萬(wàn)物皆虛
2021-02-12
雖然有著一個(gè)看上去頗為“3A”的名字,但《眾神將隕》實(shí)際卻是一款小體量的獨(dú)立游戲。所以,無(wú)論是從它的開(kāi)發(fā)難度還是成本規(guī)模上,都注定無(wú)法與目前主流的那些“弒神”大作們相提并論。而這也就使得,游戲原本頗具新意的玩法構(gòu)思,沒(méi)能在實(shí)際游戲成品中,得到充分地展現(xiàn),成為了游戲最大的遺憾。
在它的身上,你能看到目前獨(dú)立游戲界普遍存在的困境——沒(méi)錢(qián)沒(méi)技術(shù),有想法但做不出想要的效果,最終只能成為一款平庸之作,淹沒(méi)在茫茫的獨(dú)立游戲海洋中。
游戲并沒(méi)有耗費(fèi)過(guò)多的筆墨去交代一個(gè)完整的故事。通過(guò)一段簡(jiǎn)短的貼片動(dòng)畫(huà),玩家們會(huì)了解到游戲的大致故事背景——人類(lèi)因?yàn)樯耢`的殘暴統(tǒng)治而奮起反抗,最終將希望寄托在八位能力各異的勇士身上,他們來(lái)到神靈生存的孤島,逐個(gè)挑戰(zhàn)高高在上的神,最終解放人類(lèi)。
沒(méi)錯(cuò),就是這么一個(gè)普通且毫不復(fù)雜的故事,你也別指望一款動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)的獨(dú)立游戲,會(huì)給你整一出多么煽情曲折的劇情,它只會(huì)在播完片后告訴你,拿起你的武器去戰(zhàn)斗吧,勇士。
不過(guò),初次上手《眾神將隕》的實(shí)際游戲部分時(shí),倒也給我?guī)?lái)了一些驚喜。
首先,上島之后,玩家就會(huì)開(kāi)始操控一支由八名勇士組成的“弒神小隊(duì)”,隊(duì)伍里每位角色都有著獨(dú)特的武器裝備、技能和初始能力屬性。這就意味著,操控不同的勇士去進(jìn)行冒險(xiǎn),理論上每一次的征程都將是截然不同的。不同的勇士會(huì)使用不同的武器,從單手劍到雙持戰(zhàn)斧,再到重型戰(zhàn)錘和長(zhǎng)矛。每一種武器的攻擊形式都會(huì)有所不同,或是快速地?fù)]砍,或是傷害更大但攻速更慢的蓄力重?fù)?。這些設(shè)定都表明,制作組希望將游戲的關(guān)卡流程做出差異化,讓每一名角色的冒險(xiǎn)都能為玩家?guī)?lái)一些不一樣的體驗(yàn)。
但這種想法在實(shí)際游戲中,并沒(méi)能得到充分的驗(yàn)證。確實(shí),玩家在上手每一名角色的最初幾分鐘里,都能感受到些許的差異,這種差異也正是源自于游戲設(shè)定中,人物屬性以及武器攻擊差異化的想法。比如身形一般的角色,初始體力會(huì)略高于重型角色,在戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)有更快的攻擊速度,但造成的傷害也相對(duì)較低。而體態(tài)肥胖的勇士,使用的多是重型武器,移動(dòng)和攻擊都較慢,但輸出的傷害頗高,即使對(duì)陣大體型,厚血量的敵人也毫不示弱。
但這種差異性所帶來(lái)的游戲熱情,會(huì)隨著幾輪戰(zhàn)斗的推進(jìn),而迅速降溫,直到最終變成一段無(wú)聊至極的流程。這其中的原因,則要?dú)w結(jié)為游戲中單一的戰(zhàn)斗方式。
在《眾神將隕》中,戰(zhàn)斗的乏味讓玩家難以提起繼續(xù)游戲的興趣。游戲中每一名角色的攻擊方式,都只有普通攻擊和重攻擊兩種區(qū)別,沒(méi)有連擊和按鍵組合技的設(shè)定,作為一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲來(lái)說(shuō),這多少顯得有些簡(jiǎn)陋。雖然游戲中也加入了拾起敵人武器并用于攻擊和投擲的機(jī)制,但這并沒(méi)能讓游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)變得豐富起來(lái)。更何況當(dāng)你在使用鍵盤(pán)操作時(shí),不合理的按鍵布局,也會(huì)讓你很少去想到使用這兩項(xiàng)額外的戰(zhàn)斗機(jī)制。
不過(guò),游戲?yàn)榱苏宫F(xiàn)更多的動(dòng)作元素,也加入了閃避和彈反的機(jī)制,只是當(dāng)實(shí)際面對(duì)敵人時(shí),這兩項(xiàng)操作在初上手時(shí)也不一定會(huì)顯得實(shí)用。因?yàn)橛螒驅(qū)㈤W避與彈反設(shè)定成相同的按鍵操作,也就是只有當(dāng)玩家正對(duì)敵人并在合適的時(shí)機(jī)下按下閃避鍵,才會(huì)觸發(fā)彈反招式,這個(gè)時(shí)機(jī)在初上手時(shí)并不好把控,加上部分?jǐn)橙硕喽问降墓?,使得正面閃避接彈反往往伴隨有“殺敵一千,自損八百”的危險(xiǎn)。不過(guò)在熟練掌握按鍵時(shí)機(jī)后,倒也能讓游戲的難度下降不少。
