海涅
2020-12-14
The Game Bakers不算是很有名的開發(fā)商,它們曾制作的《Furi》也只在Steam平臺盛行過很短的時間,Boss Rush的玩法與極高的難度,勸退了大部分玩家??赡芨嗟娜?,都只注意到了《Furi》硬核至極的難度,卻鮮有人提及其背后的設(shè)定故事,忽略了制作組隱晦的情感表達(dá)。
而當(dāng)你了解一些帶有標(biāo)志性文化的詞綴后,就很難不再去從相同的稱謂中尋找共感,期待同一個制作組給你帶來類似的體驗,所謂的擁躉也就是這樣產(chǎn)生。我喜歡The Game Bakers的游戲中,略顯晦澀的情感流露,喜歡這群來自法國的程序員,特有的浪漫。
但這次的《Haven》,跟我的想象似乎有著不小的差距。如果不是事先了解過,《Haven》的宣傳PV幾乎完全無法和我印象里浮夸的The Game Bakers劃上等號。其直白的情感互動,簡單的難度,都像是制作組被奪舍后誕生的產(chǎn)物,和我印象里的那個工作室顯得格格不入,這是我的初印象。
《Haven》是個看起來很難看明白的游戲,它有很多不同于市面上在售游戲的獨特元素,比如比起奔跑更像是載具的動力鞋,像是從《最終幻想:紛爭》中移過來的能量線,同時操作兩名角色像是回合制又不是回合制的戰(zhàn)斗,整個游戲框架只有那不明覺厲的背景設(shè)定,是The Game Bakers一脈相承的產(chǎn)物。
但細(xì)究起來,《Haven》又并不復(fù)雜,本質(zhì)上它就是一個加入了戰(zhàn)斗元素的種田養(yǎng)成游戲。你的家門口有一片田地,每天生產(chǎn)素材,你也可以探索世界獲得素材,動力鞋提供方便的移動能力,獲得不同素材解鎖不同的制造功能,從探索到發(fā)掘,一步一步揭開世界的秘密,迎來故事的結(jié)局,一切都那么清晰。
極其豐富的元素不禁讓我對它的玩法產(chǎn)生了期待,可在實際游玩體驗中,它的玩法又極其樸實,相比游戲中浮夸且華麗的移動功能,你每天要做的事充斥著重復(fù)與平淡。在如此科幻的背景下,你本以為會是一場波瀾壯闊的冒險,現(xiàn)實卻是一部日常劇,每天出門閑逛,順手帶一些資源,在你的小窩和愛人上演一些情侶打鬧,為一些瑣碎的日常產(chǎn)生口角,抑或是開一些葷段子玩笑再發(fā)些狗糧,就是這個游戲的全部。
你很難從《Haven》中察覺到成噸的驚喜,《Haven》對你情緒的影響要比想象中更加平緩,喜歡刺激的人,甚至?xí)X得它相當(dāng)無趣,畢竟當(dāng)探索不再能帶來新鮮感,當(dāng)戰(zhàn)斗不再具備挑戰(zhàn)時,你就很難有一個繼續(xù)玩下去的驅(qū)動力,除非有比游戲性更吸引你的地方。
比如劇情。
日常越是趨于平淡,細(xì)水長流的情感卻越像洪水猛獸,也許你游戲的前幾十分鐘,都只是在迷茫的探索,探索這個未知的世界,但隨著時間的流逝,愈發(fā)豐滿的世界與主角間你儂我儂的情感,說不定會讓你沉浸其中,我很難用文字去表達(dá)出這細(xì)膩的故事,但在此之前,我很難想象電子游戲能如此順暢的將一個樸素的故事講得如此生動,乃至我忽略了《Haven》玩法上的單薄。
我認(rèn)為《Haven》對于角色的塑造,是遠(yuǎn)勝于在玩法上下的功夫,你能從兩位角色間的只言片語中,感同身受地察覺到壓力、壓抑、焦慮等諸多情緒。對話選項的引入,讓你不再是一個局外人,會隨著他們一起,遇到開心的事會竊喜,看到他們感情的升溫會欣慰,這種日常下展現(xiàn)的細(xì)膩情感,遠(yuǎn)遠(yuǎn)凌駕于《Haven》的玩法,成為了你推進(jìn)游戲的最大驅(qū)動力。
你不再是探索中的閑暇,看幾句對話甚至快進(jìn)跳過,而是為了看到他們的情感進(jìn)展,而去探索。
但也不是說《Haven》的玩法,就真的毫無可取之處,至少從元素上來看,它也算應(yīng)有盡有。你有一個家,來研發(fā)制作各種物品,外面有一個不小的世界來探索,每塊地區(qū)還有不同的生物,也會有一些奇妙的遭遇豐富你的體驗,雖然都只做到了淺嘗輒止,但勝在種類繁多。而讓單薄的玩法活絡(luò)起來的,便是雙主角的設(shè)定。
