萬物皆虛
2020-11-26
盡管從命名上來看,《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》(以下簡稱《蜘蛛俠:邁爾斯》)似乎是一部,區(qū)別于原版《漫威蜘蛛俠》的續(xù)作游戲。但當玩家真正在游戲中體驗上一兩個小時后,就會發(fā)現(xiàn)它和原版的區(qū)別,其實要比我們預想得更少。
相較于原版《漫威蜘蛛俠》,這次推出的《蜘蛛俠:邁爾斯》,就像是一份正餐后的甜點。它的故事緊接在原版之后,游戲在繼承了原版幾乎所有玩法內容的同時,也并沒有相應做出什么大膽的創(chuàng)新。但凡是玩過原版《漫威蜘蛛俠》的玩家,都可以輕松無縫銜接到《蜘蛛俠;邁爾斯》的流程中,不需要付出任何額外的學習成本。
但我并不是想說,《蜘蛛俠:邁爾斯》是一部“不好玩”的“換皮”作品。相反,它的可玩性依舊很不錯,如果你喜歡原版的《漫威蜘蛛俠》,那么對于《蜘蛛俠:邁爾斯》,你大可毫不猶豫地點擊購買。因為二者的體驗幾乎是同樣優(yōu)秀的。而從某些方面來說,針對全新的蜘蛛俠,制作組也還是為其設計了獨特的內容和玩法,一定程度上為玩家?guī)砹诵迈r感。只不過,這些對于已經(jīng)體驗過原版《漫威蜘蛛俠》的玩家來說,多少顯得有些無足輕重。
說到底,問題還是在于,操控邁爾斯的體驗,實在是太像操控彼得·帕克了。除了從動作細節(jié)上,你能感覺到這是兩名不同的角色,其他無論是從任務的關卡設計、戰(zhàn)斗招式、角色成長系統(tǒng)等等各方面,你都很難列舉出,二者存在什么特別明顯的差異。
這種“相似感”最直觀的體現(xiàn),就來自于本作開放世界的設計。由于這次的故事同樣發(fā)生在紐約,所以制作組很聰明地將原版《漫威蜘蛛俠》的地圖,直接“復制、粘貼”到了新作中。在進行了簡單的場景“換季”處理后,實現(xiàn)了資源的重復利用。
這種做法雖然有偷工減料趕工期之嫌,但當其被運用到這樣一款,不改變游戲整體設計框架的續(xù)作上時,確實是種非常討巧且實用的手法。不需要更換地圖,可以為制作組節(jié)省大量的開發(fā)成本,讓他們能有機會更好地打磨游戲的其他內容。
而且,要說本作在地圖設計上沒有做出任何改變,那也是不嚴謹?shù)?。在某些特定的關卡場景中,玩家們已經(jīng)可以看到,室內場景到室外場景的無縫銜接,相較于原版,這種銜接在本作中出現(xiàn)得更為頻繁且自然。給玩家?guī)淼囊曈X震撼也比前作更加強烈。
但問題總歸還是存在的。重復利用的地圖,讓原本在玩法上就已經(jīng)十分相像的兩代蜘蛛俠,更加難以區(qū)分出差異。同樣是在城市中用蛛絲擺蕩,同樣是需要去完成地圖上的支線任務,這些任務的設計,大多也都和前作雷同。這些都導致,玩家在操控邁爾斯穿梭于曼哈頓上空,充當最友好的鄰家英雄時,其實和操控彼得·帕克幾乎是同樣的感覺。
當然,邁爾斯也是有著自己獨特的戰(zhàn)斗方式的,盡管在多數(shù)時候,他還是在使用著和彼得·帕克同款的攻擊招式,但邁爾斯獨特的毒液攻擊和隱身能力,一定程度上還是讓玩家收獲了不一樣的游戲體驗。
毒液攻擊是本次邁爾斯新增的一項主動能力。簡單來說,它的效果就是賦予邁爾斯一個瞬間的攻擊強化。邁爾斯需要消耗特定的毒液槽,來施展這種全新的攻擊方式。根據(jù)不同的按鍵組合,毒液攻擊的招式也會相應有所不同。除了有單獨的對單體、群體攻擊招式外,在邁爾斯獲得技能升級后,相應也會觸發(fā)招式的額外攻擊效果。
值得注意的是,因為邁爾斯的毒液槽取代了原版的精力槽,所以雖然同樣可以通過消耗毒液量來為邁爾斯恢復體力,但原本用于觸發(fā)終結技的功能,被替換成了積攢連擊數(shù)觸發(fā)。也就是說,邁爾斯只要達到固定的連擊數(shù),就可以頻繁觸發(fā)終結技,而不用消耗毒液槽。
這樣的改動,使得邁爾斯的戰(zhàn)斗方式,相較于前輩彼得·帕克,體驗更加流暢爽快。由于毒液攻擊傷害頗高,并且可以完全無視敵人的防御,還帶有額外的麻痹效果,所以在戰(zhàn)斗時是非常實用的強力招式,配合連擊終結技使用,整個戰(zhàn)斗流程相較原版會變得更加爽快。
隱形狀態(tài)同樣是本次邁爾斯的獨門絕技。它的使用更多出現(xiàn)在潛行戰(zhàn)斗關卡中。同樣也需要消耗特定的能量槽才可使用。當處于隱身狀態(tài)時,不光潛行被發(fā)現(xiàn)的風險相應降低很多,前作無法實現(xiàn)的多人暗殺,如今在本作中也成為了可能。
