《十月夜游戲》評(píng)測(cè):在COC故事里來(lái)一場(chǎng)狼人殺

木大木大木大

2020-11-13

喜歡《狼人殺》和桌游的玩家可以搞上一搞。

    《十月夜游戲》是一款會(huì)讓你在初見(jiàn)時(shí)驚艷的游戲,它帶著一股仿佛要從屏幕里飄出來(lái)的濃郁“克味”,擁有復(fù)古恐怖故事的經(jīng)典音樂(lè),和看上去十分復(fù)雜的桌游規(guī)則??上У氖牵m然它確實(shí)給玩家?guī)?lái)了些COC的“胡逼味”,也摻雜進(jìn)了類(lèi)《狼人殺》的“殺人游戲”陣營(yíng)玩法,但當(dāng)玩家在游戲中待了會(huì)兒后,桌游玩法本身的樂(lè)趣,并沒(méi)有和“與人斗”的樂(lè)趣融合。

    《十月夜游戲》評(píng)測(cè):在COC故事里來(lái)一場(chǎng)狼人殺

    當(dāng)一場(chǎng)《十月夜游戲》開(kāi)始后,玩家會(huì)驚嘆于角色配置的復(fù)雜。雖然它并沒(méi)有真正意義上把一場(chǎng)跑團(tuán)搬上屏幕,畢竟——現(xiàn)實(shí)中玩家的想象力幾乎是無(wú)限的,很難將“無(wú)限”的想象力實(shí)現(xiàn)在“有限”的電子游戲中。但它仍然保留了跑團(tuán)游戲中的角色自定義,也即是“車(chē)卡”環(huán)節(jié)。

    在本作的“車(chē)卡”環(huán)節(jié),玩家要在有限的角色中進(jìn)行選擇,每個(gè)人物都有自己的一段獨(dú)特背景,不是“有著不為人知的秘密”,就是“總是制作有時(shí)過(guò)于仿真的人偶”。這些唬人的背景介紹的作用是什么——帶著好奇心去嘗試第一局游戲。

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    可以變身為狼人的“博物學(xué)家”,擅于將敵人制作為仆人的“傀儡大師”,看起來(lái)和游戲所表現(xiàn)的中世紀(jì)歐洲背景,格格不入的“驅(qū)魔者”鐘馗,都確實(shí)很有意思。當(dāng)然,前提是這些背景介紹在游戲中能夠足夠獨(dú)特。

    因?yàn)榻巧芰χ苯佑绊懮?、?zhàn)斗玩法的優(yōu)劣勢(shì),選什么角色基本決定了玩家未來(lái)的游玩策略,而此后對(duì)于“魔寵”和“身份”的選擇,則只是發(fā)揮了一些輔助作用。所以在玩家初見(jiàn)時(shí)的“驚嘆”完畢后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)事實(shí)——足夠唬人的背景故事真的只是故事,游戲的實(shí)際玩法因?yàn)榇罅恐貜?fù),顯得有些過(guò)于枯燥。

    《十月夜游戲》評(píng)測(cè):在COC故事里來(lái)一場(chǎng)狼人殺

    這種枯燥首先體現(xiàn)在游戲流程的高度重復(fù)。《十月夜游戲》給每個(gè)玩家設(shè)置了循環(huán)的階段性目標(biāo)——完成儀式召喚邪神。完成儀式的收益,體現(xiàn)在玩家儀式完成越多,在未來(lái)的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中,就可以發(fā)揮越大作用。

    在這樣的條件下,如何將召喚儀式進(jìn)行得“又快又好”,成了玩家唯一的目的。但儀式玩法這部分的趣味性,確實(shí)只能用“微妙”形容。

    隨著天數(shù)的推移,在小鎮(zhèn)、公墓和洞窟三個(gè)固定地點(diǎn)搜尋儀式材料,填充了玩家70%以上的游戲時(shí)間。這些時(shí)間一部分用來(lái)處理重復(fù)率不低的隨機(jī)事件,另一部分則被玩家用來(lái)思考——是要承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)嘗試取走全部材料為下一個(gè)儀式做準(zhǔn)備,還是選擇目前最“需要”的材料“完成一個(gè)是一個(gè)”。

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    讓這個(gè)環(huán)節(jié)如此重要,以至于占用大量游戲時(shí)間的,是《十月夜游戲》的“煉金”玩法。雖然介紹中,立足于中世紀(jì)歐洲的“煉金”玩法,聽(tīng)上去十分復(fù)雜,但其實(shí)只是個(gè)建立在“磁鐵”規(guī)則上的簡(jiǎn)單小游戲。這大大降低了玩家上手的難度,但同樣也降低了策略要素的重要程度。

