《怪物獵人:崛起》評(píng)測(cè):以后沒(méi)了翔蟲(chóng),我都不知道怎么玩游戲

海涅

2021-04-01

毫不客氣地說(shuō),《怪物獵人:崛起》的體驗(yàn),是歷代作品中的最佳,除了后勁稍有不足,幾乎找不出什么短板。而這個(gè)短板,也會(huì)通過(guò)DLC來(lái)抹平。

    “一躍登天,縱橫四方”,當(dāng)《怪物獵人X》首次引入風(fēng)格設(shè)定時(shí),這個(gè)開(kāi)創(chuàng)共斗先河,以Boss Rush為核心玩法的游戲,便開(kāi)始了對(duì)傳統(tǒng)狩獵大刀闊斧的改革,不僅蟲(chóng)棍,人人都要上天?!翱諔?zhàn)風(fēng)格”“狩獵技”等設(shè)定,也在這個(gè)時(shí)期將“怪物獵人”系列的玩法提升到了另一個(gè)維度,但夸張的新系統(tǒng),讓不少人調(diào)侃大魔幻獵人時(shí)代來(lái)了。

    一些玩家說(shuō)《怪物獵人X》不過(guò)是部外傳作品,如今我們卻能在最新的正統(tǒng)續(xù)作《怪物獵人:崛起》中看到不少它的影子,是時(shí)候?yàn)樗椒匆幌铝恕切┛赡茉O(shè)定較為青澀,但無(wú)一不是先鋒的創(chuàng)意。當(dāng)然,其新作中也有不少《怪物獵人:世界》的輪廓,便利的操作,皆來(lái)自于此。

    在兩部巨大變革的作品之后,《怪物獵人:崛起》集其所長(zhǎng),去其之短,于一賴(lài)泰范的指導(dǎo)中,得到了全新的面貌。在沒(méi)有實(shí)際游玩以前,任何玩家都沒(méi)法想象,“怪物獵人”系列已經(jīng)進(jìn)化到了這種程度,不管發(fā)售之前你曾對(duì)它抱有多高的期待,《怪物獵人:崛起》都不會(huì)有絲毫的辜負(fù)。

    《怪物獵人:崛起》評(píng)測(cè):以后沒(méi)了翔蟲(chóng),我都不知道怎么玩游戲

    取前輩之長(zhǎng),自然是指各種新穎的設(shè)定。這些曾經(jīng)填補(bǔ)了玩法空白的機(jī)制,都在續(xù)作中煥然一新,并以最恰當(dāng)?shù)姆绞皆谕婕已矍罢宫F(xiàn),比如最值得說(shuō)道的“翔蟲(chóng)”,是曾經(jīng)“空戰(zhàn)風(fēng)格”的延伸。

    但與其說(shuō)是延伸,不如說(shuō)是全方位的拓展,如今玩家不必在縱向玩法與地板流玩法中進(jìn)行選擇,“翔蟲(chóng)”能滿足你的所有需求。因?yàn)槟慵瓤梢栽诒A舴瓭L的同時(shí),還能在地圖中憑空跳躍蕩漾,這讓雙劍等武器迎來(lái)了史無(wú)前例的加強(qiáng),簡(jiǎn)直是真正完全體的空戰(zhàn)形態(tài)。

    同時(shí),由“翔蟲(chóng)”派生的“狩技”,也給予了各種武器完全不同的打法流派,進(jìn)攻的同時(shí)更保留了防御端的對(duì)策,前作中的“武士道”風(fēng)格,便以這種姿態(tài)在雙劍、弓箭等武器身上留下了身影,也讓曾經(jīng)人手必備的“絕對(duì)回避”,以更高級(jí)的姿態(tài)于游戲中應(yīng)用。

