海涅
2020-10-22
毅力、耐力與堅持不懈的行動力,是人們做任何事情成功的秘訣,這些詞匯存在于任何與成功學相關的詞段當中,似乎是一種刻苦而又積極的屬性。
而電子游戲作為一種娛樂方式,這種產生快樂的行動,在當下也逐漸開始和這些詞匯相關聯(lián)。人們從追求單純的享樂,演變到了追求勝利的喜悅,越大的挑戰(zhàn),越是能激起玩家的斗志,一部分以難度著稱的游戲,應運而生。更有甚者,直接將“是男人就下80層”,“是男人就堅持30秒”等露骨的噱頭,當作游戲稱謂,簡單粗暴地吸引著玩家的眼球。
當然,這些只存在于記憶里的游戲,想要追根溯源,幾乎要尋覓到數(shù)十年前,它們是對游戲性中的難度,進行最純粹的提煉。這種內容,要是放到2020年,顯然是單薄得不值一提的,所以,它還需要各類靈感的融合,讓自己顯得豐滿,更需要一些具備時髦值的元素,讓自己緊跟潮流。
老派的核心玩法,兌上新穎的電波設計,《喋血房間》這款手殘毀滅者就出現(xiàn)了。
老實說,我向來不太喜歡一款游戲以難度作為門面示人,因為它們總會把一些簡單的事情設計得極為蹩腳并千方百計地刁難你,讓你否定自己,我十分不喜這種設計觀念。電子游戲的創(chuàng)作環(huán)境,應是在作者自身的偏愛與一些靈感的包裹下,融合而成。是一份創(chuàng)作者的喜悅,想要分享給玩家們的具體表現(xiàn),而不是勝負欲上的沾沾自喜。我覺得,建立在玩家與創(chuàng)作者是敵對關系上的大部分產品,形而上學的難,是膚淺的。
顯然,侃侃而談是很容易的,但一款應當具備挑戰(zhàn)的游戲,要難得隱晦而不露骨,難得刁鉆又不顯敵意,真做起來何其困難。具體怎么做,我不知道,不過我倒是從《喋血房間》中,窺到了一些門道——從它那時髦的老派玩法中。
實際上,《喋血房間》的核心玩法,十分簡單樸素——躲避障礙與盡可能地存活。把老派這個詞,換成老套,其實更加合適,但在實際游玩當中,我卻對這套玩法,有了全新的認識,乃至我認為自己在玩一個建立在全新體系下的游戲,游玩過程新鮮又刺激,但說出來又不算什么大發(fā)明,那就是與RogueLike玩法的融合。
說到這有些讀者可能就困了,又是肉鴿,誰誰都是肉鴿,獨立游戲的遮羞布!
這和我在游玩之前,幾乎是一種想法。肉鴿游戲的內容,無非是隨機的關卡、隨機的障礙,給予主角一些能力,不斷死、不斷變強,但在游玩以后,這一切判斷都化成了泡影。
倒不是我的預感錯了,其實預感大體上還是對的,但錯在我想多了。隨機確實還是隨機,但沒什么復雜的能力,更沒有成體系的Build。《喋血房間》對于肉鴿的糅合,要更加簡單樸素,對肉鴿的利用,做了更進一步的淬煉,乃至這個游戲十分的直奔主題,只保留了隨機生成的地圖,精簡到甚至連死亡,都是原地復活。
不失去任何東西,就這么原地復活,甚至沒有什么隨機道具,乍一聽似乎非常無聊。但極致簡單的肉鴿玩法,卻并沒有削弱我的游戲體驗,游玩感受甚至要比那些系統(tǒng)深邃、玩法多樣的肉鴿,還要好,創(chuàng)作者天才般的設計理念,將我折服,一個自洽的極簡系統(tǒng),原來要比堆設定、堆能力的臃腫系統(tǒng),要靠譜得多。
在《喋血房間》中,玩家每到一個全新的關卡,都需要完成老套的挑戰(zhàn)目標,也就是存活一段時間,通過完成不同的目標來解鎖不同的房間。而結束關卡的方式則是去送死,死亡后再選擇關卡,再繼續(xù)挑戰(zhàn)存活目標解鎖關卡,周而復始,最后用一套合理的劇情,來合理化這套生死流程。在游玩過程中,我一度對死亡這個在其他游戲里談虎色變的設定,感到麻木,也不再為了死亡失敗,而感到喪氣。
一般的肉鴿游戲,會是一連串的挑戰(zhàn),失敗后從頭來過?!多┭块g》卻是利用了肉鴿的隨機元素,來保證耐玩度,利用死亡復活的機制,來展開講述游戲劇情。這一點從根本上,將它與其它肉鴿游戲區(qū)別開來。別人是使用設計模型來塞入自己的想法,《喋血房間》的創(chuàng)作者卻是用自己的想法,來改變設計模型,讓我看到了獨立游戲最原始的創(chuàng)造力。
這讓我感到高興,創(chuàng)作者并沒有站在我的對立面,沒有為自己高難度的陰險設定,而沾沾自喜,他在努力淡化成功與失敗間的界限。在一個難度頗高的游戲當中,用一套獨立的玩法鏈,完成了屬于自己的游戲美學。而這套向死而生的玩法鏈,又并非是形而上的硬塞設定,是徹底融于劇情的玩法理念,讓玩家覺得合情合理。