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    眾所周知,磁鐵擁有S級(jí)和N級(jí),有“同性相斥、異性相吸”的規(guī)則,不過(guò)《十月夜游戲》中的“磁鐵”是“同性相吸、異性相斥”。本作的每個(gè)素材都擁有兩個(gè)符號(hào),儀式規(guī)則是獻(xiàn)上擁有對(duì)應(yīng)符號(hào)的素材,為了湊出對(duì)應(yīng)的符號(hào),進(jìn)行“AB+BC+CD”的轉(zhuǎn)換最終得出“AD”,即成為游戲中的“煉金”。

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    在這樣的規(guī)則下,進(jìn)行“如何得出AD”的思考,然后在地圖上找到需要的固定素材,組成了游戲中的主要計(jì)算環(huán)節(jié)。當(dāng)游戲進(jìn)程一步步推進(jìn),儀式會(huì)逐漸增加對(duì)素材的要求,從可以在地圖上收集并直接使用的基礎(chǔ)材料,到必須由三個(gè)基礎(chǔ)材料組成的進(jìn)階材料,玩家在腦內(nèi)進(jìn)行的組合計(jì)算難度會(huì)不斷加深。

    優(yōu)秀桌游的背后,往往有足夠復(fù)雜和長(zhǎng)遠(yuǎn)的計(jì)算,像《璀璨寶石》和《富饒之城》都是其中佼佼者。但在《十月夜游戲》收集材料進(jìn)行“煉金”的規(guī)則下,地圖上隨機(jī)出現(xiàn)的材料,讓本作的運(yùn)氣成分大過(guò)了運(yùn)營(yíng)。

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    相比較并不出彩的“煉金”,更嚴(yán)重的問(wèn)題是——《十月夜游戲》雖然加入了“殺人游戲”的玩法,但因?yàn)橥婕议g過(guò)弱的互動(dòng)設(shè)計(jì),“殺人游戲”中判斷敵我身份的重要性,被大大削弱。

    在游戲伊始,玩家除了挑選不同的角色和輔助功能,還要進(jìn)行“守護(hù)者”和“變革者”間不同陣營(yíng)的選擇。可惜的是,兩種陣營(yíng)并沒(méi)有玩法上的根本變化,看上去更像是強(qiáng)行為了區(qū)分而區(qū)分?!笆刈o(hù)者”和“變革者”的獲勝方式完全相同。更加讓人確信制作者并未處理好玩家間互動(dòng)的,是極其缺乏存在感的交互玩法。

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    因?yàn)橥婕覠o(wú)法在材料搜集過(guò)程中,進(jìn)行“坑害”或“幫忙”,只能對(duì)其他角色進(jìn)行屬性上有限的攻擊和輔助,又加上角色之間不能互相查看屬性,無(wú)論是“坑害”還是“幫忙”都只能“摸瞎”。

    這樣的交互設(shè)計(jì),很容易導(dǎo)致玩家的打法,更加傾向于“自閉”。雖然“自閉”的好處,是可以通過(guò)大量計(jì)算,保持自身健康狀態(tài),專注進(jìn)行儀式“升級(jí)”,但“殺人游戲”中“與人斗”的樂(lè)趣,就此被大大降低。即使玩家最后因?yàn)樽约和ㄟ^(guò)儀式“升級(jí)”化優(yōu)勢(shì)為勝勢(shì),帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)走向勝利,但依然很難在《十月夜游戲》獲得團(tuán)隊(duì)合作的滿足感。

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    此外,本作目前包括新手指引在內(nèi)的細(xì)枝末節(jié)處,仍然需要不少優(yōu)化。比如過(guò)于“唬人”的介紹文本,并不能讓玩家快速理解,看似復(fù)雜其實(shí)十分簡(jiǎn)單的擲骰子戰(zhàn)斗機(jī)制。又比如一些翻譯上的瑕疵,部分道具連作用效果名這樣的重要內(nèi)容都仍有差錯(cuò)。

    說(shuō)到底,制作團(tuán)隊(duì)做了一次將桌游搬上屏幕的大膽嘗試。但可惜的是,足夠出色的美術(shù)和音樂(lè)風(fēng)格,并不能掩蓋游戲在機(jī)制上的不成熟。這也導(dǎo)致《十月夜游戲》成為一款受眾寥寥的作品,就像玩家在Steam評(píng)論區(qū)的留言“喜歡《狼人殺》和桌游的玩家可以試試”,可最終,玩家對(duì)它的印象,也只能停留在“試試”。

    3DM 評(píng)分:7.0

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