《怪物獵人:崛起》評測:以后沒了翔蟲,我都不知道怎么玩游戲

海涅

2021-04-01

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作者:Haine

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毫不客氣地說,《怪物獵人:崛起》的體驗,是歷代作品中的最佳,除了后勁稍有不足,幾乎找不出什么短板。而這個短板,也會通過DLC來抹平。

    “一躍登天,縱橫四方”,當(dāng)《怪物獵人X》首次引入風(fēng)格設(shè)定時,這個開創(chuàng)共斗先河,以Boss Rush為核心玩法的游戲,便開始了對傳統(tǒng)狩獵大刀闊斧的改革,不僅蟲棍,人人都要上天?!翱諔?zhàn)風(fēng)格”“狩獵技”等設(shè)定,也在這個時期將“怪物獵人”系列的玩法提升到了另一個維度,但夸張的新系統(tǒng),讓不少人調(diào)侃大魔幻獵人時代來了。

    一些玩家說《怪物獵人X》不過是部外傳作品,如今我們卻能在最新的正統(tǒng)續(xù)作《怪物獵人:崛起》中看到不少它的影子,是時候為它平反一下了——那些可能設(shè)定較為青澀,但無一不是先鋒的創(chuàng)意。當(dāng)然,其新作中也有不少《怪物獵人:世界》的輪廓,便利的操作,皆來自于此。

    在兩部巨大變革的作品之后,《怪物獵人:崛起》集其所長,去其之短,于一賴泰范的指導(dǎo)中,得到了全新的面貌。在沒有實際游玩以前,任何玩家都沒法想象,“怪物獵人”系列已經(jīng)進(jìn)化到了這種程度,不管發(fā)售之前你曾對它抱有多高的期待,《怪物獵人:崛起》都不會有絲毫的辜負(fù)。

    《怪物獵人:崛起》評測:以后沒了翔蟲,我都不知道怎么玩游戲

    取前輩之長,自然是指各種新穎的設(shè)定。這些曾經(jīng)填補(bǔ)了玩法空白的機(jī)制,都在續(xù)作中煥然一新,并以最恰當(dāng)?shù)姆绞皆谕婕已矍罢宫F(xiàn),比如最值得說道的“翔蟲”,是曾經(jīng)“空戰(zhàn)風(fēng)格”的延伸。

    但與其說是延伸,不如說是全方位的拓展,如今玩家不必在縱向玩法與地板流玩法中進(jìn)行選擇,“翔蟲”能滿足你的所有需求。因為你既可以在保留翻滾的同時,還能在地圖中憑空跳躍蕩漾,這讓雙劍等武器迎來了史無前例的加強(qiáng),簡直是真正完全體的空戰(zhàn)形態(tài)。

    同時,由“翔蟲”派生的“狩技”,也給予了各種武器完全不同的打法流派,進(jìn)攻的同時更保留了防御端的對策,前作中的“武士道”風(fēng)格,便以這種姿態(tài)在雙劍、弓箭等武器身上留下了身影,也讓曾經(jīng)人手必備的“絕對回避”,以更高級的姿態(tài)于游戲中應(yīng)用。

    “翔蟲”這樣看似簡單直白的一個設(shè)定,卻讓前作中被迫分離的動作系統(tǒng)萬法歸一,讓獵人得到了史無前例的加強(qiáng),可以說是極其高明的機(jī)制填補(bǔ)。能一應(yīng)俱全誰想缺胳膊少腿,一只“翔蟲”就能為你打開新世界的大門,讓本作的動作系統(tǒng)更加本格,也更豐富。

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    另一方面,雖然“怪物獵人”系列是動作游戲,但卻一直有一個和同類游戲與眾不同的反直覺設(shè)定。一般的動作游戲倒地后都會追求快速起身,而“怪物獵人”系列中,可能躺著會更加安全,更有甚者還會背身飛撲,主動躺下來規(guī)避一些特殊攻擊。