    “翔蟲(chóng)”這樣看似簡(jiǎn)單直白的一個(gè)設(shè)定,卻讓前作中被迫分離的動(dòng)作系統(tǒng)萬(wàn)法歸一,讓獵人得到了史無(wú)前例的加強(qiáng),可以說(shuō)是極其高明的機(jī)制填補(bǔ)。能一應(yīng)俱全誰(shuí)想缺胳膊少腿,一只“翔蟲(chóng)”就能為你打開(kāi)新世界的大門(mén),讓本作的動(dòng)作系統(tǒng)更加本格,也更豐富。

    《怪物獵人:崛起》評(píng)測(cè):以后沒(méi)了翔蟲(chóng),我都不知道怎么玩游戲

    另一方面,雖然“怪物獵人”系列是動(dòng)作游戲,但卻一直有一個(gè)和同類(lèi)游戲與眾不同的反直覺(jué)設(shè)定。一般的動(dòng)作游戲倒地后都會(huì)追求快速起身,而“怪物獵人”系列中,可能躺著會(huì)更加安全,更有甚者還會(huì)背身飛撲,主動(dòng)躺下來(lái)規(guī)避一些特殊攻擊。

    雖然你飛撲裝死的樣子很狼狽,但你活著的姿態(tài)實(shí)在是很靚仔。慫不是問(wèn)題,誰(shuí)貓誰(shuí)完蛋,這樣的設(shè)定在動(dòng)作游戲里,可謂是異類(lèi)。

    《怪物獵人:崛起》評(píng)測(cè):以后沒(méi)了翔蟲(chóng),我都不知道怎么玩游戲

    而在新作中,玩家可以通過(guò)“翔蟲(chóng)”來(lái)主動(dòng)受身了,這讓急性子的獵人們能在挨打后,更快的回歸行動(dòng),甚至轉(zhuǎn)劣為優(yōu)。

    不要小看受身功能的加入,這直接讓盾斧等大硬直武器,有了和怪物換血的底氣,進(jìn)而徹底改變了現(xiàn)有招數(shù)的處理方式。以前面對(duì)怪物的后搖,無(wú)法判斷其是否會(huì)復(fù)讀動(dòng)作時(shí),玩家往往不愿意貪刀冒險(xiǎn),而現(xiàn)在我們則可以嘗試冒險(xiǎn)地輸出,拼一槍硬直,即使失敗了也能通過(guò)受身快速?gòu)?fù)歸,重整狀態(tài)。

    但既然是其他游戲一直都在實(shí)行的機(jī)制,它在《怪物獵人:崛起》中有著什么不同呢?這個(gè)設(shè)定極其高明的表現(xiàn),在于制作組并未對(duì)舊傳統(tǒng)進(jìn)行一刀切的整治。并非是增加了受身功能,就逼著玩家一定要去使用,《怪物獵人:崛起》中依然保留了許多躺著更安全的境況,來(lái)讓玩家自行判斷。比如,只有中段判定的二連噴水和豬神沖鋒,躺著閑云野鶴,隨意受身只會(huì)撞上槍口,但怪物又有倒地追擊的招數(shù),來(lái)對(duì)裝死的獵人進(jìn)行威脅,沒(méi)有一招鮮的生存方式。

    所以,本作中受身的引入,并未像別的游戲中增添機(jī)制,一出現(xiàn)便被大呼破壞平衡,誠(chéng)然它很好用,但也要酌情使用,并非單單降低了游戲的難度。在《怪物獵人:崛起》中,由“翔蟲(chóng)”引入的受身功能,成為了一個(gè)新的決策點(diǎn),操作便利卻沒(méi)有讓硬核玩家抵觸,既保留了傳統(tǒng),又跟上了直覺(jué)。

    一個(gè)勞道的裝死,或者一個(gè)果斷的受身,皆是你多年狩獵經(jīng)驗(yàn)的畢生所學(xué),這也讓游戲中的博弈,多了一個(gè)全新的維度。

