萬物皆虛
2021-02-24
作為一款合集性質(zhì)的游戲,《超級(jí)馬力歐:3D世界+狂怒世界》融合了兩部類型差異巨大的作品。
其中《超級(jí)馬力歐:3D世界》(以下簡(jiǎn)稱《3D世界》)是移植自Will U平臺(tái)的老游戲,從玩法上來說,更加偏向于傳統(tǒng)馬力歐游戲的平臺(tái)跳躍類型。而《狂怒世界》,則更像是一部在3D世界現(xiàn)有資源素材基礎(chǔ)上,融合了更多箱庭式3D馬力歐游戲的成功經(jīng)驗(yàn),制作出來的半開放式動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。
所以說,這部《超級(jí)馬力歐3D世界+狂怒世界》,就像是一碗加料重炒的冷飯,它能讓老玩家在《3D世界》的游戲中,找到自己懷念的馬力歐系列的經(jīng)典元素,同時(shí)《狂怒世界》的加入,也能滿足新玩家,尤其是那些鐘愛箱庭式地圖探索的玩家,對(duì)3D馬力歐新作的期待。
而如果要讓我去向周圍的朋友們推薦一部馬力歐系列作品,那么《超級(jí)馬力歐3D世界+狂怒世界》,大概率不會(huì)是第一梯隊(duì)的選手。我會(huì)更愿意推薦他們?nèi)ンw驗(yàn)《超級(jí)馬力歐:奧德賽》或者是《超級(jí)馬力歐:銀河》,甚至是同樣重制后的《新超級(jí)馬力歐兄弟U豪華版》,因?yàn)樵谖铱磥?,這些作品都是系列同類型游戲中的佼佼者。與這些相比,3D世界雖然在設(shè)計(jì)上有著不錯(cuò)的探索性,但總體上顯得有些比上不足,比下有余。
相較于主打2D橫版平臺(tái)跳躍的馬力歐游戲,3D世界在初上手時(shí),確實(shí)給我?guī)砹艘欢ǖ捏@喜。因?yàn)槔蠈?shí)說,對(duì)于2D橫版的馬力歐游戲,不少玩家應(yīng)該和我一樣,已經(jīng)有些審美疲勞了。雖然它們每一作都會(huì)加入新的玩法、機(jī)制和充滿創(chuàng)意的關(guān)卡,但你總會(huì)覺得,它缺乏本質(zhì)上的革新,這些作品在玩家中的口碑雖然也都不錯(cuò),但也并沒有達(dá)到“神作”的評(píng)價(jià)。
而3D世界的引入,則有望重塑,玩家對(duì)于以平臺(tái)跳躍玩法為核心的馬力歐系列的固有印象。不同于登陸主機(jī)平臺(tái)的箱庭3D馬力歐,最早以掌機(jī)平臺(tái)為陣地的“3D大陸”和“3D世界”,依舊保留了傳統(tǒng)橫版馬力歐系列的關(guān)卡制——多個(gè)大關(guān)卡內(nèi)包含數(shù)十個(gè)小關(guān)卡,這樣做的原因,我想某種程度上也是出于對(duì)掌機(jī)平臺(tái)機(jī)能限制的考量,無法實(shí)現(xiàn)大場(chǎng)景之間的快速切換。
3D化后,游戲呈現(xiàn)得最直觀的改變,就是在操作上。在3D化的馬力歐世界中,馬力歐和他的伙伴們都有了更為豐富的動(dòng)作系統(tǒng)。這一點(diǎn),玩過以往箱庭式馬力歐游戲的玩家應(yīng)該都能理解。除了常規(guī)的跑和跳外,翻滾、觸地高跳、空中前撲等動(dòng)作,在本作中都可以通過按鍵組合的方式施展,且方向不再只是以往橫版游戲中的前后,而是360度無死角的高自由度。
