《節(jié)奏醫(yī)生》搶先評測:創(chuàng)意強到足以破圈的音樂游戲

海涅

2021-03-07

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作者:Haine

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也許你我本身只是一個連音樂愛好者都談不上的平凡人,卻在被《節(jié)奏醫(yī)生》折磨以后,也能對基礎的樂感有一定認知,從此以后,不再僅限于聽個響。

    我第一次接觸《節(jié)奏醫(yī)生》是在18年年末的一個下午,相比其它最近上架Steam平臺的新游戲,它與我顯得親近了許多。從早先一個壓縮文件中釋放出的DEMO,到如今登陸平臺正式發(fā)售,原以為有過試玩經(jīng)驗的我會輕車熟路一些,沒想到還是栽了一個跟頭。

    誰能想到,原本就困難異常的《節(jié)奏醫(yī)生》在發(fā)售后,難度再次迎來了更迭,它比此前的DEMO不僅成熟了許多,演出華麗了許多,也要難上許多,我的視聽練三方面受到了前所未有的挑戰(zhàn)。

    《節(jié)奏醫(yī)生》搶先評測:創(chuàng)意強到足以破圈的音樂游戲

    困難的游戲不少,前所未有四個字可不是隨便說說。作為一款標注著音游Tag的產(chǎn)品,它卻和傳統(tǒng)下落式音游有著不可逾越的鴻溝。和傳統(tǒng)音樂游戲強調手眼協(xié)調與苛刻的背板不同,《節(jié)奏醫(yī)生》走向了一個完全相反的極端,在游戲中玩家視線所及皆是阻礙,耳中所聽皆是陷阱,在這里你不需要過人的手速,一副雷打不動的拍子就能讓你遨游其中。

    “不要受到任何刺激性事物的影響,在第二或者第七個拍子按下空格?!边@就是《節(jié)奏醫(yī)生》的核心玩法。聽起來似乎無比容易,但老油條們都知道,越樸素的規(guī)則往往代表著越硬性的困難,這意味著你僅能向規(guī)則妥協(xié),無法使用操作之類的技巧彌補。

    而《節(jié)奏醫(yī)生》中那個硬性的困難則直接指向音樂的節(jié)奏,如果不能掌握樂感,任你眼神再犀利,手速再快也沒用。反之如果你對節(jié)奏有著過人的天賦,則幾乎可以在不做任何練習的情況下完成大部分關卡。

    《節(jié)奏醫(yī)生》搶先評測:創(chuàng)意強到足以破圈的音樂游戲

    該如何形容《節(jié)奏醫(yī)生》帶來的困難呢,就好比你在心中認真思索某件事情,突然有個朋友對著你大喝一聲,你是否還能保證自己的情緒不出現(xiàn)一絲漣漪。

    在這個游戲里,音樂的演奏中不僅會出現(xiàn)網(wǎng)絡卡頓式的掉拍,甚至堂而皇之的漏拍。玩家在心中默念著1、2、3、4、5、6、7時,開發(fā)者就絲毫不掩飾自己惡意,對玩家發(fā)起了不間斷的進攻。最可惡的是,除了聽覺上的干擾,這個游戲還會擅自變成窗口模式,在你的屏幕中上下翻飛,靈車漂移,讓你的大腦在視覺聽覺兩方面信息的集中收集里應接不暇,有時候甚至會讓你產(chǎn)生,也許閉上眼睛,拔掉耳機,對著天花板數(shù)7下會讓游戲更容易一些。

    事實上在游戲的前幾關里,這樣做確實會變相降低游戲的難度,沒了視聽干擾的《節(jié)奏醫(yī)生》變成了數(shù)數(shù)模擬器,但從第二關開始,自閉式地數(shù)數(shù)就行不通了。

    物理外掛行不通的原因很簡單,從第二大關開始《節(jié)奏醫(yī)生》加入了節(jié)奏的變化,你隨時需要根據(jù)護士提示的節(jié)奏來調整拍子的間隔,也就是說從這里開始,每一首音樂的旋律會更加復雜,不再是簡單的一個旋律Loop,為此你不得不帶上耳機去接受視聽干擾,并隨時為了旋律的變化而更改節(jié)奏。

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    當然我也并不推薦讀者用這種物理方式去強行破關,因為這實在是太浪費了?!豆?jié)奏醫(yī)生》的開發(fā)者談到這款游戲的演出時,曾說過想讓每一關都有著MV式的驚艷演出,在實際游玩中你也能很清晰地感受到《節(jié)奏醫(yī)生》所帶來的情緒表達,視聽上雖然干擾不斷,但每一次屏幕的閃爍,光效的炸裂,都伴隨著一個高潮的迭起,每一個拍子的錯漏,都是一個效果器的炫技展示。

    《節(jié)奏醫(yī)生》用帶有干擾性質的信息,完美融入進了音樂本身,讓干擾成了音樂本身情緒的宣泄渠道,帶你從另一個維度理解音樂,這給玩家?guī)砹饲八从械母泄袤w驗。如若你還能夠流暢的擊中每一個拍子,你會驚訝的發(fā)覺一個從未見識過的震撼舞臺,連你按下的空格都與屏幕的震動達成了一種默契,它既是你對節(jié)奏的掌握,亦是音樂具象化的情感表達,這讓你沉浸其中。

