都城
2020-11-11
《Surviving the Aftermath》(暫譯《末日求生》,下文均用中文名稱)是一款末日生存建造游戲,游戲?qū)⒈尘霸O(shè)定在不遠(yuǎn)的未來——地球遭遇嚴(yán)重災(zāi)害后的末日世界。玩家需要在廢墟中興建營(yíng)地,抵御天災(zāi)人禍,重建人類文明。
一般來說,末日生存題材的游戲,加上模擬建造元素,離不開災(zāi)難——資源采集——建造——探索,這四部分內(nèi)容?!赌┤涨笊芬膊焕?。游戲的災(zāi)難背景已經(jīng)介紹過,但事實(shí)上,真正讓地球變成這般模樣的災(zāi)難到底是什么,《末日求生》并沒有給出一個(gè)明確答案,玩家進(jìn)入游戲后,只有三個(gè)可操縱的“專家”,和泥土中四處可見的核廢料——是瘋狂的核戰(zhàn)爭(zhēng)導(dǎo)致的這般末日景象嗎?有可能是,但游戲沒有做出詳細(xì)說明,也沒有任何游戲CG、過場(chǎng)動(dòng)畫試圖描述。從游戲難度的信息表達(dá)中,大概能猜出是全球性的自然災(zāi)難爆發(fā),導(dǎo)致世界秩序的動(dòng)蕩、爆發(fā)戰(zhàn)爭(zhēng),以至于成為游戲中一副末日景象。
游戲設(shè)定這種“玄學(xué)”的事情,本身無可厚非,但由于缺少故事背景介紹,游戲的最終目標(biāo)也不甚明朗——像《冰汽時(shí)代》熬過寒冷便能通關(guān),《末日求生》并沒有利用末日題材的便利,設(shè)定一個(gè)類似撐過災(zāi)難便能通關(guān)的游戲目標(biāo)。事實(shí)上,《末日求生》沒有明確的通關(guān)方式。
目前看來,這種設(shè)定對(duì)于《末日求生》來說,并沒起到相得益彰的效果,反而有些“五行相克”。
這就要說到《末日求生》的資源收集和建造系統(tǒng)了。既然是末日題材,生存是第一要義,與生存息息相關(guān)的各種資源,必然是有限的——至少游戲前期是這樣。游戲的基本資源無非是水、食物、各種材料?!赌┤涨笊凤@然在資源種類的豐富度上下了功夫:食物種類就有十余種,有了廚房后還可以進(jìn)行混合烹飪,做出營(yíng)養(yǎng)均衡的餐食,而在地圖中,也可以搜集到一些像罐頭、肉干這樣的即食食物;而材料的種類更是豐富,像木頭、塑料、混凝土、鐵皮這樣的基礎(chǔ)資源外,還有電子元件、醫(yī)療物資、工具、衣服、科研點(diǎn)數(shù),甚至還有貨幣。
《末日求生》復(fù)雜的材料系統(tǒng),預(yù)示著本作游戲“硬核”的資源收集模式——不同的資源需要使用不同的建筑收集,理所當(dāng)然地,游戲中的建筑數(shù)量便水漲船高。而建筑越多,帶給玩家的成就感也就越強(qiáng),這顯然是游戲設(shè)計(jì)者想要的。
更真實(shí)的是,《末日求生》中加入了搬運(yùn)工的設(shè)定,資源是需要搬運(yùn)使用的,這意味著建造建筑時(shí),只有將完整的材料搬運(yùn)到地基上,建筑才會(huì)開始建造——當(dāng)然,居民會(huì)自動(dòng)搬運(yùn)材料。同理,收集資源也是自動(dòng)的,玩家只需要設(shè)置工作區(qū)即可。
到這兒,《末日求生》的游戲模式已經(jīng)表現(xiàn)得很明顯了:末日生存只是背景設(shè)定,模擬建造才是核心玩法。只不過其中包含了很多策略元素,這種策略上的考驗(yàn),體現(xiàn)在時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的天災(zāi)——熱浪、輻射、傳染病等環(huán)境因素,應(yīng)對(duì)每種天災(zāi)需要不同策略;同時(shí)也體現(xiàn)在人禍——游戲中各種突發(fā)的隨機(jī)事件,玩家需要盡可能做出合理的選擇。
因?yàn)椴呗栽兀赌┤涨笊繁惆弦粚泳o張感,稍有決策不慎,便會(huì)招致懲罰,乃至滿盤皆輸。這也是游玩末日生存題材游戲的一大樂趣,是挑戰(zhàn)性所在。
而問題關(guān)鍵也在這兒:一旦《末日求生》中策略元素不再重要,例如游戲過程中,聚居地的資源和材料滿足了生存和發(fā)展的需求——這在游戲后期一定會(huì)遇到,那么游戲目標(biāo)的重要性就會(huì)出現(xiàn)——《都市:天際線》不用擔(dān)心這樣的問題,純模擬建造的機(jī)制,只會(huì)讓游戲玩到后期更加好玩;《冰汽時(shí)代》也不用擔(dān)心這樣的問題,因?yàn)橛螒蜃詭P(guān)條件。
而《末日求生》卻必須要面對(duì)這個(gè)問題:在游戲后期階段,資源足夠豐富、科技足夠發(fā)展的情況下,游戲性體現(xiàn)在哪兒?