    《怪物獵人:崛起》評(píng)測(cè):以后沒(méi)了翔蟲(chóng),我都不知道怎么玩游戲

    獵人得到了全面增強(qiáng),怪物自然也需要緊跟腳步?!豆治铽C人:崛起》中登場(chǎng)的火龍、雌火龍、雷狼龍等經(jīng)典怪物,都有了全方位的增強(qiáng)和招式增加。比如,雷狼龍多了《怪物獵人XX》中二名怪金雷公的升龍,火龍多了空中的噴火,這讓即便接近完美狀態(tài)的獵人,也需要重新制定對(duì)策。集會(huì)高難度下,也常讓玩家覺(jué)得:“獵人變強(qiáng)了,這些老朋友卻更難打了,是不是自己變?nèi)趿?。?

    似乎有意的,制作組對(duì)道具和特殊手段,進(jìn)行了一定程度上的管制。曾經(jīng)的奪命15閃,在《怪物獵人:崛起》中不再有用,被閃光彈墜機(jī)的飛龍種會(huì)立刻起身,并進(jìn)行無(wú)節(jié)制的亂序出招,這讓硬件增強(qiáng)的獵人們,也需要相應(yīng)的操作水平,才能將它們?cè)俅螕魸ⅰ?

    值得一提的是,《怪物獵人:崛起》將《怪物獵人4》中的騎乘系統(tǒng),進(jìn)化為“操龍”,這在發(fā)售前一度引起恐慌,因?yàn)榇蟛糠滞婕叶疾幌矚g多怪同場(chǎng)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。但在正式版中,這些怪物總是貼心地提供一次“操龍”流程,然后火速溜走,根本不會(huì)形成多打一的混亂局面,這種AI設(shè)定收獲了一致好評(píng),更讓怪物們得到了賢良淑德的美譽(yù)。

    制作組并沒(méi)有為了某些新設(shè)定,而強(qiáng)行讓玩家接受不喜歡的東西,沒(méi)有為了展現(xiàn)“操龍”,而刻意讓多怪同屏,只在玩家們喜聞樂(lè)見(jiàn)的狩獵體驗(yàn)里,稍加一段軼事,尺度得當(dāng),這也是我個(gè)人非常喜愛(ài)P3組的原因,一切新設(shè)定的引入都不急不躁,讓玩家能順利接受。

    《怪物獵人:崛起》評(píng)測(cè):以后沒(méi)了翔蟲(chóng),我都不知道怎么玩游戲

    所以,盡管《怪物獵人:崛起》看起來(lái)發(fā)生了天翻地覆的變化,但在實(shí)際游玩中卻只會(huì)讓玩家感覺(jué)如魚(yú)得水,得心應(yīng)手。沒(méi)有用力過(guò)猛的暴力強(qiáng)迫,P3組將一個(gè)個(gè)極其成熟的機(jī)制,融入到了這個(gè)老邁的動(dòng)作游戲當(dāng)中,讓其煥發(fā)出了生命之光。

    但也不能說(shuō)所有的新機(jī)制,都是沒(méi)有爭(zhēng)議的。像新模式“百龍夜行”,就遭到了比例較大的負(fù)面評(píng)價(jià)??赡苁且?yàn)檫@個(gè)機(jī)制,沒(méi)有任何前身的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),粗糙的“塔防”玩法,難以讓所有玩家買(mǎi)賬,尤其是那些朋友較少,沒(méi)法聯(lián)機(jī)的獨(dú)狼獵人。

    并且,霸主怪物無(wú)法直接戰(zhàn)斗,這也讓缺乏亞種、古龍種等特殊怪物登場(chǎng)的本作,稍顯單薄,一定程度上缺乏了反復(fù)挑戰(zhàn)、刷刷刷的可能,玩家只能靜待后續(xù)更新。不過(guò),目前的《怪物獵人:崛起》也足夠玩家30小時(shí)起步的游玩時(shí)間了,剛剛?cè)胧值耐婕铱赡軙?huì)被村任務(wù)的難度蠱惑,但到了集會(huì)上位的高星以后,玩家才能見(jiàn)識(shí)到真正的難度。