聊完基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗,我們?cè)趤?lái)講講本作的“冒險(xiǎn)”設(shè)計(jì)。
作為一款獨(dú)立游戲,本作的流程并不算長(zhǎng),推進(jìn)形式是非常傳統(tǒng)的選關(guān)制,只不過(guò)特別的地方在于,玩家初始便可挑戰(zhàn)整個(gè)地圖中的所有關(guān)卡。
在看完動(dòng)畫(huà)上島后,玩家就能從地圖上看到,整個(gè)島嶼上分布著十個(gè)神靈,每一個(gè)神靈對(duì)應(yīng)了一個(gè)關(guān)卡,玩家可以自由選擇勇士,挑戰(zhàn)其中的任何一個(gè)關(guān)卡。也就是說(shuō),游戲并沒(méi)有所謂的劇情和流程順序的設(shè)定,從正式游戲開(kāi)始的那一刻,玩家的通關(guān)順序就是自由的。但這并不意味著,所有關(guān)卡的難度都是一樣的。
每一位神靈都對(duì)應(yīng)了各自所代表的一種關(guān)卡主題,可能是海洋,可能是森林,因此每一個(gè)關(guān)卡中出現(xiàn)的敵人類(lèi)型也會(huì)有所不同。不同的敵人,在血量、武器和攻擊方式上,都會(huì)有明顯的差異。玩家在游戲的初期,就可以去選擇挑戰(zhàn)不同的關(guān)卡,迎戰(zhàn)不同難度的敵人,所以游戲的整體難度曲線是根據(jù)玩家的需求而動(dòng)態(tài)決定的,難度越高的關(guān)卡,可以獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也就越豐富,從這點(diǎn)上來(lái)說(shuō),游戲的設(shè)計(jì)也是頗為新穎的。
不過(guò)游戲并沒(méi)有事先為玩家明確標(biāo)識(shí)出各個(gè)關(guān)卡的難度等級(jí),玩家需要自己開(kāi)始關(guān)卡后,才能知曉關(guān)卡中的敵人類(lèi)型,而一旦挑戰(zhàn)失敗,則意味著失去一名勇士,當(dāng)所有勇士都在關(guān)卡中被虜獲后,游戲便會(huì)結(jié)束,并且存檔也將無(wú)法使用,這多少有些折磨玩家的心態(tài)。
在關(guān)卡的推進(jìn)過(guò)程中,玩家需要一路探索迷宮,找到通往最終BOSS所在房間的道路,除了戰(zhàn)斗之外,整個(gè)關(guān)卡幾乎沒(méi)有任何玩家可以互動(dòng)的場(chǎng)景,這讓游戲的流程變得更加無(wú)聊,敵人雖然多樣,但攻擊無(wú)非是近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩種,和玩家操控的勇士一樣,一旦見(jiàn)多了,就絕對(duì)會(huì)開(kāi)始感到乏味。
而設(shè)定上,玩家擊殺雜兵的同時(shí),也會(huì)對(duì)關(guān)卡BOSS造成一定的傷害,也就是說(shuō),游戲鼓勵(lì)玩家在找到BOSS的過(guò)程中,多去擊殺地圖中多種類(lèi)的敵人,這種想法自然是好的,但在《眾神將隕》中,這就更加暴露了游戲流程單調(diào)的問(wèn)題。當(dāng)玩家熟悉了地圖路線后,為了保證最后的血量可以順利擊殺BOSS,更多的玩家可能根本不會(huì)去在意沿途的雜兵。這一點(diǎn)倒是很像“黑魂”玩家的作風(fēng)。而這,也恰恰使得游戲的可玩性有所降低。
最終,如果你順利來(lái)到了關(guān)卡BOSS所在的區(qū)域,準(zhǔn)備迎接一次巨大的挑戰(zhàn),那么本作BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì),則會(huì)讓你徹底對(duì)這款游戲喪失玩下去的動(dòng)力。
就個(gè)人來(lái)說(shuō),我認(rèn)為本作所謂的BOSS戰(zhàn),充其量只是普通雜兵戰(zhàn)的血量強(qiáng)化版。雖然游戲有著十大關(guān)卡十個(gè)BOSS,但每一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)都沒(méi)能給我?guī)?lái)任何震撼,甚至連最起碼的驚喜都沒(méi)有。雖然看上去,這些BOSS個(gè)個(gè)在體型上要比主角們大上數(shù)倍,但打起來(lái)真的沒(méi)有什么挑戰(zhàn)性,可以說(shuō)是毫無(wú)成就感可言。它們攻擊方式單一,每個(gè)BOSS的技能和招式數(shù)量,都是一只手可以數(shù)得過(guò)來(lái)的,且重復(fù)性極高,一兩個(gè)回合下來(lái),玩家就能摸清其出招規(guī)律,輕松應(yīng)對(duì)。
