作、深入城堡打敗強(qiáng)敵的過(guò)程,與傳統(tǒng)Rougelite游戲的基本框架,別無(wú)二致,像陷阱房、寶箱房、商店等熟悉的機(jī)制,也一概不少。而《異界之上》與前輩之間的差異,更多是在構(gòu)建Build的方式上,游戲內(nèi)有大量升級(jí)選項(xiàng),都與魔物娘有關(guān)。
《異界之上》的搶先體驗(yàn)版本,有性格各異的6位魔物娘,像是溫良賢淑的章魚娘、古靈精怪的貓娘等,玩家的各種喜好都照顧到了。游戲采用了Galgame中常用的好感度系統(tǒng),在游戲流程中玩家可以獲取蛋糕,送給魔物娘來(lái)提升好感度,進(jìn)而解鎖跟隨戰(zhàn)斗和逐漸熟絡(luò)的對(duì)話。從魔物娘的只言片語(yǔ)中,玩家也能知曉城堡陷落背后的故事。
當(dāng)然,魔物娘對(duì)玩家的意義也不止如此,每位魔物娘都有著對(duì)應(yīng)其屬性的一種技能方向,玩家每次清理完一個(gè)有魔物娘標(biāo)志的房間,都會(huì)受到相應(yīng)魔物娘的祝福。這時(shí),玩家可以從該魔物娘屬性的隨機(jī)三種技能中,選擇其一,而玩家的Build,正是通過(guò)這種方式來(lái)構(gòu)建。
除了每次游戲通關(guān)、失敗后,都會(huì)重置的祝福以外,《異界之上》還設(shè)計(jì)了關(guān)卡外的成長(zhǎng)系統(tǒng)——用魔物結(jié)晶加點(diǎn)的三系天賦樹。不過(guò),玩家也不需要糾結(jié)加點(diǎn)先后、取舍之類的問(wèn)題,后期是都可以點(diǎn)滿的。
而天賦里也不乏像開局金幣增加、過(guò)關(guān)獲取額外魔物結(jié)晶、遠(yuǎn)近程攻擊加成等經(jīng)典的天賦設(shè)計(jì),對(duì)玩家來(lái)說(shuō)學(xué)習(xí)成本不高,簡(jiǎn)單加點(diǎn)之后,便能投入到游戲中了。
天賦樹的設(shè)計(jì),雖然降低了單局游戲操作、運(yùn)營(yíng)的收益,玩家游玩的時(shí)間越長(zhǎng),角色的初始數(shù)值就越高。但這樣的設(shè)計(jì),不僅是為了降低游戲的難度,提高游戲重復(fù)游玩的價(jià)值,更是為了減少玩家死亡的挫敗感——每把游戲無(wú)論通關(guān)與否,都會(huì)獲取一定量的魔物結(jié)晶,給Build構(gòu)建添磚加瓦,這都讓玩家失敗的游戲流程,變得有意義,更激勵(lì)玩家開始下一局游戲。
除了主角的提升,游戲也提供了多樣的武器選擇方案,結(jié)合魔物娘迥異的技能方向,能夠搭配出較為豐富的組合——例如近戰(zhàn)多重劍風(fēng)、遠(yuǎn)程高傷箭矢,甚至受傷釋放技能的“逛街”流派,也可以實(shí)現(xiàn)。再加上游戲可以取消攻擊后搖,且戰(zhàn)且退的戰(zhàn)斗過(guò)程中,有著爽快的操作手感。
當(dāng)然,除了上述的優(yōu)點(diǎn)以外,游戲也有不少的短板,肉眼可見(jiàn)的畫面粗糙、掉幀問(wèn)題可以被游戲性填補(bǔ),而游玩過(guò)程中游戲的難度曲線問(wèn)題,就沒(méi)法規(guī)避了。誠(chéng)然,玩家可以通過(guò)關(guān)卡外的升級(jí),來(lái)降低游戲難度,但那已經(jīng)是游戲后期的內(nèi)容了,而游戲前兩關(guān)的Boss,對(duì)新手玩家來(lái)說(shuō),實(shí)在是不算“Lite”。即使是老牌Rougelite游戲的前期關(guān)卡,也少有這種難度的Boss,休閑玩家可能玩到棄坑都過(guò)不去。