    《怪物獵人:崛起》評(píng)測(cè):以后沒(méi)了翔蟲(chóng),我都不知道怎么玩游戲

    各種新機(jī)制的進(jìn)化引入,讓本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)毫不拖沓,被玩家們稱(chēng)為歷代最佳,這和《怪物獵人:崛起》去繁從簡(jiǎn)的流程設(shè)計(jì),也有不可分割的關(guān)系。

    歷代作品中的采集任務(wù),一直是獵人們最頭疼的開(kāi)荒體驗(yàn)。在《怪物獵人:崛起》中我們可以略過(guò)幾乎全部的采集任務(wù)了,并且在村任務(wù)進(jìn)行到6星以后,會(huì)直接開(kāi)通集會(huì)上位,也讓玩家們省去了許多開(kāi)荒時(shí)間,來(lái)直奔主題。極其輕量化的流程安排,讓不少人高呼暢快,這也反映了《怪物獵人XX》中的任務(wù)流程,是多么臃腫冗長(zhǎng)。

    另一方面,與NS極高適配度的本作,還有著令人稱(chēng)奇的優(yōu)化水平。村莊全地形秒讀,這在主機(jī)上近乎達(dá)到了高配PC的水平,讓玩家的行動(dòng)絲滑無(wú)比,連掌機(jī)模式都同樣流暢,只會(huì)在個(gè)別地圖有掉幀現(xiàn)象,但并不會(huì)對(duì)實(shí)際操作產(chǎn)生過(guò)大的影響。

    毫不客氣地說(shuō),《怪物獵人:崛起》的體驗(yàn),也是歷代作品中的最佳,除了后勁稍有不足,幾乎找不出什么短板。而這個(gè)短板,也會(huì)通過(guò)DLC來(lái)抹平。

    《怪物獵人:崛起》評(píng)測(cè):以后沒(méi)了翔蟲(chóng),我都不知道怎么玩游戲

    雖然,流程體驗(yàn)上《怪物獵人:崛起》以去繁從簡(jiǎn)為賣(mài)點(diǎn),將戰(zhàn)斗效率提升至了最大,但并不代表這作只剩下了戰(zhàn)斗。

    令人驚訝的是,P3組在《怪物獵人:崛起》留下了驚人數(shù)量的彩蛋。比如,家中那幅畫(huà)的背后有一只情報(bào)貓,會(huì)告訴你炎火村中的八卦;出外交易的潛艇,在安排好后可以在旁邊的水流看到出行的貓狗,這些小可愛(ài)會(huì)在潛艇里對(duì)你揮手;招募隨從的道場(chǎng)樹(shù)后,可以爬上去發(fā)現(xiàn)貓頭鷹的鳥(niǎo)巢,每一局狩獵都會(huì)積攢一定幸運(yùn)值,在這里換算成道具;貓飯時(shí),茶杯里有豎立的茶葉則代表幸運(yùn),一定會(huì)觸發(fā)三個(gè)技能;以及縱橫交錯(cuò)的地圖設(shè)計(jì),玩家總能在摸索中發(fā)現(xiàn)一處隱藏地形,進(jìn)而探索到一整座礦洞,抑或是“先人遺產(chǎn)”。

    這些地圖的縱向設(shè)計(jì)與收集要素,讓“翔蟲(chóng)”得到了最大程度地發(fā)揮,因?yàn)椤跋柘x(chóng)”的出現(xiàn),才能允許制作組設(shè)計(jì)出史無(wú)前例的復(fù)雜地形,而不用擔(dān)心玩家迷路。有了“翔蟲(chóng)”,玩家才能行至從前無(wú)法想象的境地,多種元素環(huán)環(huán)相扣,相輔相成。

