海涅
2021-02-26
距離《洛克人》上次發(fā)布續(xù)作,已經過去了足足兩年半。如今連《魔界村》都重置了,那個讓玩家心心念念的藍色家用機器人,卻還是不見蹤影,只有不停被回鍋的X與Zero在NS平臺被迫營業(yè)。雖然19年卡普空曾透露《洛克人12》已經開始著手制作,但遲遲沒有消息跟進,不免讓人喪氣。當下有《怪物獵人Rise》兜底的卡普空,自然沉得住氣,沒《洛克人》的平臺動作類玩家,可就快要憋不住了。
該出手時就出手,這回又是他們,作為“洛克人”系列死忠粉絲的Batterystaple工作室再次發(fā)力,帶著他們全新升級的《30XX》來到玩家眼前。這個煥然一新的升級作品,有著和前作《20XX》極大的區(qū)別,從畫質到核心玩法都全面革新的它有著較之前更為優(yōu)秀的游戲體驗。望眼欲穿的平臺動作類玩家們,不妨先用這個解解饞。
誰最懂《洛克人》?是稻船敬二?真不一定,畢竟《無敵9號》的例子還記憶猶新,只有玩家最懂得玩家需要什么,無數的社區(qū)已經論證了由玩家意見作為參考的設計方向,才是成功的方向,而開發(fā)者固執(zhí)己見只能死路一條。
Batterystaple從社區(qū)出發(fā)的設計思路,成功制作出了《20XX》,在Steam平臺獲得特別好評。由Demo的放出到收集意見的反饋,逐步完成游戲全貌的這一制作方式,在本作得到了延續(xù),玩家隨時可以通過游戲中的鏈接或Steam平臺中的社區(qū),直接反饋意見。這些反饋也會在后續(xù)的更新中得到審視,這讓你的參與感倍增,但另一方面也說明,《30XX》目前并不完整。
它還在搶先測試當中,8大關僅制作了6關,并且結局也沒有得到展現。好的一點是,這并不會特別影響玩家的體驗,因為較之前作,《30XX》有著更豐富的機制玩法,現有的6關以及兩大模式獨立看待也足夠完整,所以后續(xù)的更新也都只會是圍繞玩法的開拓以及關卡的增添,并不會僅僅只是數值的修正。這樣看來,每一個更新內容都顯得極其有吸引力,每當你打開游戲時,右邊的時間時刻提醒著你下一次更新的時間,讓你每次游玩都能踏實幾分。
相比前作,《30XX》最為直觀的變化,就是畫質的全面革新。和大量采用暖色濾鏡的《20XX》不同的是,《30XX》的畫面顯得陰冷了許多,得益于此,本作的地圖場景看起來不再像是卡通片,變得更具有質感,人物細節(jié)也得到了極大程度的提升,乍一眼要不是那副眼熟的盔甲顏色,簡直像是兩個游戲中的人物。
而嶄新的主角來到了一千年后,要面對的自然是全新的未來。相比前作大量采用都市型場景的做法,《30XX》的戰(zhàn)斗將更多地在網絡型場景中展現。精致的裝甲與先鋒式的場景,這讓換代后的角色外表與場景材質,更為一致,視覺上則更加協調,也讓游戲顯得更具有科技感,進一步貼合世界觀。如果說,前作看起來只是一個上乘的致敬作品,《30XX》則開始具備作者強烈的個人審美,擁有自己的風格走向,不再被《洛克人》的血肉所桎梏。
但這種改變不一定適合所有玩家,開發(fā)者在《30XX》過分冷艷的場景中,加入了大量無法互動的場景建筑,這些你以為能夠打碎的立體柱子和能夠傷害你的尖刺,也許只是場景中的背景板,它們聳立在每一個你視線所及。敏感的平臺類玩家會被每一個突兀的場景所影響,在游戲大量的機關陷阱下,玩家很容易將其混淆,又因為飛行道具的光效等原因,這讓玩家眼睛的負擔大大加重。
相比前作明快的地圖和簡單的場景要素,《30XX》場景中的裝飾品點綴得有些多,多到影響了玩家對場景信息的收集,也許這是為了提高難度的刻意為之,又或者是游戲美術炫技式的場景堆砌。但從結果上來說,這種精致對追求效率的玩家來說顯得有些臃腫,有些過于眼花繚亂。
