《守夜人:長夜》評測:銀河惡魔城與魂like的融合風暴

貞酒歌

2020-10-23

返回專欄首頁

作者:貞酒歌

評論:
商城特賣
無限機兵
鬼泣5
忍者明
雖然仍未做到青出于藍,但已足夠成為致敬的典范。

    對玩慣了類銀河惡魔城游戲的玩家而言,由Glass Heart Games開發(fā)的《守夜人:長夜》,因其恰如其分地融入了魂like元素,會顯得稍許不同。

    先來看看游戲的成就,通關(guān)后的“終焉之光”,只有4.0%的獲取率,這在魂like游戲里幾乎是常態(tài)。

    《守夜人:長夜》評測:銀河惡魔城與魂like的融合風暴

    再然后,劇情后半段出現(xiàn)的血月,是否也令《血源》玩家感到似曾相識呢?致敬的意味十分明顯。

    《守夜人:長夜》評測:銀河惡魔城與魂like的融合風暴

    必須承認,近些年,具備魂like元素的動作游戲有點多。宮崎英高成功帶火了這一細分類型,后來者往往意圖從中尋求捷徑,以期令自己的作品披上魂like的光環(huán)。

    但對很多作品而言,這光環(huán)會成為另一層面的“緊箍咒”。

    《守夜人:長夜》是少有的披上了光環(huán)并甩掉緊箍咒的作品。

    首先要表揚一下Glass Heart Games對游戲基調(diào)的把控。當玩家抱著銀河惡魔城的既有認知進入游戲,打算進行地毯式探索前,《守夜人:長夜》先把一場BOSS戰(zhàn),帶到了玩家面前。這場BOSS戰(zhàn),直截了當?shù)卣宫F(xiàn)了最具特征化的魂元素——限制行動的氣力值與紙糊的生命值。尤其是在困難難度下,被全游戲第一個BOSS初見殺并不意外。

    《守夜人:長夜》評測:銀河惡魔城與魂like的融合風暴

    從設(shè)定上看,這很符合魂like。

    但在細微處,《守夜人:長夜》形成了自己的節(jié)奏。

    和傳統(tǒng)的魂like游戲比起來,《守夜人:長夜》的氣力值,分成了綠色和黃色兩個階段,綠色氣力條耗光后進入的黃色階段,僅有攻擊力降低的懲罰。只有黃色條再次耗光,才會進入短暫無法行動的狀態(tài)。對魂類游戲而言,與限制行動比起來,攻擊力下降的懲罰微乎其微。黃色氣力條的設(shè)定,不僅令容錯率大幅提高,而且進一步保證了戰(zhàn)斗的流暢性。對2D橫版動作游戲而言,由于缺少了第三維度的行動空間,這一調(diào)整是合理的。

    《守夜人:長夜》評測:銀河惡魔城與魂like的融合風暴

    而第一場BOSS戰(zhàn),同時也給整個游戲的戰(zhàn)斗風格定下了基調(diào),也就是玩家俗稱的回合制模式。

    似乎每一個魂like游戲,都難逃回合制戰(zhàn)斗的束縛,《守夜人:長夜》也不例外。很多時候,主角死亡的原因只有一個,那就是貪刀。敵進我退、敵退我進,幾乎成為應對大多數(shù)戰(zhàn)斗的核心主導思想。

    之所以會殊途同歸,背后的邏輯支撐點在于,魂like游戲玩的不是數(shù)值,而是機制。

    只要操作足夠細膩,即便不依賴于等級和裝備,玩家依然可以將《守夜人:長夜》打穿。前提是,熟悉各個敵人的攻擊套路。這其中會有一個巨大的挑戰(zhàn),同一個套路,往往只能作用于一個BOSS。但凡BOSS戰(zhàn)出現(xiàn)前后相似的情況,都會放大玩家感受到的雷同感。戰(zhàn)斗體驗的好壞,將與制作者的戰(zhàn)斗設(shè)計能力干系重大。