    雖然你飛撲裝死的樣子很狼狽,但你活著的姿態(tài)實在是很靚仔。慫不是問題,誰貓誰完蛋,這樣的設(shè)定在動作游戲里,可謂是異類。

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    而在新作中,玩家可以通過“翔蟲”來主動受身了,這讓急性子的獵人們能在挨打后,更快的回歸行動,甚至轉(zhuǎn)劣為優(yōu)。

    不要小看受身功能的加入,這直接讓盾斧等大硬直武器,有了和怪物換血的底氣,進(jìn)而徹底改變了現(xiàn)有招數(shù)的處理方式。以前面對怪物的后搖,無法判斷其是否會復(fù)讀動作時,玩家往往不愿意貪刀冒險,而現(xiàn)在我們則可以嘗試冒險地輸出,拼一槍硬直,即使失敗了也能通過受身快速復(fù)歸,重整狀態(tài)。

    但既然是其他游戲一直都在實行的機(jī)制,它在《怪物獵人:崛起》中有著什么不同呢?這個設(shè)定極其高明的表現(xiàn),在于制作組并未對舊傳統(tǒng)進(jìn)行一刀切的整治。并非是增加了受身功能,就逼著玩家一定要去使用,《怪物獵人:崛起》中依然保留了許多躺著更安全的境況,來讓玩家自行判斷。比如,只有中段判定的二連噴水和豬神沖鋒,躺著閑云野鶴,隨意受身只會撞上槍口,但怪物又有倒地追擊的招數(shù),來對裝死的獵人進(jìn)行威脅,沒有一招鮮的生存方式。

    所以,本作中受身的引入,并未像別的游戲中增添機(jī)制,一出現(xiàn)便被大呼破壞平衡,誠然它很好用,但也要酌情使用,并非單單降低了游戲的難度。在《怪物獵人:崛起》中,由“翔蟲”引入的受身功能,成為了一個新的決策點(diǎn),操作便利卻沒有讓硬核玩家抵觸,既保留了傳統(tǒng),又跟上了直覺。

    一個勞道的裝死,或者一個果斷的受身,皆是你多年狩獵經(jīng)驗的畢生所學(xué),這也讓游戲中的博弈,多了一個全新的維度。

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    獵人得到了全面增強(qiáng),怪物自然也需要緊跟腳步。《怪物獵人:崛起》中登場的火龍、雌火龍、雷狼龍等經(jīng)典怪物,都有了全方位的增強(qiáng)和招式增加。比如,雷狼龍多了《怪物獵人XX》中二名怪金雷公的升龍,火龍多了空中的噴火,這讓即便接近完美狀態(tài)的獵人,也需要重新制定對策。集會高難度下,也常讓玩家覺得:“獵人變強(qiáng)了,這些老朋友卻更難打了,是不是自己變?nèi)趿??!?

    似乎有意的,制作組對道具和特殊手段,進(jìn)行了一定程度上的管制。曾經(jīng)的奪命15閃,在《怪物獵人:崛起》中不再有用,被閃光彈墜機(jī)的飛龍種會立刻起身,并進(jìn)行無節(jié)制的亂序出招,這讓硬件增強(qiáng)的獵人們,也需要相應(yīng)的操作水平,才能將它們再次擊潰。

    值得一提的是,《怪物獵人:崛起》將《怪物獵人4》中的騎乘系統(tǒng),進(jìn)化為“操龍”,這在發(fā)售前一度引起恐慌,因為大部分玩家都不喜歡多怪同場的戰(zhàn)斗體驗。但在正式版中,這些怪物總是貼心地提供一次“操龍”流程,然后火速溜走,根本不會形成多打一的混亂局面,這種AI設(shè)定收獲了一致好評,更讓怪物們得到了賢良淑德的美譽(yù)。