    這些意料之外的驚喜,交織組成了戰(zhàn)斗外的趣味,讓你能感受到猶如《塞爾達(dá):曠野之息》《只狼:影逝二度》般的探索樂(lè)趣。反人類(lèi)刁難人的機(jī)制設(shè)定,被盡數(shù)去除,留下了這些友好貼心的設(shè)定,讓玩家細(xì)心感受,這也是《怪物獵人:崛起》被稱(chēng)為集大成之作的原因,它不單是特化了玩家們最需要的元素,更加入了不拖累主軸的點(diǎn)綴,來(lái)豐富你的游戲流程,一切恰到好處。

    《怪物獵人:崛起》評(píng)測(cè):以后沒(méi)了翔蟲(chóng),我都不知道怎么玩游戲

    最后,聊聊個(gè)別有意思的改動(dòng)。在“怪物獵人”系列中有著許多能改變招式性能的技能,比如納刀會(huì)讓收刀變快,因此太刀的“特殊納刀”在獲得“納刀3”以后,會(huì)變得飛快。但開(kāi)發(fā)組并不是單純地將這個(gè)收刀過(guò)程加速,而是刪除了轉(zhuǎn)刀這些多余動(dòng)作,來(lái)達(dá)到整體變快的目的。這讓整個(gè)動(dòng)作不管是視覺(jué)上還是使用上,都變得更加流暢,不單單是鬼畜的加速。

    而其他武器就沒(méi)有這樣的待遇了。歷史遺留武器“傘大劍”的開(kāi)傘,依舊沒(méi)有制作出開(kāi)傘動(dòng)作,空氣判定讓人忍俊不禁;變形類(lèi)武器的加速技能,也遠(yuǎn)沒(méi)有“納刀3”帶來(lái)的收益,不得不讓人感嘆不愧是P3組,太刀組!

    不過(guò),一個(gè)主打PVE,甚至沒(méi)有PVP的游戲,也沒(méi)有必要刻意對(duì)某個(gè)武器口誅筆伐,尤其是所有武器都表現(xiàn)不錯(cuò)的環(huán)境里,有對(duì)比就一定會(huì)有高下,大家都覺(jué)得能玩就很好了,誰(shuí)強(qiáng)削誰(shuí)的思維,不如轉(zhuǎn)變成誰(shuí)不夠好,補(bǔ)強(qiáng)誰(shuí)。

    《怪物獵人:崛起》評(píng)測(cè):以后沒(méi)了翔蟲(chóng),我都不知道怎么玩游戲

    目前,《怪物獵人:崛起》的表現(xiàn)已經(jīng)讓我非常滿意,“翔蟲(chóng)”讓我欲罷不能,實(shí)在沒(méi)法想象以后的作品如果取消翔蟲(chóng),該何去何從,但與其擔(dān)憂不如先享受著,DLC 2和DLC 3都還沒(méi)更新呢,怕什么?

    而這作給我最大的觸動(dòng),便是一個(gè)發(fā)行了17年的老牌IP,還能拿出令大部分人滿意的創(chuàng)意與革新,這實(shí)在是件難能可貴的事情。多少知名IP因?yàn)樗悸房萁撸螞](méi)在了電子游戲發(fā)展的長(zhǎng)河里,即便活著也已淪為平庸,靠情懷度日。反而一些獨(dú)立游戲卻在玩法上屢屢突破,這不得不讓人質(zhì)疑起那些坐吃山空的大廠。

    現(xiàn)在,卡普空交出了一份幾近滿分的答卷,我愛(ài)屋及烏甚至產(chǎn)生了對(duì)“怪獵寶可夢(mèng)”的期待,現(xiàn)在難題來(lái)到了那些同行們的頭上,如果它們不害臊的話。

    3DM 評(píng)分:9.5

    怪物獵人:崛起

    Monster Hunter Rise
    • 開(kāi)發(fā)者:卡普空
    • 發(fā)行商:卡普空
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2022-01-13
    • 平臺(tái):PC Switch
    評(píng)測(cè)使用平臺(tái)

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論