伊東
2020-11-04
有一些游戲,就算你因為種種原因沒有親自玩過,也一定聽過它的大名與它傳奇的故事;對于我來說,“皮克敏”系列就是這樣,而剛剛在NS平臺發(fā)售的《皮克敏3:豪華版》,終于讓我有幸一探這個游戲系列的真容。
初代“皮克敏”是一款由“馬里奧之父”,宮本茂擔(dān)當(dāng)制作人,于2001年10月(日本)發(fā)售于任天堂家用主機(jī)GAMECUBE的即時戰(zhàn)略游戲。如果算上本次的《皮克敏3:豪華版》與3DS的外傳《Hey!皮克敏》,該系列一共發(fā)售了五部作品。
《皮克敏3:豪華版》是于2013年發(fā)售于WIIU平臺的游戲《皮克敏3》的重制版,“豪華版”在《皮克敏3》原版的基礎(chǔ)上加入了后續(xù)發(fā)售的全部DLC內(nèi)容,并為該作制作了新的支線故事。
為了迎合NS用戶的按鍵習(xí)慣,《皮克敏3:豪華版》(以下簡稱“皮克敏3”)重新設(shè)計了新的操作方法,支持一定程度的按鍵自定,并為不熟悉“皮克敏”玩法的玩家們提供了“游戲提示”與“目標(biāo)鎖定”等輔助功能。
就像上面的游戲介紹里所說的一樣,“皮克敏”是一款日式“即時策略游戲”,但如果光說它是“RTS”,似乎又并不準(zhǔn)確。
因此,日本媒體又將“皮克敏”定義為“AI動作游戲”。
提起“RTS”(Real-Time Strategy Game),身為玩家的各位一定會立馬想到諸如“帝國時代”或是“紅色警戒”那樣,宏觀視角,多線操作,信息量大,并以最終實現(xiàn)“大戰(zhàn)場勝利”為主要目標(biāo)的游戲,它們也通常無緣于各大家用機(jī)平臺。
而與傳統(tǒng)的歐美RTS相比,“皮克敏”就顯得“小巧”與“可愛”許多。
游戲的標(biāo)題,“皮克敏”,其實指的是游戲中玩家最重要的伙伴,一種類似于曼德拉草與螞蟻結(jié)合體的迷你外星生物。
2002年,就在初代“皮克敏”大獲成功的同時,一首名為《愛之歌》(愛のうた)的電視廣告歌曲也迅速在日本各個家庭躥紅。這首曲調(diào)溫柔卻又略帶悲傷的歌曲中有這樣幾句歌詞:
“自從被拔出后,我就一直跟在你的后面”
“今天也在戰(zhàn)斗,搬運(yùn),生長,然后被吃掉”
“分開,相遇,然后又被投擲”
“就算這樣,我也會一直跟著你”
這幾句歌詞雖然簡短,但卻非常直接地表現(xiàn)了皮克敏們的生活習(xí)性,以及“皮克敏”游戲的核心玩法。
在游戲中,玩家所要做的,就是通過指揮皮克敏們執(zhí)行某項行動,進(jìn)而達(dá)成目標(biāo)。而這個所謂的“指揮”,實質(zhì)上也就如歌中所唱的那樣,被以幾個極為簡單的方式進(jìn)行了表現(xiàn)。
就算展現(xiàn)的形式不同,“投擲”一定是所有“皮克敏”類型游戲的核心?!捌た嗣?”中,玩家只要將皮克敏們投擲到目標(biāo)位置,它們便會自動執(zhí)行玩家所需求的任務(wù);投向敵人,它們便會自動展開攻擊;投向食物或任務(wù)物品,它們便會自動收集并送回基地,吹響哨子,便能迅速將它們再次集結(jié)回自己的身邊。
這種自動執(zhí)行玩家所想的行為模式,讓皮克敏們表現(xiàn)出了一種與其呆萌外表完全不同的“聰慧”,也讓玩家在游玩過程中,漸漸對自己與皮克敏之間無聲的默契感到喜悅。這也是“皮克敏”系列被定義為“AI動作游戲”的主要原因。