    制作組并沒有為了某些新設(shè)定,而強(qiáng)行讓玩家接受不喜歡的東西,沒有為了展現(xiàn)“操龍”,而刻意讓多怪同屏,只在玩家們喜聞樂見的狩獵體驗里,稍加一段軼事,尺度得當(dāng),這也是我個人非常喜愛P3組的原因,一切新設(shè)定的引入都不急不躁,讓玩家能順利接受。

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    所以,盡管《怪物獵人:崛起》看起來發(fā)生了天翻地覆的變化,但在實際游玩中卻只會讓玩家感覺如魚得水,得心應(yīng)手。沒有用力過猛的暴力強(qiáng)迫,P3組將一個個極其成熟的機(jī)制,融入到了這個老邁的動作游戲當(dāng)中,讓其煥發(fā)出了生命之光。

    但也不能說所有的新機(jī)制,都是沒有爭議的。像新模式“百龍夜行”,就遭到了比例較大的負(fù)面評價??赡苁且驗檫@個機(jī)制,沒有任何前身的設(shè)計經(jīng)驗,粗糙的“塔防”玩法,難以讓所有玩家買賬,尤其是那些朋友較少,沒法聯(lián)機(jī)的獨(dú)狼獵人。

    并且,霸主怪物無法直接戰(zhàn)斗,這也讓缺乏亞種、古龍種等特殊怪物登場的本作,稍顯單薄,一定程度上缺乏了反復(fù)挑戰(zhàn)、刷刷刷的可能,玩家只能靜待后續(xù)更新。不過,目前的《怪物獵人:崛起》也足夠玩家30小時起步的游玩時間了,剛剛?cè)胧值耐婕铱赡軙淮迦蝿?wù)的難度蠱惑,但到了集會上位的高星以后,玩家才能見識到真正的難度。

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    各種新機(jī)制的進(jìn)化引入,讓本作的戰(zhàn)斗體驗毫不拖沓,被玩家們稱為歷代最佳,這和《怪物獵人:崛起》去繁從簡的流程設(shè)計,也有不可分割的關(guān)系。

    歷代作品中的采集任務(wù),一直是獵人們最頭疼的開荒體驗。在《怪物獵人:崛起》中我們可以略過幾乎全部的采集任務(wù)了,并且在村任務(wù)進(jìn)行到6星以后,會直接開通集會上位,也讓玩家們省去了許多開荒時間,來直奔主題。極其輕量化的流程安排,讓不少人高呼暢快,這也反映了《怪物獵人XX》中的任務(wù)流程,是多么臃腫冗長。

    另一方面,與NS極高適配度的本作,還有著令人稱奇的優(yōu)化水平。村莊全地形秒讀,這在主機(jī)上近乎達(dá)到了高配PC的水平,讓玩家的行動絲滑無比,連掌機(jī)模式都同樣流暢,只會在個別地圖有掉幀現(xiàn)象,但并不會對實際操作產(chǎn)生過大的影響。

    毫不客氣地說,《怪物獵人:崛起》的體驗,也是歷代作品中的最佳,除了后勁稍有不足,幾乎找不出什么短板。而這個短板,也會通過DLC來抹平。

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    雖然,流程體驗上《怪物獵人:崛起》以去繁從簡為賣點(diǎn),將戰(zhàn)斗效率提升至了最大,但并不代表這作只剩下了戰(zhàn)斗。

    令人驚訝的是,P3組在《怪物獵人:崛起》留下了驚人數(shù)量的彩蛋。比如,家中那幅畫的背后有一只情報貓,會告訴你炎火村中的八卦;出外交易的潛艇,在安排好后可以在旁邊的水流看到出行的貓狗,這些小可愛會在潛艇里對你揮手;招募隨從的道場樹后,可以爬上去發(fā)現(xiàn)貓頭鷹的鳥巢,每一局狩獵都會積攢一定幸運(yùn)值,在這里換算成道具;貓飯時,茶杯里有豎立的茶葉則代表幸運(yùn),一定會觸發(fā)三個技能;以及縱橫交錯的地圖設(shè)計,玩家總能在摸索中發(fā)現(xiàn)一處隱藏地形,進(jìn)而探索到一整座礦洞,抑或是“先人遺產(chǎn)”。