毒液攻擊和隱身,二者毫無疑問賦予了邁爾斯作為主角應有的獨特性,但遺憾的是,除了這兩項可以算得上是加法的改動外,邁爾斯作為主角的其余表現(xiàn),幾乎都是在做減法。
比如邁爾斯的技能設計,相較原版有了明顯的簡化。本作的BOSS戰(zhàn),不僅和前作一樣缺乏深度,同時數(shù)量也減少了許多。城市探索方面,升級邁爾斯所需要的收集元素也有所減少,盡管這從某種程度上來說是好事,但對應的支線任務種類,也不如前作豐富。整個游戲主線流程的時長,更是被壓縮到了不足十個小時,作為一部同樣售價達到60美元的續(xù)作游戲,《蜘蛛俠:邁爾斯》的游戲體量,想必并不能令所有玩家滿意。
所以,與其把《蜘蛛俠:邁爾斯》當作一部續(xù)作來看,其實它更像是一款,原版《漫威蜘蛛俠》的一部加長DLC。而無論是對于索尼還是玩家來說,《蜘蛛俠:邁爾斯》的存在,其實更多是為了起到,推廣新主機PS5以及測試其性能的作用。
雖然這篇評測最初是基于PS4版游戲撰寫的,但我們依然在新主機PS5上體驗了這部作品。最終得到的結果就是,相較于PS4版的游戲表現(xiàn),本作在PS5上的表現(xiàn)確實更加優(yōu)秀。
首先,本作的實體版PS4游戲光盤,可以直接在PS5主機上得到版本升級。只需額外免費下載對應的PS5版游戲,即可體驗次世代主機所帶來的震撼的音畫體驗。唯一遺憾的是,兩版游戲在PS5上是無法實現(xiàn)存檔共用的。玩家雖然可以手動選擇游戲版本,但相應的存檔只有在該版本中才可繼承。比如我的PS4版通關存檔,就無法在PS5版游戲中使用,導致我的PS5版游戲需要從頭開始。
拋開這一問題不談的話,PS5版《蜘蛛俠:邁爾斯》,確實在畫面表現(xiàn)上要優(yōu)于PS4版一大截。除了畫面分辨率更高外,光追開啟后帶來的畫質升級,確實是讓游戲煥發(fā)出了不一樣的魅力。
游戲默認開啟光追后以4K 30幀的畫質穩(wěn)定運行。游戲的加載速度,確實相較PS4版有了大幅縮短。在開機狀態(tài)下,即使中途切換到了其他游戲,再次切換回來后,游戲也能略去開頭的商標廣告,直接進入主菜單界面。再從主菜單進入游戲的實機畫面時,耗時也不過數(shù)秒,可以說,PS5的這塊容量達到1TB的固態(tài)硬盤,確實能徹底刷新玩家的游戲體驗。
而就個人體驗來說,本作的光追功能,并沒有給我?guī)硖蟮捏@喜。這一方面源于游戲本身出色的畫質表現(xiàn),即使關閉光追,也依舊能呈現(xiàn)出非常不錯的細節(jié)內容。另一方面則在于,本作開放地圖的場景,其實并不能很好呈現(xiàn)出,光追為游戲畫面帶來的革命性升級。玩家除了在夜晚以及樓宇間穿梭時,能明顯感知到畫質的變革外,多數(shù)時候,是否開啟光追,對玩家游戲體驗的影響并不大。
相較于光追,本作在性能模式下的表現(xiàn)其實更為出色。在性能模式下,光追功能關閉,相應的游戲幀數(shù)可以提升到穩(wěn)定的60幀。幀數(shù)變動所帶來的體驗升級,是遠比光追更能令玩家感到興奮的。那是一種“旦用難回”的體驗,一旦享受過60幀所帶來的絲般順滑的游戲畫面,再去感受原版的30幀,確實會讓人有些難以適應。
不可否認,《蜘蛛俠:邁爾斯》是一部,各方面表現(xiàn)都沒有明顯短板的開放世界動作冒險游戲。如果不是已經(jīng)體驗過原版的《漫威蜘蛛俠》,我肯定會給予它一個相當不錯的評價。因為它確實是我們目前所能體驗到的,最好的超英漫改游戲之一。但正是因為它和原版《漫威蜘蛛俠》的差異,實在是不夠明顯,所以我對它也并不是那么滿意。
還是如前面所說的那樣,它更像一部,被用于宣傳PS5主機性能的甜品級作品。如果是已經(jīng)擁有了PS5的玩家,《蜘蛛俠;邁爾斯》會幫助你開啟次世代游戲體驗的大門,讓你率先感受到新主機強大的性能實力。
而如果你目前還沒有機會體驗到新主機,那么《蜘蛛俠:邁爾斯》在短期內,并沒有必要成為你的入手候選之一,較為簡短的流程,以及內容差異并不明顯的體驗,完全可以讓你等到游戲降價或打折后,再考慮嘗試。
總而言之就是,是否決定體驗這樣一部作品,關鍵還是看你有沒有機會搶到一臺,已經(jīng)被炒到天價的PS5主機。
漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯
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