好在視覺上的疲憊,總是可以通過調整游戲時間來解決,不管是充足的休息,還是反復游玩后對于地圖的熟悉,都能減輕并發(fā)癥的產生,讓玩家更好地適應這款游戲。
而玩法方面,《30XX》的核心玩法與前作并無二致,依舊是沿襲自“洛克人”系列的流暢戰(zhàn)斗與高隨機性RogueLike玩法的結合,但在體驗上,卻比前作要更加殷實。
玩過《20XX》的都知道,游戲中雖然擁有兩個角色,但在流程中無非是根據BOSS抓取對應的BD,而過強的BD則會導致平衡的失調,無論使用哪個角色,最終都會采取同樣的選擇,這也是大部分肉鴿游戲難以避免的窘況。當以隨機性為樂趣的游戲,隨機性卻成為負擔后,游戲就不再有趣了。抓不到最強BD的玩家無端苦惱,抓到最強BD的玩家厭倦重復,最后不了了之,《20XX》也只是用具備操作感的戰(zhàn)斗與流暢的跑酷來彌補,但沒有根治。
這在《30XX》中,卻極大程度上得到了好轉,因為開發(fā)者終于不再僅僅只是用近戰(zhàn)與遠戰(zhàn)來區(qū)分角色,而是用獲取道具、裝備、角色特性等更復雜的性能做出不同。在《30XX》中,Nina作為遠程角色獲得了名為Power Fusion的能力,可以將技能或者裝備融合,換言之Nina成為了前期貧弱,但上限極高的歐洲角色,運氣越好則越強,將隨機性發(fā)揮至極限。而Ace則是擁有不同的戰(zhàn)技,組合使用各種戰(zhàn)技可以發(fā)揮巨大的戰(zhàn)術價值,并且因為近戰(zhàn)的原因,更適合快速跑圖,處理突發(fā)情況,Ace的定位也成為了更適合老手展現操作的角色。
由此,鮮明的特點讓玩家能明確選擇想要操控的角色,也因為突出的特性讓玩家能夠決定打法的構成,選擇不同的角色,哪怕是同一個場景,都將會是完全不同的游戲體驗。
除了作為賣點的RogueLike模式,《30XX》在流程方面最大的變化,是新增了一個傳統模式,即選擇關卡展開戰(zhàn)斗。這給了喜歡“洛克人”系列,卻不喜歡RogueLike模式的玩家一個投其所好的選擇。同時,這個模式也能讓在RogueLike模式頗受挫折的玩家,一遍又一遍地練習某個關卡。
畢竟,作為革新的一代,《30XX》不再像是前作那樣通過堆砌平臺提高難度,而是每一個關卡都有著屬于自己特色的機關難點,并且BOSS設計也更加有趣,每一個BOSS不再只是行動模式的變化與子彈軌跡大小的淺顯區(qū)別,在獨到的關卡設計下,每一場BOSS戰(zhàn)都顯得樂趣十足。
這些頗具難點的關卡,在高懲罰的死亡面前,對于不精通的玩家顯得極其困難,傳統模式也正是為此存在。更輕的死亡代價,讓玩家能有充足的底氣面對難關,熟練應對每一個場景。而且這標志性的選關界面,真是恰到好處地讓玩家想到那個“藍人”。
誠然,《30XX》目前的內容確實是不完整的,缺少了最后兩個關卡的同時,還沒有結局,但優(yōu)秀的游戲體驗卻讓人反而更加期待。
對于“洛克人”系列的擁躉來講,上一代如果你因為不喜歡RogueLike而錯過,這代就再也找不到什么理由來拒絕了。而對于那些較淺層的玩家來講,也許再等等看是更好的做法,畢竟它有著不低的難度,并且尚未開發(fā)完畢,沒有情懷,就很難容忍一些細枝末節(jié)的毛病,不過它巨大的潛力,至少值得你放進愿望單里——等到它1.0版本的發(fā)布,再看看也不遲。
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