當(dāng)角色通過道具實(shí)現(xiàn)變身后,也會(huì)增加額外的相應(yīng)動(dòng)作特性,比如變身貓咪后可以揮動(dòng)爪子攻擊對(duì)手,同時(shí)也可以通過爬墻的方式,到達(dá)一些以往靠跳躍無法到達(dá)的區(qū)域。這些配合3D地圖豐富的可探索內(nèi)容,讓《3D世界》的操作更具深度。
操作豐富后,對(duì)應(yīng)的游戲難度自然也有所改變。不同于以往在2D平臺(tái)跳躍類作品中,玩家只需要注意來自前后、上下方向的威脅,在3D世界中,玩家需要顧及角色周圍的每一處風(fēng)吹草動(dòng)。以往只存在于單一平面上的移動(dòng)和攻擊,如今也都要考慮到“方向”這個(gè)重要因素,向什么方向跳躍、跳多遠(yuǎn)、如何攻擊才能準(zhǔn)確擊中敵人,這些都是如今在《3D世界》中,玩家需要考慮的問題。
而《3D世界》高難度就來源于此,游戲依舊采用了以往2D橫版游戲中的固定視角,雖然也可進(jìn)行輕微的角度調(diào)整,但相較《超級(jí)馬力歐:奧德賽》這樣的自由視角來說,還是有著諸多不便之處。比如固定視角難以準(zhǔn)確判斷距離,難以準(zhǔn)確把控落點(diǎn)等等,不少關(guān)卡都容易因?yàn)檫@些問題,而導(dǎo)致難度陡然提升。這也是為什么,許多玩家在體驗(yàn)過《3D世界》后,都感慨游戲后期關(guān)卡太難的原因。
游戲的一周目流程,由八個(gè)大型關(guān)卡,和各個(gè)大關(guān)卡中不同主題的小關(guān)卡組成。每一個(gè)主題的關(guān)卡,都有自己獨(dú)特的場(chǎng)景風(fēng)格和敵人種類,差異化非常明顯。而在一周目完成后,還可以解鎖額外多個(gè)主題關(guān)卡,基本做到了量大管飽。
相較于《3D大陸》,登陸了Will U平臺(tái)的《3D世界》,不光有了更為精致且復(fù)雜的關(guān)卡,并且在同屏顯示上也可以容納更多單位,渲染更多的場(chǎng)景動(dòng)態(tài)效果,讓整個(gè)《3D世界》的關(guān)卡地圖,能夠承載更多的視覺元素,視覺效果有了顯著的進(jìn)步。
各種主題的小關(guān)卡,在設(shè)計(jì)上也會(huì)運(yùn)用到系列游戲中出現(xiàn)過的各種機(jī)關(guān)道具,比如蹦床、根據(jù)起跳次數(shù)而翻轉(zhuǎn)的踏板,帶有前進(jìn)后退功能的移動(dòng)平臺(tái)等等,大多數(shù)關(guān)卡都會(huì)引入一些新的元素,讓玩家在游玩的過程中始終帶有足夠的新鮮感,同時(shí)難度也會(huì)有所改變。針對(duì)NS、Will U的觸摸屏以及陀螺儀功能,本作也添加了一些適配的小機(jī)關(guān),玩起來也非常有趣。
除此之外,像是《前進(jìn)!奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)》《路易吉洋樓》之類的任天堂第一方IP,在本作中也有各自相應(yīng)的聯(lián)動(dòng)關(guān)卡,并且都展現(xiàn)了原作的部分游戲特性。比如洋樓關(guān)卡里不斷變換位置的書柜、帶有履帶的走廊、虛假的終點(diǎn)旗桿,讓人感覺確實(shí)很有內(nèi)味兒。這些無疑豐富了本作關(guān)卡的游玩樂趣。
除了關(guān)卡設(shè)計(jì)的多樣化外,本作還提供了五位主角(其中一位為隱藏角色),以及多種變身道具的選擇,來讓玩家獲得更加差異化的游戲體驗(yàn)。玩家在不同的關(guān)卡,使用不同的主角和變身道具進(jìn)行挑戰(zhàn),理論上來說,確實(shí)能讓每次游玩的過程都有所不同。