玩家磕磕絆絆地打過(guò)前兩關(guān),操作好、理解深的玩家,甚至打到了第3、4關(guān),而對(duì)于隨后關(guān)卡的Boss乃至小怪,主角身上零散的技能組,就顯得不夠看了。游戲的另一問(wèn)題,便浮出水面了——角色升級(jí)系統(tǒng)的隨機(jī)性過(guò)高,導(dǎo)致游戲后期的傷害不足。
因?yàn)?,游戲除?種技能屬性各自的搭配以外,有著最為強(qiáng)大的屬性間連攜技能。所以,要攻克游戲后期的怪物、Boss,如果不盡量專精幾種技能,點(diǎn)出屬性連攜,追求類似“火焰破冰”、“多重燃燒”一般的機(jī)制性傷害,大概率會(huì)“刮痧”。
即使玩家不追求三個(gè)隨機(jī)技能的高品質(zhì),單純想要一套可以通關(guān)的技能組,也是困難重重。因?yàn)?,玩家游玩過(guò)程中遇到的祝福屬性、技能種類,都有著極高的隨機(jī)性,玩家只能在兩種屬性的祝福,或者三個(gè)種類的技能中做出抉擇。
因?yàn)檫@樣的設(shè)計(jì),從這6種屬性技能的池子中,盡量配出專精,實(shí)在不是一件簡(jiǎn)單的事。舉個(gè)例子就是,玩家構(gòu)建了一套打多重傷害的Build,但到了游戲中期,卻一直刷新出其他屬性的技能,就算刷出了當(dāng)前的屬性,也有刷不出自己Build所需技能的情況,某種程度上來(lái)說(shuō),這場(chǎng)游戲在這一刻,就被判了死刑。
沒(méi)能搭配出技能組的玩家,隨后就會(huì)陷入兩套技能打不死一個(gè)怪,或者5分多鐘沒(méi)法讓Boss轉(zhuǎn)階段的尷尬處境。在與怪物反復(fù)周旋直到血量見(jiàn)底后,玩家只能屈辱地結(jié)束游戲。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),敵我雙方都是高傷害,你來(lái)我往的對(duì)壘,絕對(duì)比單方面挨打、“刮痧”,來(lái)得有趣。
過(guò)高的隨機(jī)性,會(huì)讓玩家對(duì)Build的構(gòu)建缺乏掌控,所以玩家在刷上一定的局?jǐn)?shù)之后,會(huì)不由自主地關(guān)注起刷出的技能種類。到了游戲的中期,玩家湊不齊技能組的時(shí)候,會(huì)選擇重開一把,甚至開局不利直接重開,也變成了常態(tài)。
當(dāng)技術(shù)、理解到位,而遲遲配不出專精技能組的時(shí)候,玩家通常會(huì)將通關(guān)失敗的問(wèn)題,歸咎于運(yùn)氣不好,這對(duì)后續(xù)游戲的體驗(yàn)是不利的。其實(shí)只要在游戲中給予玩家,有一定限制的掌控權(quán),就比如讓商店可以花高額金幣重置一次,情況就會(huì)改善不少。
目前游戲各方面都顯得粗糙、青澀,但畢竟還是搶先體驗(yàn)版本,還有很大的提升空間。
總而言之,《異界之上》作為一款Rougelite游戲,能給玩家?guī)?lái)較為豐富的技能組合,和爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。在古堡中探秘的數(shù)十小時(shí),還能與性格各異的魔物娘聊天打趣,豈不美哉。
即使在Rougelite游戲大行其道的今天,略帶Galgame性質(zhì)的Rougelite游戲,也是別出心裁的組合。在玩膩了“苦大仇深”的老牌Rougelite游戲,這款畫風(fēng)明快、劇情討喜的《異界之上》,玩一玩也未嘗不可。
異界之上
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