廉頗
2020-10-16
《蠱婆》是一款看上去與玩上去,截然不同的游戲。
Low Poly的建模,搭配上日系風(fēng)格的人物設(shè)定,與中國傳統(tǒng)文化風(fēng)格的故事構(gòu)成,讓《蠱婆》在初見時,頗有些休閑游戲的感覺??梢坏┠闵鲜?,你就會發(fā)現(xiàn),《蠱婆》在Low Poly、日系畫風(fēng)與中國傳統(tǒng)文化的表象下,裝載了一顆R-3000A 32BIT RISC核心——嚴謹、硬核且樂趣十足。
當(dāng)然,說到這里,你可能會好奇,什么是R-3000A 32BIT RISC核心?R-3000A 32BIT RISC核心是裝載在PlayStation初代機器上的核心CPU,而在這臺主機上,曾經(jīng)誕生過三款游戲,分別是《生化危機》《生化危機2》與《生化危機3》。
而《蠱婆》的內(nèi)核,正是一款極具“生化危機”味道的冒險游戲。不過,相較于“生化危機”系列前三代的固定視角解謎玩法,《蠱婆》采用的第三人稱視角,讓其游戲體驗,更加類似于《生化危機2:重制版》與《生化危機3:重制版》。
那么,既然提到了“生化危機”系列的前三代,就不得不提“資源管理”這套核心玩法。如果你玩過“生化危機”系列的前三代,那么一定明白,相較于恐怖的喪尸,攜帶欄位不夠用所帶來的壓力,恐怕才是真正的恐怖。
《蠱婆》同樣延續(xù)了這套資源管理的玩法。
在《蠱婆》中,無論是蠱槍本身,還是蠱槍的子彈,抑或是各種補給品,都是需要我們搜刮房間的每一個角落,才能夠獲取到原料,經(jīng)過配方合成后,才能夠使用??蛇@并不意味著,你可以慢悠悠地搜尋每一個房間,時間的流逝,會讓那些本被你擊倒怪物,再次站起身來,阻攔在你返回的道路上。
而除了時間以外,空間也同樣是《蠱婆》中必須注意的地方。這里的空間,可以分為兩個截然不同的概念來進行理解:攜帶空間與行動空間。
我們先來聊聊攜帶空間。
《蠱婆》中,在沒有獲得額外背包時,攜帶空間極其有限。高難度下,如果不能精打細算的話,那么鐵定會出現(xiàn)浪費物品與資源告急的情況,而這對于一款講究資源管理的游戲來說,這是致命的。
雖然有著固定存檔點與儲物箱的存在,但還記得我上面說過的嗎,時間同樣是資源管理的一環(huán),如果沒有辦法合理規(guī)劃游戲過程中的每一個抉擇,那么往返于存檔點與儲物箱的時間消耗,同樣會變成可怕的壓力。
而有趣的是,《蠱婆》是很清楚這一點兒的。這從游戲存檔時顯示的存檔次數(shù)中,就可見一斑。
聊完了攜帶空間,我們再來聊聊行動空間——也就是《蠱婆》整體的地圖設(shè)計。
雖然是一款第三人稱視角的射擊游戲,但游戲的主要玩法與內(nèi)容,卻是徹頭徹尾的解謎——或者我換個說法:銀河惡魔城,3D版的銀河惡魔城。
《蠱婆》的整體地圖設(shè)計非常立體,有著大量的上下通路以及各色機關(guān)房。但在一開始,玩家可以行動的空間十分有限,只有隨著逐漸破解一個又一個的謎題,才能夠打開更多的通路。而《蠱婆》中的這些謎題,往往環(huán)環(huán)相扣,設(shè)計精巧,結(jié)合程度非常之高。
這也是《蠱婆》最吸引我的地方,也是我為什么將其稱呼為3D版銀河惡魔城的原因。
這邊回到一個概念,什么是銀河惡魔城?從字面意義上來理解,銀河惡魔城(Metroidvania)指的是“銀河戰(zhàn)士”(Metroid)與“惡魔城”(Castlevania),而這個生造的詞匯,也正是意味著這一玩法的核心來源于這兩大系列作品。
而類銀河惡魔城游戲的核心,正是半開放世界與豐富的RPG要素。在類銀河惡魔城游戲中,地圖設(shè)計上一般會留有著大量暫時無法通過的關(guān)卡、地形與各色機關(guān),而如果想要通過這些地方,往往需要之后流程中的相應(yīng)道具或者提示,一旦成功解開這些不可通過的地方之后,游戲的流程也會豁然開朗。
這個時候讓我們回到《蠱婆》,回想一下《蠱婆》中的每一個機關(guān)房與關(guān)卡設(shè)計,會容易發(fā)現(xiàn),《蠱婆》在關(guān)卡謎題的嵌套上,做得異常優(yōu)秀——每一次到一個新的房間之后,總是會有恍然大悟的感覺,謎題與謎題之間的聯(lián)系既保證了一定的難度,卻又不至于難得令人抓耳撓腮。
而多達上百個的房間,則讓《蠱婆》的“搶先體驗”版本,提供了超過四個小時的緊湊流程,而極具沉浸感的體驗,讓人不禁對制作組給出完成版十個小時的承諾感到無比期待。
在目前的“搶先體驗”版本中,這四個小時的游戲流程,幾乎是沒有任何尿點的。無處不在的怪物——是選擇來上一槍打出硬直,快速跑開,還是選擇將其打倒在地,爭取更多的時間?補給品與子彈數(shù)量的匱乏——是多跑幾趟儲物箱,還是精打細算規(guī)劃路線,保證每一顆子彈都物盡其用?
游戲中的這十個小時,每一刻你都會陷入這樣的抉擇中。而每一個抉擇的后果,也都取決于對資源的管控能力,比起找不到正確的道路、解不開的謎題與無處不在的怪物,更加可怕的是攜帶空間不斷減少,而帶來的生存焦慮,這種焦慮將會伴隨著你,度過游戲的每一個瞬間。
這與“生化危機”系列非常類似,但《蠱婆》將其謎題的復(fù)雜程度與高難度下的緊張刺激,做到了足夠優(yōu)秀的程度——而復(fù)雜的故事劇情,則讓《蠱婆》有著異于“生化危機”系列的獨特游戲體驗。
《蠱婆》從故事本身的層面來說,同樣與“生化危機”系列的故事,有著異曲同工之妙——《蠱婆》講述了一個苗族少女古久尋遵循古訓(xùn),成為蠱婆,但在儀式過程中,妹妹卻被禁地將軍冢中的不明怪物抓走,于是古久尋為了救出妹妹,進入了這座充滿各種怪物與機關(guān)的古墓??呻S著游戲進程的推進,我們就會發(fā)現(xiàn),這座所謂的古墓,其實充滿了各種謎團,比如某個生化公司……
當(dāng)然,這并不意味著《蠱婆》的故事是流俗的,為了不影響你們的游戲體驗,劇情方面的內(nèi)容我不會過多贅述,但請記住,游戲中的每一個重要時刻,都有其意義所在,也會影響你最后看到的東西。
總體來說,《蠱婆》依舊是一款足夠好玩的游戲,雖然可能在優(yōu)化或者各種BUG方面有著不少問題,但它確實足夠好玩,甚至令人沉迷——某種意義上來說,《蠱婆》就像是上個世紀末時,那些個黃金年代的游戲一樣,可能看起來會有些略顯粗糙,但足夠好玩是它們能夠屹立不倒的唯一原因——《蠱婆》也是如此。
蠱婆
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