海涅
2020-10-16
大名鼎鼎的南瓜頭杰克,出沒在娛樂業(yè)的每一個角落。從小說漫畫到電影游戲,這個名字的意義已經(jīng)遠遠超脫它的溯源,成為了一個符號標(biāo)志。內(nèi)容創(chuàng)作者們,熱衷于在或陰森可怖或歡樂無限的背景下,創(chuàng)造一個頂著南瓜頭的主角,幾乎共通的是,這些被稱為杰克的南瓜頭,都有一種莫名的諧星氣質(zhì)。
《南瓜杰克》同樣,在這個反套路邪惡童話中,玩家要扮演南瓜杰克,上演一出懲善揚惡的好戲,邪惡風(fēng)趣的南瓜領(lǐng)主,要打倒所有阻攔它腳步的敵人。
雖說《南瓜杰克》在自我介紹中,將自己稱作一款平臺跳躍游戲,但不可否認的是,戰(zhàn)斗也是其游戲流程中,不可或缺的一環(huán)。不同于常規(guī)的平臺跳躍作品,《南瓜杰克》的游戲內(nèi)容中,設(shè)計了大量的戰(zhàn)斗要素,從基礎(chǔ)動作到武器派生,一應(yīng)俱全。每一個關(guān)卡的終點,往往是一場新穎的BOSS戰(zhàn),每一場BOSS戰(zhàn),都將獲得一把全新的武器,驅(qū)使玩家不停地前進,這種良好的正反饋,讓充斥著大量繁瑣跳躍的平臺游戲,充滿了新鮮感,戰(zhàn)斗部分與平臺跳躍部分的比例,也調(diào)和得恰到好處,不覺單調(diào)。
在戰(zhàn)斗內(nèi)容的設(shè)計中,《南瓜杰克》較為新穎的,是兩位一體的主角陣容。邪惡的南瓜頭在游戲中,會有一個烏鴉拍檔,這位烏鴉先生會根據(jù)玩家的指令進行戰(zhàn)斗,同時還會時刻對主角進行吐槽。游戲的氛圍,時刻保持在一種強烈的反差下,讓戰(zhàn)斗之余充滿了歡快的氣氛,可以說這種小點綴,是《南瓜杰克》游戲中相當(dāng)加分的地方,讓童話故事打破了次元壁,多了一分接地氣的人間冷暖。
一主一輔的設(shè)計,顯然不是《南瓜杰克》獨有的,像《紙片馬里奧》等游戲都采用了這種搭配,明確地規(guī)定了主角的身份與輔佐的階級地位。這樣做的好處,是游戲的體驗更具有沉浸感,以及不容易錯亂的游戲觀感,分工明確的主輔搭檔,在游戲中有著明確的行動目標(biāo)?!赌瞎辖芸恕泛芎玫卦谟螒蛄鞒讨校才帕俗銐蛴蟹至康氖虑?,給主角與它的烏鴉去做,不顧此失彼,不會感覺誰可有可無,或是多余??梢哉f,《南瓜杰克》的體驗是相當(dāng)流暢的,主輔機的設(shè)計,不會越俎代庖,把南瓜杰克的冒險故事變成烏鴉歷險記,同時,南瓜杰克的冒險故事,如果缺少了烏鴉,也將止步不前,較為出色的情節(jié)安排,讓它們都能在玩家心目中,留下足夠多的印象。
老實說,《南瓜杰克》的戰(zhàn)斗內(nèi)容,確實有驚艷到我,這也可能和我是抱著玩平臺跳躍游戲的心態(tài),去接觸它有關(guān)。豐富的敵人設(shè)計與有趣的BOSS戰(zhàn),都一度讓我懷疑自己在玩一款正統(tǒng)ACT,只有奇幻路途中不停跑酷時,才讓我想起自己在玩什么。
充滿變數(shù)的武器,不單調(diào)的派生,一應(yīng)俱全的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這些設(shè)計都大大豐富了玩家的游玩體驗,讓游戲歷程豐滿而充實,這才算得上是一場正經(jīng)的冒險。
雖說五臟俱全的戰(zhàn)斗系統(tǒng),體驗上乘,但作為平臺游戲,其最大的賣點應(yīng)該建立在關(guān)卡的設(shè)計上,戰(zhàn)斗充其量是點綴。只是單純的跑圖戰(zhàn)斗,不免讓人覺得重復(fù),只有好的關(guān)卡設(shè)計,才能支撐玩家不斷前進。
顯然《南瓜杰克》的關(guān)卡設(shè)計,是優(yōu)秀的,作為一款帶著冒險、童話等詞綴背景的游戲,其華麗的舞臺搭建,十分迷人。玩家在貓頭鷹的引導(dǎo)下,經(jīng)歷的每一個大關(guān),都是一個全新風(fēng)格的舞臺,從視覺上一次性俘獲玩家,這種近似于PS2畫面的濾鏡,呈現(xiàn)出了十分吸引人的效果,那個時代走來的玩家應(yīng)該都會會心一笑。