對(duì)《末日求生》來說,目前這是個(gè)問題。在游戲中明顯能感到,在充滿新鮮感的前期發(fā)展結(jié)束后,游戲開始邁向四平八穩(wěn):不斷攀升科技,提高聚居地工作效率,建造更高級(jí)的建筑,提升抗風(fēng)險(xiǎn)能力。策略比重不斷降低,游戲已經(jīng)陷入僵局。
不得不說,這是很多策略游戲存在的通?。寒?dāng)游戲步入后期,己方優(yōu)勢(shì)明顯,玩下去的樂趣便越來越少,“破局”帶來的快樂已經(jīng)消失殆盡,這個(gè)時(shí)候倒不如重新開上一局?!段拿鳌废盗腥绱耍兜蹏?guó)時(shí)代》系列如此,“P社四萌”也是如此。這些游戲憑借自身多民族、國(guó)家等內(nèi)容設(shè)定,擴(kuò)展出豐富的游戲內(nèi)容,重開后又是截然不同的全新體驗(yàn),可玩性很高。
但《末日求生》不是。游戲本身提供的變化,只是難度上的,并不是玩法、機(jī)制的。重開一百局,同樣也是前期經(jīng)營(yíng),中期發(fā)展,后期養(yǎng)老的模式。只是一天重復(fù)了一百次而已。游戲中的災(zāi)難模式,隨機(jī)事件,世界探索,本質(zhì)上都大同小異,影響不大。
像上文說的那樣,既然重開一局不適合,在游戲后期缺乏游戲目標(biāo)的《末日求生》,能不能憑借模擬建造的玩法,做出《都市:天際線》后期越來越好玩的感覺呢?
目前來說,《末日求生》很難做到。能感覺到《末日求生》有這樣的潛力:比如可以拉近鏡頭,在近距離觀察居民行走、搬運(yùn)、建造,但真要玩出模擬建造的感覺,沒有幾百人口很難有視覺上的成就感可言,而且《末日求生》人口增長(zhǎng)緩慢,居民太老便會(huì)自然死亡,某個(gè)災(zāi)難襲來也很容易導(dǎo)致人員損失,只憑生育和少量人員的加入,人口突破一百都很困難。更重要的是,《末日求生》中居民需要消耗資源,過多的人口,將會(huì)對(duì)《末日求生》自身復(fù)雜的資源系統(tǒng)、數(shù)值平衡造成反叛。
《末日求生》中的探索模式,也許是未來游戲改變的方向。上文提到,《末日求生》放棄了背景故事的敘述,換句話說,除了游戲中的隨機(jī)事件外,幾乎沒有別的劇情內(nèi)容。這一點(diǎn)也表現(xiàn)在游戲的探索模式中。
《末日求生》不能操控居民,但是可以操控探索末日世界的“專家”。專家可以在地圖上每回合移動(dòng),驅(qū)散地圖迷霧,搜索物資,攻擊盤踞的土匪和強(qiáng)盜。專家的設(shè)定為游戲加入了些許RPG元素,但事實(shí)上游戲描述的“80種別具特色的專家”主要是在搜集效率、行動(dòng)點(diǎn)數(shù)、攻擊力上各有所長(zhǎng),些許的差異代表著對(duì)策略的要求,算是一種嘗試,但實(shí)際上影響不大。而且到了后期,隨著更多專家的加入,每回合專家的操作量也不容小覷。
聚居地的外部世界完全處在靜態(tài)中,從設(shè)定上來講不夠真實(shí);從游戲性來講,如此寬闊的外部世界不應(yīng)該只是靜止的,它可以是動(dòng)態(tài)的,許多災(zāi)難也可以在大地圖上呈現(xiàn)動(dòng)畫效果,顯得更加直觀,而不只在聚居地呈現(xiàn)。外部世界的地形可以做出差異化,在不同地形上有不同增益或減益效果。而地圖上的善惡勢(shì)力也可以進(jìn)行移動(dòng),在動(dòng)態(tài)中進(jìn)行交互——既然專家已經(jīng)是回合制移動(dòng),且擁有行動(dòng)點(diǎn)數(shù),動(dòng)態(tài)地圖不是更能體現(xiàn)游戲性嗎?
總的來說,《末日求生》在玩法、機(jī)制上還沒能做到自洽,劇情的完全缺失和后期游戲性的孱弱,讓這部游戲不夠抓人——既不算刺激,也很難在持久性上留住人。但目前游戲還處在測(cè)試階段,從游戲整體上看,較為完善的資源系統(tǒng),貿(mào)易玩法,內(nèi)外雙地圖的設(shè)置,使得《末日求生》還存在著很大的可能性,畢竟末日題材類游戲,從來沒有什么“金科玉律”的設(shè)定,只有適合的,才是最好的。
末日求生
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