設(shè)定中,皮克敏們是誕生于PNF-404星球上的一種外星生物,它們最初從一種叫做“歐擬蛹”的半植物半機(jī)械的裝置中以種子的形式誕生;當(dāng)玩家將它們從地上拔出,它們便會成為玩家最好的伙伴,被他們打敗的生物,會被它們自動搬運(yùn)回“歐擬蛹”中,轉(zhuǎn)化成養(yǎng)分,從而生成新的皮克敏,而誕生的新皮克敏們,就會成為玩家隊伍的補(bǔ)充力量。
就像以往的那些“任系”游戲一樣,“皮克敏”簡單的操作方法,并不意味著簡單的游戲內(nèi)容。
“皮克敏3”中,玩家們一共可以遇到五種不同的皮克敏,每種擁有著完全不同的能力;紅色可以防火,藍(lán)色可以下水,黃色可以通電,巖石非常堅硬,羽翅可以飛空,僅僅通過R與L按鍵,玩家就可以迅速切換想要投擲的皮克敏種類。
“皮克敏3”的所有玩法構(gòu)成也都圍繞這些五顏六色的皮克敏們而來。
就像剛剛所說的,因為“投擲回收”與“AI自動執(zhí)行”這兩大核心系統(tǒng)的存在,游戲中的絕大部分時候,玩家只需要把隊伍中的皮克敏對著目標(biāo)扔出,即可達(dá)成自己的目的。
在配合上投擲皮克敏時的數(shù)量控制與種類切換后,RTS中慣有拉選式和點(diǎn)擊式的精準(zhǔn)單位操作,被直接以一種極度簡單的方法所完全代替,且毫無違和。
當(dāng)然了,“皮克敏3”的有趣也離不開任天堂的“傳統(tǒng)藝能”——優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計。
毫不夸張地說,“皮克敏3”在我并不算長的游戲閱歷中,展現(xiàn)出了最好的“箱庭”式關(guān)卡設(shè)計,即使在我玩過了《超級馬里奧64》與《超級馬里奧:奧德賽》之后。
優(yōu)秀的箱庭式游戲,強(qiáng)調(diào)玩家在固定空間內(nèi)的探索體驗,非常考驗設(shè)計者對于游戲內(nèi)空間結(jié)構(gòu),以及玩家行為的理解與掌控,而“皮克敏3”不僅很好地做到了這些,它還“超額”完成了目標(biāo),將那套特殊的RTS玩法毫無違和地帶入了只屬于它的“箱庭世界”。
我相信,很少有人會質(zhì)疑任天堂的地圖設(shè)計能力。雖然說不上大,但“皮克敏3”在故事模式中所展現(xiàn)的地圖規(guī)模也絕對不小,游戲初期甚至?xí)屇阌X得有些復(fù)雜,但在恰到好處的劇情引導(dǎo)之下,玩家并不會感到混亂或是迷茫,而那些一時無法獲得的獎勵與物品,也在有趣的場景設(shè)定下,剛好激發(fā)起玩家的重復(fù)探索欲望。
“皮克敏3”故事模式并沒有傳統(tǒng)意義上的關(guān)卡劃分,而是選擇了一種特殊的設(shè)定,為游戲提供了動態(tài)的關(guān)卡行進(jìn)模式,這也是其“即時戰(zhàn)略”玩法的重要一環(huán):
游戲時間中的每天早上,玩家都可以選擇一張地圖進(jìn)行自由探索,但時間被限制為游戲內(nèi)的十二小時之內(nèi)(現(xiàn)實時間的十二分鐘),太陽下山后,玩家就會被強(qiáng)制送回,而那些沒能回到隊伍的皮克敏們則會在夜晚徹底死亡,這種不問“公里”,只問“時間”的關(guān)卡劃分模式,給游戲帶來了一些額外的緊張感。
而由于故事模式中,每天探索都需要消耗一份食物的設(shè)定,使得玩家不得不把一部分資源分配到食物搜集之中。