但本作在這方面的設(shè)計(jì)并不十分出色。首先,雖然每一名角色都有自己的特性,比如路易吉能跳得更高、碧琪公主能在空中緩慢滑行下落。但實(shí)際在關(guān)卡中,并沒有什么能發(fā)揮這些角色特性的地圖設(shè)計(jì)。每一個(gè)角色都能到達(dá)地圖上的所有區(qū)域,變身后,角色獲得的能力也是完全相同的,差別只是換了個(gè)顏色而已。
這就使得,到了游戲后期,你基本上不會(huì)再去考慮靠更換角色來獲得不同游戲體驗(yàn)的問題。如果設(shè)計(jì)者能在關(guān)卡中,加入只有特定角色才能進(jìn)入的區(qū)域,或者讓每個(gè)角色在變身后依舊保留有自己的特性,那么用不同角色不同道具去反復(fù)嘗試關(guān)卡的解法,或許能為游戲流程帶來更多的樂趣,也能讓玩家在體驗(yàn)游戲多周目時(shí),不會(huì)感到那么枯燥乏味。
本作在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,另一處讓我感到不滿的地方則是較短的關(guān)卡流程,雖然前面提到過,本作的關(guān)卡數(shù)量并不算少,但幾乎所有關(guān)卡都只保留了一個(gè)中途存檔點(diǎn),單個(gè)關(guān)卡的游玩時(shí)間被控制在十分鐘左右,如果不去研究地圖中的收集要素,光是推進(jìn)關(guān)卡的話,單個(gè)關(guān)卡的游玩時(shí)間都讓人感覺有些意猶未盡。除了某些難度較高的關(guān)卡容易耗費(fèi)時(shí)間外,游戲前期多數(shù)關(guān)卡都給人一種,剛開始進(jìn)入節(jié)奏,就被迫戛然而止的遺憾感。
當(dāng)然,或許這樣設(shè)計(jì)的目的,也是為了滿足本作多人聯(lián)機(jī)模式的需要。簡(jiǎn)短的關(guān)卡、并不復(fù)雜的地圖、最多支持四人的本地/在線聯(lián)機(jī)模式、豐富的關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)、支持積分評(píng)比,這些設(shè)定都很符合現(xiàn)代玩家對(duì)快節(jié)奏多人聯(lián)機(jī)游戲的需求。
在剛剛過去的春節(jié)假期里,我也特意找來了三位親友進(jìn)行本地的四人聯(lián)機(jī)游戲。老實(shí)說,體驗(yàn)確實(shí)比單人游戲要有趣得多,狀況百出的過關(guān)流程,通關(guān)后的得分比拼、隊(duì)友間利用場(chǎng)景和道具來互相捉弄,這些都讓我們?nèi)滩蛔∠胍禳c(diǎn)開啟下一輪比拼。
當(dāng)然,固定視角下的多人同屏聯(lián)機(jī)游戲,不可避免會(huì)出現(xiàn),無法顧及所有玩家的流暢體驗(yàn)問題。比如在四人聯(lián)機(jī)模式下,同屏內(nèi)四名玩家必須保持整齊一致的前進(jìn)節(jié)奏,但凡有一人想脫離隊(duì)伍去獨(dú)自探索地圖內(nèi)的其他區(qū)域,都是難以實(shí)現(xiàn)的,離開視野外就會(huì)被游戲自動(dòng)傳送回屏幕中央,使得游戲喪失了部分自由度。
說完了《3D世界》,我們?cè)賮砹囊涣谋敬涡略龅摹犊衽澜纭?