    《守夜人:長夜》在BOSS戰(zhàn)的設(shè)計上十分成功,不僅巧妙地融入了各種有趣的設(shè)定,而且做到了各具特色。在半收束的劇情驅(qū)動下,整個流程的難度曲線較為平滑,前期的BOSS戰(zhàn)進一步加深了玩家對戰(zhàn)斗的理解。

    而BOSS戰(zhàn)中的一些巧思,會不斷給玩家?guī)硇碌拇碳?。在初期面對遠古守衛(wèi)時,場景中獨特的刷怪機制,使玩家可以充分利用怪物掉落的飛刀,對BOSS進行遠程輸出。剛好遠古守衛(wèi)擁有大范圍攻擊,飛刀為玩家創(chuàng)造了安逸的輸出距離。玩家很容易就能領(lǐng)會到設(shè)計者的意圖,而且是在極為合理的提示下。

    《守夜人:長夜》評測:銀河惡魔城與魂like的融合風暴

    這場戰(zhàn)斗另一個巧妙之處,是讓玩家充分認識到了遠程輸出的重要性。而這,就引出了游戲里的另一個出彩的玩法,由四類武器構(gòu)成的組合戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    以武器為核心構(gòu)建戰(zhàn)斗系統(tǒng),同樣是魂like游戲的慣有操作?!妒匾谷耍洪L夜》允許同時攜帶三把武器戰(zhàn)斗,將戰(zhàn)斗風格的選擇權(quán)交到了玩家手里。

    毫無疑問,混合搭配三類武器,能夠最大化利用系統(tǒng)優(yōu)勢,令玩家應對各種局面的能力大幅提高。遠程武器與近戰(zhàn)武器相互搭配,往往會在一些戰(zhàn)斗中取得奇效。借由戰(zhàn)斗積累的豐富經(jīng)驗,玩家將會逐漸體驗到“設(shè)計”戰(zhàn)斗方法的樂趣。一邊享受BOSS帶來的壓迫感,一邊尋求適合自己的戰(zhàn)斗風格。

    《守夜人:長夜》評測:銀河惡魔城與魂like的融合風暴

    不僅如此,《守夜人:長夜》作為類銀河惡魔城游戲的特征,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)里得到了集中體現(xiàn)。甚至可以說,這部分內(nèi)容,才是游戲的重點。

    在由技能樹搭建起來的養(yǎng)成系統(tǒng)下,主角的戰(zhàn)斗能力得到進一步強化。每一類武器都有自己的技能樹,除了豐富攻擊手段外,還能一定程度彌補武器的先天劣勢。而技能樹的整體導向,依然服務于戰(zhàn)斗機制,而非簡單地堆積數(shù)值,這一點難能可貴。

    通過對技能樹的培養(yǎng),對應武器將會解鎖更多的攻擊手段,其中不乏一些實用度很高的招式,對游戲體驗有著明顯提高。就拿斧類武器的空中下落攻擊來說,廣闊的攻擊范圍與沖擊波,可以有效應對復雜的局面。

    說到底,《守夜人:長夜》的核心樂趣,依然在養(yǎng)成與收集。作為有著廣闊沙盒地圖的銀河惡魔城游戲,支撐玩家不斷探索的最大動力就源于此。

    《守夜人:長夜》評測:銀河惡魔城與魂like的融合風暴

    需要重點強調(diào)的是,《守夜人:長夜》龐大的世界地圖,令它看上去不像是一款獨立游戲。

    《守夜人:長夜》評測:銀河惡魔城與魂like的融合風暴

    以上只是游戲地圖的一部分,數(shù)量眾多的洞窟、迷宮并不包含在內(nèi)。令人驚喜的是,規(guī)模如此之大的地圖,并沒有出現(xiàn)素材上的過多重復。隨著玩家探索區(qū)域的擴大,每一處新場景,都能給玩家?guī)硇碌捏w驗。