    這些地圖的縱向設(shè)計與收集要素,讓“翔蟲”得到了最大程度地發(fā)揮,因為“翔蟲”的出現(xiàn),才能允許制作組設(shè)計出史無前例的復(fù)雜地形,而不用擔(dān)心玩家迷路。有了“翔蟲”,玩家才能行至從前無法想象的境地,多種元素環(huán)環(huán)相扣,相輔相成。

    這些意料之外的驚喜,交織組成了戰(zhàn)斗外的趣味,讓你能感受到猶如《塞爾達(dá):曠野之息》《只狼:影逝二度》般的探索樂趣。反人類刁難人的機(jī)制設(shè)定,被盡數(shù)去除,留下了這些友好貼心的設(shè)定,讓玩家細(xì)心感受,這也是《怪物獵人:崛起》被稱為集大成之作的原因,它不單是特化了玩家們最需要的元素,更加入了不拖累主軸的點(diǎn)綴,來豐富你的游戲流程,一切恰到好處。

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    最后,聊聊個別有意思的改動。在“怪物獵人”系列中有著許多能改變招式性能的技能,比如納刀會讓收刀變快,因此太刀的“特殊納刀”在獲得“納刀3”以后,會變得飛快。但開發(fā)組并不是單純地將這個收刀過程加速,而是刪除了轉(zhuǎn)刀這些多余動作,來達(dá)到整體變快的目的。這讓整個動作不管是視覺上還是使用上,都變得更加流暢,不單單是鬼畜的加速。

    而其他武器就沒有這樣的待遇了。歷史遺留武器“傘大劍”的開傘,依舊沒有制作出開傘動作,空氣判定讓人忍俊不禁;變形類武器的加速技能,也遠(yuǎn)沒有“納刀3”帶來的收益,不得不讓人感嘆不愧是P3組,太刀組!

    不過,一個主打PVE,甚至沒有PVP的游戲,也沒有必要刻意對某個武器口誅筆伐,尤其是所有武器都表現(xiàn)不錯的環(huán)境里,有對比就一定會有高下,大家都覺得能玩就很好了,誰強(qiáng)削誰的思維,不如轉(zhuǎn)變成誰不夠好,補(bǔ)強(qiáng)誰。

    《怪物獵人:崛起》評測:以后沒了翔蟲,我都不知道怎么玩游戲

    目前,《怪物獵人:崛起》的表現(xiàn)已經(jīng)讓我非常滿意,“翔蟲”讓我欲罷不能,實在沒法想象以后的作品如果取消翔蟲,該何去何從,但與其擔(dān)憂不如先享受著,DLC 2和DLC 3都還沒更新呢,怕什么?

    而這作給我最大的觸動,便是一個發(fā)行了17年的老牌IP,還能拿出令大部分人滿意的創(chuàng)意與革新,這實在是件難能可貴的事情。多少知名IP因為思路枯竭,湮沒在了電子游戲發(fā)展的長河里,即便活著也已淪為平庸,靠情懷度日。反而一些獨(dú)立游戲卻在玩法上屢屢突破,這不得不讓人質(zhì)疑起那些坐吃山空的大廠。

    現(xiàn)在,卡普空交出了一份幾近滿分的答卷,我愛屋及烏甚至產(chǎn)生了對“怪獵寶可夢”的期待,現(xiàn)在難題來到了那些同行們的頭上,如果它們不害臊的話。

    3DM 評分:9.5

    怪物獵人:崛起

    Monster Hunter Rise
    • 開發(fā)者:卡普空
    • 發(fā)行商:卡普空
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2022-01-13
    • 平臺:PC Switch
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