在《南瓜杰克》游戲中,其平臺跳躍部分的難度,比起戰(zhàn)斗部分,可以說是低了一些。前期的平臺設(shè)計十分樸素,與之平衡的是幾乎每一關(guān),創(chuàng)作者都為玩家準(zhǔn)備了全新的機制、玩法,用花哨的體驗,去給樸素的平臺升華,一系列近乎獨家的玩法,讓人大呼過癮。樸素的平臺設(shè)計,可能遭到硬核玩家的詬病,但趣味頗多的元素,卻為游戲帶來了全新的活力,以不損失游戲樂趣為前提,降低了游戲的難度,讓誰都能體驗到南瓜杰克的奇妙冒險,而不僅限于一部分人。
我最為偏愛的,是游戲中安排的一系列解謎,充分利用了南瓜杰克這個角色身份去塑造了一系列天馬行空的謎題,詼諧幽默十分喜人。
但不得不說的是,作為一款平臺游戲,《南瓜杰克》在處理人物機動方面下的功夫,遠沒有舞臺搭建的多。誠然,游戲中的樂趣是隨處可見的,但基礎(chǔ)的跳躍等行動,仍稍顯粗糙,其最大的體現(xiàn)在于作為平臺游戲,跳躍本身顯得有些虛浮。
簡而言之,《南瓜杰克》的操作手感,是有一些飄的,也可能是3D建模與舞臺的影響,相較于傳統(tǒng)2D平臺游戲,《南瓜杰克》的行動顯得不夠扎實。跳躍動作的關(guān)鍵幀直接反映了這一點,南瓜杰克的跳躍像是一個長久的滯空平移,讓平臺間的輾轉(zhuǎn),顯得墨跡又不酷。
正因為3D模型較于2D模型更加具體直觀,角色的部位細節(jié),沒有配合跳躍一起呈現(xiàn)出好的演出,稍顯尷尬的角色神態(tài),被玩家一覽無余,且跳躍的下落階段,所受到的重力又明顯不足,一股微弱的違和感,充斥于手柄鍵盤,這讓需要大量跳躍操作的平臺游戲,游玩起來顯得沒有那么舒適。
而最難受的地方在于,角色跳躍的動量,沒有和平臺間隔之間,形成極佳的配合。打個比方,想要讓玩家覺得舒心,那么每一次玩家在平臺間的跳躍,應(yīng)該是恰到好處地達到下一個平臺,而在《南瓜杰克》中,平臺的間隔顯得有些自由,玩家往往會忽視跳躍與二段跳的運用,無腦拍空格即可,而每一次平臺間的來回,也顯得極其散漫。
作為平臺游戲,創(chuàng)作者在平臺的安排上,沒有用跳躍和玩家達成一種默契,是相當(dāng)惱人的。這一點上,《蔚藍》就極其優(yōu)秀,玩家總能用跳躍這一行動,在平臺間與創(chuàng)作者取得默契,獲取一種無形的節(jié)奏,在平臺間靈活竄動。少了這一環(huán),玩家會損失不少成就感與滿足感。
另一處讓人不愉快的地方,便是對話場景。鏡頭的切換簡直可以用詭異形容。鏡頭在每一次對方話語結(jié)束后,都要轉(zhuǎn)到杰克身上,聽它發(fā)完古怪的聲音,再回到對方。但杰克在對話中,也沒有設(shè)計什么特別的動作,它就只是杵在那里,鏡頭卻在不停地轉(zhuǎn)變,對話越多,折磨越久。完全可以有更好的分鏡處理來圓滑對話場景,而不是這樣暴力地轉(zhuǎn)移鏡頭——強行讓玩家反復(fù)地閃視著這根“電線桿”,這讓我難以忍受。更可怕的是,這詭異地運鏡,充斥在每一次對話當(dāng)中。
不可否認的是,對于沒那么較真的玩家來講,《南瓜杰克》很難挑出什么硬性缺點,這里既有恢弘的舞臺,又有炫目的場景,既有精致的解謎,又有五臟俱全的戰(zhàn)斗,集大成式的游戲內(nèi)容,讓人挑不出毛病。當(dāng)然,各類元素的齊聚,也可能是導(dǎo)致它個別細節(jié)缺失的源頭,有失有得。
大體來講,《南瓜杰克》是各方面都能令人滿意的作品,且是好玩的,只要你不是一個特別挑剔的玩家,就能在其中獲得足夠的快樂,不復(fù)雜但有趣的機制,也讓它幾乎沒有受眾限制,《南瓜杰克》可能是適合每一個玩家的游戲。
南瓜杰克
Pumpkin Jack 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論