    茂密的樹林有高枝可攀,深邃的礦洞里燈火昏暗。舉辦神秘儀式的神殿里,破敗的圖騰與粼粼白骨,令人瞬間毛骨悚然。雖然只是2D卷軸場景,但在細節(jié)處毫不馬虎,場景渲染足夠用心。

    《守夜人:長夜》評測:銀河惡魔城與魂like的融合風暴

    銀河惡魔城標志性的道具收集要素,就分布在場景中的每一個角落。

    就像我們常見的日式RPG一樣,地圖的邊邊角角,總會隱藏著一些奇奇怪怪的道具,等待玩家前來發(fā)掘。也許這個道具并不起眼,但是,當玩家發(fā)現(xiàn)隱藏區(qū)域,并有所收獲的時候,內(nèi)心的滿足感極其強烈。

    而且,《守夜人:長夜》的收集要素,絕不是可有可無的點綴。除了武器強化材料、附魔道具等重要資源外,還可獲得開啟神秘商店的道具,以及足夠?qū)嵱玫膹娏ξ淦?,投入和產(chǎn)出成正比。借由收集任務獲取的長劍“墮天照”,擁有全屏攻擊技能“居合”,堪稱神器,達到了有和沒有兩種游戲體驗的級別。

    《守夜人:長夜》評測:銀河惡魔城與魂like的融合風暴

    不斷進行收集,提升自身實力,挑戰(zhàn)更加危險的區(qū)域,成為一個正向的循環(huán)。對未知的渴望,誘使玩家踏遍地圖的每一個角落,整個探索過程充滿動力。

    但是,問題同樣出在這張大地圖上。游戲后期,尋找任務NPC,是一件相當痛苦的事情。由于支線劇情眾多,涉及到的區(qū)域龐雜,缺少NPC位置標記的地圖,常常令玩家疲于跑路。

    另一方面,雖然地圖上存在大量傳送點,并且還可以通過道具設(shè)立臨時存檔點,方便死亡后快速重開,省去了魂類游戲頻繁在復活點和BOSS房間跑圖的麻煩。但由于可傳送的地點過多,地圖傳送只能以菜單欄的形式選擇,而非在地圖上直接點選,時常會令玩家產(chǎn)生地名與區(qū)域上的混亂。隨著探索區(qū)域的擴大,不夠便利的地圖傳送,會讓游戲體驗有所下降。

    《守夜人:長夜》評測:銀河惡魔城與魂like的融合風暴

    《守夜人:長夜》另一個沒有落入魂like窠臼的點,在于其敘事模式。碎片化敘事并非適用于任何游戲,至少對《守夜人:長夜》來說,擁有明晰劇情主線的設(shè)計,令玩家的游戲體驗足夠舒服。劇情的部分不過多討論,喜歡推理的玩家,能夠收獲額外的快樂。

    將銀河惡魔城與魂like進行結(jié)合,自然會讓人想到Ska Studios的《鹽與避難所》。Glass Heart Games也絲毫不避諱這一點,大方承認得到了Ska Studios的幫助,甚至針對《鹽與避難所》,設(shè)計了隱藏武器平底鍋。

    《守夜人:長夜》評測:銀河惡魔城與魂like的融合風暴

    同樣作為一款融合了銀河惡魔城和魂like兩種玩法的游戲,《守夜人:長夜》在融合配比上獨擅勝場,制作組選擇以銀河惡魔城作為游戲的主基底,是一個十分明智的選擇。充實的迷宮探索、道具收集、角色養(yǎng)成,加上以武器為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),形成了屬于自己的風格。雖然仍未做到青出于藍,但已足夠成為致敬的典范。

    超高的完成度與充實的游戲內(nèi)容,令《守夜人:長夜》不像是一款獨立游戲。而它所呈現(xiàn)出的品質(zhì),足以成為同類獨立游戲的參考標尺。能夠在2020年玩到這樣一款作品,是玩家們的一大幸事。

    3DM 評分:8.5

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論