前面介紹過,《狂怒世界》是將《3D世界》內(nèi)的游戲素材,進(jìn)行重組后打造出來的半開放式箱庭地圖。所以在游戲內(nèi)容的豐富度上,《狂怒世界》相較于《3D世界》并沒有太大的不同。
整個(gè)《狂怒世界》關(guān)卡,由一張群島大地圖組成,設(shè)定上,這里是貓咪們生活的王國(guó),所以整個(gè)地圖也是充滿了貓咪的元素——甚至多數(shù)敵人也都是貓咪形態(tài)。我們最熟悉的反派——酷霸王,則因?yàn)槟撤N原因酷霸王Jr的幫助下,拯救酷霸王并凈化整個(gè)群島區(qū)域。
具體的過程則是,玩家需要前往群島的各個(gè)區(qū)域,完成區(qū)域內(nèi)的各項(xiàng)挑戰(zhàn)和探索任務(wù),收集地圖中的貓咪太陽之力,來照亮被酷霸王污染的海域,解鎖更多的可探索區(qū)域。最終,收集到足夠的貓咪太陽之力后,馬力歐可以通過群島中央巨大的貓咪鈴鐺,變身成同樣極具化的形態(tài),正面與酷霸王對(duì)戰(zhàn)。
由于采用了箱庭式的地圖設(shè)計(jì),所以在《狂怒世界》中,玩家操作和探索的自由度,相比之前的《3D世界》要高上許多。視角不再是固定的,讓你可以像玩《超級(jí)馬力歐奧德賽》那樣,盡情探索地圖的各個(gè)角落。地圖中的幾乎所有區(qū)域,玩家都可以通過場(chǎng)景內(nèi)的機(jī)關(guān),以及熟練運(yùn)用道具抵達(dá)。
與此同時(shí),雖然整個(gè)《狂怒世界》的地圖,并沒有達(dá)到目前主流開放世界游戲那樣夸張的大小,但地圖內(nèi)可探索元素依舊足夠豐富。地圖中群島的每個(gè)區(qū)域,初期都有著多個(gè)可游玩內(nèi)容,包括各種可探索地點(diǎn)、解謎、收集、限時(shí)挑戰(zhàn)、BOSS戰(zhàn)等等形式。這些內(nèi)容,同樣也是伴隨著玩家游戲進(jìn)程的推進(jìn)而逐步豐富的。
比如說,最初玩家完成了一座小島上的幾個(gè)挑戰(zhàn),收集了足夠的貓咪太陽力量,并打敗第一階段的酷霸王后,地圖會(huì)開啟新的區(qū)域,并且之前區(qū)域內(nèi)的內(nèi)容也會(huì)有所改變,酷霸王每次被打敗后,地圖上的各個(gè)島嶼都會(huì)發(fā)生肉眼可見的變化,可能是之前被淤泥覆蓋的區(qū)域得到了凈化,也可能是原先地圖上的挑戰(zhàn)任務(wù)得到了升級(jí)。
這樣的設(shè)計(jì),使得原本并不龐大的《狂怒世界》地圖,實(shí)現(xiàn)了最高的利用率。在有限的區(qū)域內(nèi),為玩家創(chuàng)造出了更豐富的樂趣。你當(dāng)然可以在解鎖了一個(gè)新區(qū)域后,就立刻前去探索,但你也可以在原有的地圖區(qū)域內(nèi),尋找到新的挑戰(zhàn)。地圖會(huì)在每次達(dá)到酷霸王后都發(fā)生變化,所以相當(dāng)于是在原有的地圖模板上,不斷加入新的內(nèi)容和新的玩法,最終讓整個(gè)地圖的可玩性,達(dá)到以往單個(gè)箱庭地圖不曾實(shí)現(xiàn)的高度。
探索地圖的過程中,玩家除了要收集貓咪太陽之力外,《3D世界》里的各種強(qiáng)化道具,同樣也在《狂怒世界》中成為了玩家們探索地圖的必備品。通過這些強(qiáng)化道具,玩家可以更方便地探索地圖的各個(gè)區(qū)域,或是清楚地圖中的敵人。
與《3D世界》中,角色最多只可攜帶兩種強(qiáng)化道具的設(shè)定不同的是,在《狂怒世界》中,玩家可以將獲得的各種強(qiáng)化道具,儲(chǔ)存在同伴酷霸王Jr身上。每種道具的數(shù)量上限也有五個(gè)之多,且隨時(shí)可以自由更換。這樣設(shè)計(jì)的好處是,玩家可以根據(jù)關(guān)卡場(chǎng)景的需要,自由切換角色的形態(tài),來幫助自己更加快速地解決關(guān)卡中的謎題。比如原本需要在限定時(shí)間內(nèi)到達(dá)終點(diǎn)的挑戰(zhàn),玩家除了可以在常規(guī)形態(tài)下用平臺(tái)跳躍的方式實(shí)現(xiàn)外,也可以直接選擇變身貓咪形態(tài),用爬墻的方式,快速到達(dá)終點(diǎn)。