在有限的時間之下,食物搜集與劇情的行進(jìn)形成了一種相互制衡的關(guān)系;玩家必須在行動之前,仔細(xì)評估每件事情所需要的時間與成本,提前規(guī)劃好探索流程,在主線進(jìn)行與資源儲備之間尋找一個合適的平衡,也讓游戲本身的策略性得到了極大提高。
實際上,我就多次因為缺少合理的時間規(guī)劃而痛失了不少寶貴的資源。不過“皮克敏3”并不是那種會刻意難為玩家的游戲;對于犯下重大失誤的玩家,游戲鼓勵玩家從當(dāng)天早上重新開始,通過“試錯”來尋求屬于自己的最優(yōu)解。
作為箱庭式設(shè)計逃不過的一環(huán),“皮克敏3”中當(dāng)然也存在著大量的解謎要素。玩家需要將每種皮克敏的特性活用到當(dāng)前場景中,解開謎題,推動游戲的進(jìn)程;例如使用抗電的黃色皮克敏連接斷裂的電線,投出巖石皮克敏砸開玻璃等等。由于玩家同時可以攜帶的皮克敏存在數(shù)量上的限制,如何對應(yīng)環(huán)境分配皮克敏的數(shù)額,也成為了游戲解謎邏輯與策略考量的重要一環(huán)。
說實話,“皮克敏3”中的謎題絕對算不上復(fù)雜或困難,甚至有些簡單,但卻與它的地圖設(shè)計與投擲戰(zhàn)斗的玩法緊密相扣:扔出皮克敏擊敗敵人→回收敵人尸體當(dāng)做養(yǎng)分→生產(chǎn)更多的皮克敏→扔出更多的皮克敏解決更強(qiáng)的敵人,解開更難的謎題,這樣的設(shè)計形成了一種完美的“閉環(huán)”式玩法,讓玩家在探索世界的過程中所做的一切都顯得有趣與合情合理。
初代“皮克敏”的制作人宮本茂曾經(jīng)在某次采訪中提起過,最初,他們?yōu)椤捌た嗣簟痹O(shè)計了一個類似于“馬里奧”的卡通世界,但是在后期制作過程中,制作組出于興趣,把皮克敏們放入了一個環(huán)境類似于自家后院的“現(xiàn)實世界”之中,至此便奠定了“皮克敏”奇妙而又“寫實”的畫面風(fēng)格。
不管是從游戲封面還是我在上面選取的圖片,你都不難看出,“皮克敏3”的故事,發(fā)生在一個近似地球的世界,只不過這個世界一切都顯的更加“巨大”。
但對于游戲中的主角“阿爾?!钡热硕?,這只是另一個未知外星球可能會有的場景罷了。
故事模式中,主角阿爾福的母星“古牌行星”,由于資源的過度開采使用而陷入了糧食危機(jī)之中,為了延續(xù)星球上同胞們的生存,阿爾福等三人組成的宇宙調(diào)查隊來到了故事的舞臺——PNF-404星球。這里充滿各種機(jī)遇與危險,當(dāng)然了,還有成群結(jié)隊的皮克敏們。
PNF-404星球上的原生生物,不僅體型巨大性格兇暴,還有著噴火放電等危險的特殊能離,幾乎每一只都能對主角三人造成致命的傷害。為了達(dá)成拯救母星的目標(biāo),主角選擇了與皮克敏們“共同戰(zhàn)斗”。
雖然這些危險的原生生物,與皮克敏們一樣有著卡通風(fēng)格的外觀,但他們也是貨真價實的“捕食者”與“生命”。
“皮克敏3”的世界并不避諱自然的殘酷,殘暴的獵食者們會將獵物大口咀嚼,皮克敏們也會毫無猶豫的殺死蝴蝶作為自己的養(yǎng)分,一套完整且鮮活的“外星”生物鏈在游戲中被表現(xiàn)的淋漓盡致。
在長時間的游玩過后,我與這些小家伙們之間產(chǎn)生了一種微妙的感情聯(lián)系,這種聯(lián)系不光來自于我們之間的默契或是它們可愛的外表,更來自于我們共同經(jīng)歷的危險與冒險,以及它們作為生態(tài)鏈一環(huán)的“極度合理”,就好像它們真的存在一樣。
