廉頗
2021-01-20
《神佑釋放》的測(cè)試體驗(yàn)是有趣的,你總會(huì)在游戲的過(guò)程中,有種“守得云開(kāi)見(jiàn)月明”的感受。
這種感受的來(lái)源,自然是之前這游戲還叫做《神佑》的時(shí)候,那數(shù)次跳票與回爐的慘痛經(jīng)歷。但好在,經(jīng)過(guò)這次的測(cè)試之后,《神佑釋放》在各個(gè)方面都表現(xiàn)出了足夠的誠(chéng)意——畢竟整個(gè)游戲的制作團(tuán)隊(duì)都已經(jīng)進(jìn)行了更換,游戲的素質(zhì)也確實(shí)得到了質(zhì)變。
而這種質(zhì)變的展現(xiàn),首先就是來(lái)源于《神佑釋放》對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的打磨。
如果之前曾經(jīng)玩過(guò)《神佑》的話,一定會(huì)記得最初的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——那是一套類(lèi)似于《魔獸世界》的站樁輸出循環(huán)系統(tǒng),而在《神佑釋放》中,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)得到了徹底的革新,整體的體驗(yàn)更加傾向于“怪物獵人”系列。
《神佑釋放》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是沒(méi)有直接的攻擊指向性鎖定,能做的只有將視角鎖定在敵人身上,所以從某種意義上來(lái)說(shuō),《神佑釋放》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實(shí)是無(wú)鎖定的。而在無(wú)鎖定的設(shè)計(jì)下,在《神佑釋放》的戰(zhàn)斗過(guò)程變得更加傾向于動(dòng)作游戲:你需要注意敵人的攻擊前搖,因?yàn)槟憧梢酝ㄟ^(guò)走位避開(kāi)敵人的攻擊;你也需要抓住敵人的破綻,然后進(jìn)行一整套的連招攻擊,將輸出最大化;你更需要關(guān)注自己釋放連招之后的硬直,避免被敵人抓住機(jī)會(huì)。
這種近似于傳統(tǒng)ACT游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓《神佑釋放》有著大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲并沒(méi)有的爽快感以及打擊感。
《神佑釋放》目前擁有五種職業(yè)與四個(gè)種族,而無(wú)論是近戰(zhàn)職業(yè)還是遠(yuǎn)程職業(yè),甚至是法師,通過(guò)合理的連招系統(tǒng),每一擊都可以明確地感受到極高且恰當(dāng)?shù)拇驌舾?。甚至于你使用游俠和法師職業(yè),都能夠通過(guò)畫(huà)面與音效得到“打沒(méi)打中”的攻擊反饋。至于受擊反饋,同樣如此,明確且恰當(dāng)。
這種爽快感與打擊感,網(wǎng)絡(luò)游戲的范圍內(nèi),我大抵只在《洛奇英雄傳》中感受到過(guò)。而當(dāng)這種爽快感與打擊感體現(xiàn)在十余人共同對(duì)抗巨大的野外世界BOSS時(shí),就會(huì)讓你有種玩到了時(shí)髦版“怪物獵人”的錯(cuò)覺(jué)。
之所以用“時(shí)髦”來(lái)進(jìn)行形容,是因?yàn)椤渡裼俞尫拧吩谔摶靡?的加持下,有著足夠優(yōu)秀的畫(huà)面表現(xiàn)——雖然制作團(tuán)隊(duì)的班底變了,但《神佑釋放》從其本質(zhì)上來(lái)看,依舊是一款韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲,畫(huà)面表現(xiàn)好自然也就在意料之中了。
而從人物選擇界面,就可以看出角色建模細(xì)節(jié)的精致之處,五種職業(yè)與四個(gè)種族各有特色,美術(shù)風(fēng)格十分突出,從毛發(fā)到皮膚再到鎧甲,都有著自然的光澤與質(zhì)感。
游戲?qū)⒈尘霸O(shè)定在了一個(gè)類(lèi)似于中世紀(jì)的時(shí)期。城鎮(zhèn)的建筑風(fēng)格主要以巴洛克風(fēng)格為主,十分契合整個(gè)游戲的環(huán)境設(shè)定,而NPC們也都會(huì)有著較為細(xì)致的生活軌跡刻畫(huà),足以讓玩家感受到他們并不是單純的站樁NPC,進(jìn)而能夠使得玩家在游戲過(guò)程中,有著更優(yōu)秀的的沉浸感與代入感。
而作為一款MMORPG游戲,《神佑釋放》在多人游戲與社交層面表現(xiàn)得都十分不錯(cuò)。在這次的PC版測(cè)試中,服務(wù)器的穩(wěn)定性極強(qiáng),就算是在上面提到的多人擊殺野外BOSS的環(huán)節(jié)中,也沒(méi)有出現(xiàn)丟包與卡頓的現(xiàn)象——這總是件好事。
從目前的游戲內(nèi)容來(lái)看,我們大抵是不用擔(dān)心《神佑釋放》游戲內(nèi)容的豐富性的。僅僅從這一次測(cè)試中,我們就有著地圖探索寶箱與釣魚(yú)等玩法來(lái)填充主線劇情與刷怪的過(guò)程,而在游戲的中后期,《神佑釋放》也將會(huì)開(kāi)放更多團(tuán)隊(duì)副本與PVP戰(zhàn)場(chǎng),想必未來(lái)的游戲玩法與內(nèi)容,也將會(huì)更為多樣化。
總而言之,《神佑釋放》這一次測(cè)試的表現(xiàn),是遠(yuǎn)超預(yù)期的——甚至于,這次的測(cè)試足夠抹消你對(duì)之前《神佑》的一些觀感。
但問(wèn)題同樣是存在的,比如《神佑釋放》似乎沒(méi)有對(duì)鍵鼠操作這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲操作模式的大頭,做出一些優(yōu)化,反而是暴力的將主機(jī)端的操作模式移植了過(guò)來(lái),所以導(dǎo)致游戲過(guò)程中不少操作其實(shí)是不符合鍵鼠操作邏輯的。不過(guò),這是個(gè)小問(wèn)題,畢竟游戲還沒(méi)有上線,只需要得到足夠的優(yōu)化即可。
好在,這一次的《神佑釋放》讓我們看到了足夠多的誠(chéng)意,在MMORPG漸行漸遠(yuǎn)的當(dāng)下,能有著這么一款屢敗屢戰(zhàn),并且不斷突破自我的游戲存在,又何嘗不是一件好事呢?
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