    《節(jié)奏醫(yī)生》搶先評測:創(chuàng)意強到足以破圈的音樂游戲

    除了極其優(yōu)秀的演出之外,《節(jié)奏醫(yī)生》還擁有著能讓人共情的劇本,這作為一款音樂游戲實在是太過難能可貴。無論是依賴咖啡創(chuàng)作的Hiphop歌手,吸煙成癮的咖啡員工,還是爭著說話的醫(yī)護人員,每個人都有著數(shù)首屬于自己的音樂,每個音樂又代表著一個鮮明的故事。它并非是矯情地敘述著一些小說中的情節(jié),將一些理想性的內容一股腦地輸送給玩家,而是載滿了人間的煙火氣,無事想來頗有余韻。

    你能清晰的從字里行間中感受到開發(fā)者的審美追求,喜歡事物的偏向,在游玩《節(jié)奏醫(yī)生》這款游戲時,仿佛與開發(fā)者隔空對話,彼此交流對于事物的喜愛之情,世俗的看法?!豆?jié)奏醫(yī)生》用詼諧幽默的言辭,直擊每個人的生活,看似是Npc人物在交流病情,但同時也是玩家揭露自己,面對自己的一刻,亦是聽曲人,亦是曲中人。

    《節(jié)奏醫(yī)生》搶先評測:創(chuàng)意強到足以破圈的音樂游戲

    肯定也會有讀者反應,《節(jié)奏醫(yī)生》過于高的難度讓你無暇顧及這些,但其實《節(jié)奏醫(yī)生》的難度,主要來源于其關卡難度曲線的唐突。

    開發(fā)者用了整個第一章來教玩家數(shù)七個拍子,來到第二章卻從頭學習二個拍子,這還不算,在用了一個關卡學習Swing后,甚至一個關卡都不算,只是一小部分,卻直接快進到了混合使用當中,在玩家還沒明白發(fā)生了什么時就被搖擺不定快慢不一的旋律打的潰不成軍,這也是為什么2-3惹得玩家怨聲載道的根本原因。迅猛推進的難度曲線,就像把剛過了新手教程的玩家直接扔進BOSS關卡。

    不過拋開這螺旋上升的難度曲線,《節(jié)奏醫(yī)生》對于關卡的布置卻又顯得極其精妙,當玩家終于攻破2-3能自如切換各種節(jié)奏時,開發(fā)者就準備了2-4這個即興的關卡給玩家自由發(fā)揮,一首舒緩的Jazz配合咖啡員工娓娓道來的對話,讓你將平生所學盡情發(fā)揮,在被2-3折磨了許久之后,突然而來的放松讓你的疲憊一掃而空。

    《節(jié)奏醫(yī)生》搶先評測:創(chuàng)意強到足以破圈的音樂游戲

    《節(jié)奏醫(yī)生》于我而言,其最厲害的地方,在于潛移默化的為玩家建造了一個體系,你以為自己只是在屏息凝神的數(shù)著拍子,卻殊不知自己已然掌握了一種樂理常識,這是一種可以泛用進其它游戲,甚至生活中的手段,就像立回、連招,這些元素于格斗游戲一樣。即使你換了一款其它游戲,相同的基礎認知會讓你更容易觸類旁通。

    這也是《節(jié)奏醫(yī)生》和其它音樂游戲最大的不同,它并不是滿足于自身,將挑戰(zhàn)更快的手速作為最終目的,而是學習一個泛用體系,然后在關卡間不斷鞏固升級。也許開發(fā)者本身并非有意的以傳道授業(yè)為目的創(chuàng)造了這款游戲,但他確實做到了讓每一個平凡的玩家都能夠玩音樂。

    也許你我本身只是一個連音樂愛好者都談不上的平凡人,卻在被《節(jié)奏醫(yī)生》折磨以后,也能對基礎的樂感有一定認知,從此以后,不再僅限于聽個響。

    《節(jié)奏醫(yī)生》搶先評測:創(chuàng)意強到足以破圈的音樂游戲

    坦白說我真的很喜歡《節(jié)奏醫(yī)生》,它不僅有我最喜歡的Lofi、Jazz,還囊括了Edm、Progressive House等一眾亞文化音樂,同時還不缺少流行,大大小小20有余的關卡融合了幾名角色的人文關懷,通過醫(yī)院與治療將其一并串聯(lián)。既把故事講得脫俗,又在玩法上創(chuàng)意滿滿,怎能不惹人喜愛,甚至還有不當人的創(chuàng)意工坊,讓你了解人類究竟能有多么陰暗,《節(jié)奏醫(yī)生》很可能是繼Osu、Cytsus、MuseDash后又一款能夠破圈的音樂游戲。

    值得推薦給所有玩家,其質量沒得說,最終選擇只在于玩家個人口味的好惡。

    3DM 評分:9.0

    節(jié)奏醫(yī)生

    Rhythm Doctor
    • 開發(fā)者:fizzd
    • 發(fā)行商:fizzd
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文
    • 上線時間:2021-02-26
    • 平臺:PC

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