宮本茂說過,他們最終選擇以現(xiàn)實為藍(lán)本構(gòu)建世界觀的目的之一,是為了讓玩家在現(xiàn)實生活中也能產(chǎn)生一種,“皮克敏們也許就存在于我們身邊“的美妙錯覺,而他們也確實做到了;“皮克敏3”獨(dú)特的世界觀給人帶來一種與現(xiàn)實世界的奇妙信息錯位感,它“肆無忌憚”地為玩家們展現(xiàn)了一個活著的自然世界該有的,“美好”與“殘酷”。
除了故事模式之外,“皮克敏3”還為玩家準(zhǔn)備了可玩性極高的“任務(wù)模式”,以及主打雙人對戰(zhàn)的“賓果戰(zhàn)斗”。
“任務(wù)模式”就像是“故事模式”的“精華濃縮版”;它為玩家準(zhǔn)備了十分明確的“目標(biāo)”,目標(biāo)類型一般被分為收集物品,討伐原生生物與贏得BOSS戰(zhàn)三種。
相比“故事模式”,雖然“任務(wù)模式”的地圖規(guī)模相對較小,但卻因此展現(xiàn)了一個內(nèi)容更加有趣與傳統(tǒng)的“箱庭世界”,在沒有了敘事所必要的限制與引導(dǎo)之后,更是將游戲過程全部交給了玩家,讓“故事模式”中的玩法“閉環(huán)”變得更加嚴(yán)謹(jǐn)。
總的來說,“任務(wù)模式”絕不單單是游戲本篇的附屬品,它更像是一個個獨(dú)立的篇章,雖然沒有劇情,但每一關(guān)都擁有屬于自己的獨(dú)立設(shè)計思路。如果你想在故事結(jié)束之后繼續(xù)體驗一些新鮮,且質(zhì)量優(yōu)秀的“箱庭世界關(guān)卡”的話,“任務(wù)模式”一定能夠滿足你的需求。
“賓果戰(zhàn)斗”則算是任天堂一直以來所主張的“多人同樂”理念的最好體現(xiàn)。顧名思義,這是一個帶入了“賓果”規(guī)則的獨(dú)立游戲模式,兩名玩家需要各自帶領(lǐng)皮克敏們,在地圖上收集賓果卡上的物品,首先達(dá)成“賓果”目標(biāo)的玩家勝出。
“皮克敏3”的新奇玩法,加上“賓果”的規(guī)則,在多人模式下展現(xiàn)出了一種一加一大于二的特殊效果,就算是只能用“左右手互搏”來體驗這一內(nèi)容的我,也感受到了一種完全不同于游戲本篇的新奇樂趣。
不管是游戲玩法還是設(shè)定,《皮克敏3:豪華版》都做到了我所能想到的最好,就算是從最刻薄的角度來看,你也很難找出它的缺點(diǎn);不過如果一定要說的話,作為一款7年前WIIU游戲的重制作品,《皮克敏3:豪華版》的毫無進(jìn)步的畫面表現(xiàn)確實讓人覺得有些可惜,而游戲中某些基于WIIU PAD特點(diǎn)設(shè)計的UI也顯得有些過時和不太自然。
還有就是它偶爾會觸發(fā)我長年患有的“昆蟲恐懼癥”。
就像我在最開始所說的那樣,《皮克敏3:豪華版》是我接觸的第一部“皮克敏”游戲,但僅僅是這一部作品,便足矣讓我成為“皮克敏”的忠實粉絲。
《皮克敏3:豪華版》不需要時髦前衛(wèi)的玩法,不需要華麗的動作場面,更不需要酷炫的世界觀與故事,僅僅憑著自身的“合理”與“有趣”,任天堂便為玩家們帶來了一次奇妙的“微觀世界”冒險之旅。
皮克敏3
pikmin 3 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論