如果只有一個角色,這些玩法無疑都是不值一提的,淺薄的。但當(dāng)角色數(shù)量出現(xiàn)到復(fù)數(shù)時,就產(chǎn)生了奇妙的化學(xué)效應(yīng)。比如,這些玩法機制都只是簡單的互動,但兩個角色卻會隨著事件的進(jìn)行,相互吐槽,通過大量的文本來充沛玩法的單薄,用情感脈絡(luò)融入在玩法與機制之間,成為印入骨髓的靈藥,拯救游戲性的良方。
這從游戲的設(shè)計角度出發(fā),無疑是本末倒置的,但從實際體驗上來講,又意外的不錯。雖然讓所有的玩法都去服務(wù)于劇情,是一件很不靠譜的事情,但雙角色的設(shè)定,成功地突破了這一桎梏,讓玩家沉浸在了The Game Bakers細(xì)膩的情感表達(dá)當(dāng)中,突破了劇情服務(wù)于玩法根深蒂固的牢籠。
這樣看,《Haven》是一款相當(dāng)有實驗性質(zhì)的游戲,它不是去挖掘某一種玩法的深度與邊際,而是開拓某種玩法的可能性。如果你覺得它的游戲性十分貧弱,那你是對的,因為The Game Bakers對這款游戲的核心設(shè)計,就意不在此。
所以你要是奔著某一玩法而來,《Haven》幾乎一定是會讓你失望的,除非你有一個朋友。其雙主角的操縱設(shè)定,如果算是玩法的話,那確實算是一個新穎的點子。雖然我在游玩這款游戲時,反而更享受一個人的游玩體驗,這會讓我更沉浸于游戲氛圍的塑造與兩個主角間碎片式的對話。
因為雙主角的設(shè)定,可能很多人會以為雙人才是這個游戲的歸宿,最好的打開方式。但根據(jù)我自己的體驗來講,旨在塑造氛圍的《Haven》,顯然更適合一個人游玩,在能靜下心的地方聽著舒緩的音樂,享受《Haven》所帶給你的一切,任何有關(guān)喧囂的情緒,都會讓你的游戲體驗大打折扣。
既然一個人游玩最佳,那《Haven》雙主角的設(shè)定,難道就是多此一舉嗎?我也并不這么認(rèn)為,新穎的游戲體驗,顯然是提供了另一種維度的交互方式,讓玩家不再是以往游戲中操作角色去和冰冷的Npc互動,從與既定式的內(nèi)容進(jìn)而轉(zhuǎn)化成自己與自己的對話。這種氛圍感,比任何游戲都要來得強烈,這也是《Haven》即使玩法如此單薄,我也會給出高評價的原因。
它在我初印象并不友善的情況下,從另一個維度中征服了我,雖然不再晦澀,不再具備挑戰(zhàn)性,卻與《Furi》流淌著同樣的情愫,雖然表達(dá)方式不同,The Game Bakers卻還是那個能讓你情感迸發(fā)的人,它讓你靜下心來開始思索,也在思索后放飛自己。
這樣看就很明了了,《Haven》的玩法實在沒什么可圈可點的地方,很普通、很平凡。但這種帶有重復(fù)性的普通,又恰好服務(wù)于劇情的推進(jìn),你不需要做太多麻煩的事情,就可以讓進(jìn)度一直往前,你甚至不需要帶太多腦子去玩它,因為游戲里總會有兩位主角通過對話告訴你“走錯了、來過了”,你只需要放輕松去盡情享受創(chuàng)作者帶給你的氛圍?!禜aven》極其適合那些擁有時間及擁有個人空間的玩家,不然你在數(shù)十個小時候后,一定會質(zhì)疑自己為什么在百忙之中,還要浪費時間在它的身上。
《Haven》作為電子游戲,與其說是優(yōu)秀的,不如說是特別的,是那種在合適的時間里,才會讓你喜歡上的游戲。
可什么是合適的時間呢?我記得有句歌詞寫道:“他們說愛一個人就問自己接不接受婚姻,不懂什么狗屁婚姻但我愿意為她殉情”。讀到這句詞,當(dāng)你覺得矯情時,《Haven》就是一款游戲性貧弱的普通游戲,而當(dāng)這句話一直縈繞在你的左腦中揮之不去時,那就是最合適的時間。
Haven
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