《狂怒世界》的另一項(xiàng)重要游戲機(jī)制,就是狂怒形態(tài)的酷霸王,在游戲過程中不斷對(duì)玩家造成的干擾。游戲中的世界,會(huì)因酷霸王每隔數(shù)分鐘的一次蘇醒,而發(fā)生顯著的變化。在酷霸王沉睡時(shí),海島周圍一片祥和,陽關(guān)明媚。而一旦酷霸王蘇醒,整個(gè)地圖就會(huì)瞬間被狂風(fēng)暴雨所籠罩,會(huì)不斷有大塊的巖石落下干擾玩家正常的行動(dòng)。蘇醒后的酷霸王,也會(huì)在地圖中追殺玩家,通過諸如噴射火焰的方式,對(duì)玩家造成巨大的威脅。
為了使玩家探索地圖的過程能與這項(xiàng)特殊機(jī)制結(jié)合,游戲場(chǎng)景中也有不少需要借助到酷霸王“幫助”的地方,比如某些堅(jiān)硬的磚塊,就只有借助酷霸王的火焰才能擊碎。或者是,地圖中的某些區(qū)域,需要借助到酷霸王蘇醒后地面升起的平臺(tái),才能順利到達(dá)。就游戲體驗(yàn)來說,《狂怒世界》將這種游戲機(jī)制與地圖場(chǎng)景設(shè)計(jì)結(jié)合的做法,確實(shí)能讓人感覺到眼前一亮。
與酷霸王邪惡形態(tài)形成鮮明對(duì)比的,則是本作中登場(chǎng)的酷霸王的兒子——酷霸王Jr。酷霸王Jr這次成為了馬力歐的伙伴,除了可以像上述介紹的那樣,幫助馬力歐儲(chǔ)存強(qiáng)化道具外,玩家也可以通過NS的觸屏功能,命令酷霸王Jr與地圖中墻壁上出現(xiàn)的問號(hào)互動(dòng),獲取藏匿于其中的道具。
或者,玩家也可以在游戲的設(shè)置菜單中,變更酷霸王Jr的跟隨策略,讓其參與到和敵人的戰(zhàn)斗中來。
當(dāng)然,最有趣的玩法,還是和好友進(jìn)行聯(lián)機(jī)游戲,兩人分別扮演馬力歐和酷霸王Jr,在地圖中就行冒險(xiǎn)和探索。
《狂怒世界》流程推進(jìn)的方式,是通過收集貓咪太陽之力,讓馬力歐變身極具化的貓咪形態(tài)與酷霸王戰(zhàn)斗,也就是傳統(tǒng)的BOSS戰(zhàn)玩法。熟悉馬力歐系列的玩家想必都知道,這個(gè)系列的BOSS戰(zhàn)向來做得比較敷衍,《狂怒世界》自然也是如此。玩家每次和酷霸王戰(zhàn)斗時(shí),基本沒有什么難度可言,哪怕游戲?qū)⒖岚酝醯腂OSS戰(zhàn)分成了多個(gè)階段,但整體來看,酷霸王的招式還是那么單一且難以對(duì)玩家構(gòu)成威脅。
所以,如果要對(duì)《超級(jí)馬力歐3D世界+狂怒世界》做出評(píng)價(jià)的話,我的觀點(diǎn)會(huì)是:這并不是一部,非核心玩家需要第一時(shí)間購買體驗(yàn)的馬力歐系列作品,你大可以先去嘗試一些更好的選擇,像是《超級(jí)馬力歐奧德賽》或者經(jīng)典的橫版平臺(tái)跳躍馬力歐游戲之類的。當(dāng)然,如果你想要嘗試在掌機(jī)上體驗(yàn)3D化馬力歐的操作,那除了《超級(jí)馬力歐奧德賽》和之前推出的《馬力歐35周年合集》外,本作也會(huì)是很好的選擇。
它依舊是一部有趣且優(yōu)秀的作品,代表了任天堂一貫的,對(duì)于純粹游戲樂趣的設(shè)計(jì)追求,以及世界上最頂尖的關(guān)卡設(shè)計(jì)水準(zhǔn),量大管飽的原作體量加上新增的《狂怒世界》,都有著較高的可玩性。雖然游戲整體給我的感覺,沒有系列中那些頂尖作品那般驚艷,但它依舊是一部不可多得的佳作。
而且,如果你能找到好友一起游玩,那么本作能帶給你的樂趣,也將會(huì)大大超出你的預(yù)期。
超級(jí)馬力歐 3D世界 + 狂怒世界
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