順帶一提,游戲中擊中敵人后可以積攢“殺意”,殺意可以用來(lái)恢復(fù)玩家自身的血量。這一設(shè)定本身的目的,是用來(lái)應(yīng)付游戲中流程較長(zhǎng)的雜兵戰(zhàn),讓玩家可以在流程中存活更長(zhǎng)時(shí)間。但到了BOSS戰(zhàn)時(shí),它則無(wú)疑成為了最便捷的作弊道具,因?yàn)槟憧梢酝ㄟ^(guò)不停地?fù)糁蠦OSS來(lái)積攢殺意,然后通過(guò)釋放殺意來(lái)回復(fù)血量,繼續(xù)一頓無(wú)腦平A,直至耗盡BOSS的生命。這個(gè)過(guò)程中,即使你正面抗下敵人的大部分攻擊,你也很難說(shuō)會(huì)面臨什么壓迫感,這大大降低了游戲BOSS站本該具有的挑戰(zhàn)性。
而就是這么一頓操作下來(lái),BOSS很輕易地就能被玩家擊倒,甚至不會(huì)出現(xiàn)多階段或者能力強(qiáng)化,這些動(dòng)作類(lèi)游戲常見(jiàn)的BOSS戰(zhàn)套路。整場(chǎng)戰(zhàn)斗下來(lái),可能壓根沒(méi)能給玩家?guī)?lái)什么情緒上的波動(dòng)。
關(guān)卡挑戰(zhàn)結(jié)束后,玩家會(huì)成功解救之前損失的所有勇士,并獲得一些說(shuō)不上有用的道具補(bǔ)給,收拾好行囊,重新分配好武器后,你就可以前往挑戰(zhàn)下一個(gè)神靈,重復(fù)之前的經(jīng)歷。整個(gè)游戲就是由這樣的流程所組成,而這種流程玩家要反復(fù)經(jīng)歷十遍。最終當(dāng)你挑戰(zhàn)完所有神靈后,游戲結(jié)束。
怎么說(shuō)呢,我不認(rèn)為有多少人能撐到最終的這個(gè)結(jié)局,并愉快地接受它。
唯一讓我覺(jué)得有意思的一點(diǎn)是,冒險(xiǎn)過(guò)程中,部分勇士的人物屬性,會(huì)根據(jù)玩家過(guò)關(guān)流程中先后遇到的神靈順序,或者同伴的存活條件而發(fā)生改變。比如當(dāng)遇到自己害怕的神時(shí),他們的某項(xiàng)能力數(shù)值會(huì)被削弱,當(dāng)自己的好友被困于關(guān)卡中(即上回合挑戰(zhàn)失?。r(shí),他們可能會(huì)因悲傷而降低基礎(chǔ)體力,也可能因?yàn)閼嵟愿鎶^勇前去挑戰(zhàn),并提升部分基礎(chǔ)數(shù)值。
這樣的設(shè)定,一方面動(dòng)態(tài)調(diào)整了游戲的難易度,算是制作者對(duì)手殘玩家的憐憫,另一方面也為整個(gè)過(guò)關(guān)流程賦予了更多的不確定性和重復(fù)游玩的可能性。只不過(guò)在實(shí)際游戲中,這些數(shù)值的增減,對(duì)游戲流程的影響又并不是顯而易見(jiàn)的。
《眾神將隕》作為一款獨(dú)立游戲,它的身上充分暴露了目前獨(dú)立游戲行業(yè)普遍存在的一些問(wèn)題,開(kāi)發(fā)者有好的想法,但受限于游戲體量和技術(shù)成本,無(wú)法將自己的想法切實(shí)地展現(xiàn)在游戲中,最終游戲不光沒(méi)能展現(xiàn)出自己的特色,也因?yàn)楦鞣矫娴脑?,?dǎo)致玩家難以真正將游戲堅(jiān)持玩下去。
《眾神將隕》在游戲內(nèi)容的構(gòu)筑上,試圖通過(guò)不同角色和不同關(guān)卡內(nèi)的敵人設(shè)計(jì),來(lái)為玩家?guī)?lái)差異化的體驗(yàn),但由于戰(zhàn)斗形式的單調(diào),以及重復(fù)可玩性的缺失,玩家很難對(duì)這款游戲產(chǎn)生深度游玩的興趣,最終只能算得上是一款平庸的、不會(huì)被人注意到的作品。
我并不希望,這會(huì)是獨(dú)立游戲里的普遍現(xiàn)象,獨(dú)立游戲當(dāng)然可以設(shè)計(jì)得簡(jiǎn)陋些,沒(méi)有絕美的畫(huà)面和復(fù)雜的系統(tǒng),但一定不能丟失自己的特色,畢竟,這是你唯一能吸引到玩家來(lái)體驗(yàn)游戲的資本。
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