這實在太難得了,游戲匪夷所思的劇情,給玩家留下了遐想空間,共情于主角的玩家合理地接受成功與失敗。一個難度頗高的游戲不去否定你,而是鼓勵你一同進步。
游戲中玩家還會隨著劇情的推進,不斷獲得全新的能力,每一個全新的能力,卻并不會很大地影響游戲流程,能力只會豐富你的游戲體驗,并不會主導你的游戲玩法,極大地削弱了運氣對關卡推進的影響,運氣只決定了玩家會遇到什么樣的關卡,這也奠定了游戲核心是對純粹技術的追求,而非肉鴿中更重要的運氣。但生死的淡泊界限,無論勝利還是失敗,最終都要一死,向死而生的流程,又不會讓玩家因為菜而失落,真正實現(xiàn)了硬核游戲的普世化。
《喋血房間》用了具備想象力的障礙,來豐富每一關卡的耐玩度,又把普通的關卡選擇,變成了游戲性的一環(huán),扎實的操作手感,更為它奠定了牢靠的地基。游戲追求純粹的技術,而非運氣,又不會用失敗來否定玩家,在這種極度友好且自洽的設定下,你很難再挑出這游戲還有什么毛病,剩下的事情,就是這套玩法的背景故事,能說服多少人。
畢竟,再怎樣展現(xiàn)創(chuàng)作者的游戲美學,其根骨是直白老套的,真正讓我驚艷的,是在于其玩法與劇情的高度融合。《喋血房間》并非生搬硬套了一個讓自己看起來合理的故事,玩法見長的游戲,往往不注重劇情,背景設定一帶而過?!多┭块g》的劇情,卻在這款游戲中占據(jù)著極度重要的地位,玩家在游戲中遇到的一切事情,都可以用劇情來安排得明明白白。
當然,這個故事有點電波系:未來的一天,科學家發(fā)現(xiàn)了有生命的鋸子,各種各樣的鋸子,進入了這個空間的科學家,不停地被鋸子殺死,再不停地被鋸子復活,從對死亡的抗拒,慢慢到對死亡的漠視,從對鋸子僅僅是鋸子的認知,到感受到自己能與鋸子交流。這看似神神叨叨的故事,充滿了電波系的感覺,你被不同的鋸子殺死,就會記錄新的鋸子,在游戲的收藏里,能看到不同鋸子的第一視角記述,這些文字,坦白了主角對于這一切現(xiàn)象的心理變化。
一條找尋同伴的主線,支撐著主角前進,同時在一次次死亡與重生中,感受與鋸子們的同化,發(fā)現(xiàn)這個空間的真相。你會為了了解一個鋸子,而主動去讓這個鋸子殺死,也會為了了解更多,去繞彎路探索每一個房間,因此你要盡可能地完成每一個房間的挑戰(zhàn)。
為了了解劇情去死,為了了解劇情去盡可能地活,抗拒鋸子卻接近死亡,抗拒死亡卻接近鋸子,荒誕又神經。玩法與劇情的高度結合,讓《喋血房間》將自己神神叨叨的故事,貫穿了下去,讓無厘頭的設定合情合理,劇情穿插在游戲當中,成為了玩家探索的原動力,也讓玩家接受了,為什么在2020年我還要去玩一個像“是男人就堅持30秒”的游戲。
我認為《喋血房間》是高級的,它并不只是在一個成型的玩法套路中,塞入自己的想法,添加一些邊角設定,做出一個差不多就那樣的游戲,而是將現(xiàn)有的玩法,作為作者手中的玩物,糅合成一個拆開全是陳舊的思路,組合起來卻是全新的體系。玩家在玩游戲,作者在玩創(chuàng)作,獨立游戲該有的樣子,在它身上盡情展現(xiàn)。
但我又不敢過于吹捧,某種角度上,《喋血房間》只是一個單調且落后于時代的老套游戲,它身上盡是一些老掉牙的剩飯與神經質的故事,或許作為發(fā)行商的Devolver社,是更能讓你們放心的籌碼。
但從整體上來講,《喋血房間》更有一些實驗性的意味,作為肉鴿游戲,它的流程顯然不能以單局來算,因為劇情在其中占據(jù)著極為重要的部分,隨著故事的推進,你不得不去挑戰(zhàn)極其困難的高難度關卡,我不認為它是多數(shù)人能通關的,所以盡管它淡化了死亡失敗,但依然極其硬核,普通玩家可能只會享受前一半的游戲內容,快節(jié)奏下也不過堪堪數(shù)小時而已,《喋血房間》對他們來說,就將陷入吃灰狀態(tài),那么它的流程就是過于短的,所以,又只推薦給對自己的能力有信心的硬核玩家。
當然,游戲也內置了難度設定,從挑戰(zhàn)目標到鋸子速度的修改一應俱全,如果不介意調整難度,那么誰都可以體驗完整的《喋血房間》。但以不降低游戲難度為前提,想體驗全部的游戲內容,依然是這類游戲無法攻克的難題,畢竟高難度的游戲關卡本身也是內容的一環(huán),何況與劇情高度融合的《喋血房間》,強迫癥手殘酌情。
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