都城
2020-10-14
儒勒·凡爾納在他的小說《神秘島》中,講述了這樣一個故事:五個俘虜乘坐熱氣球逃跑,途中遭遇風暴,來到一座荒無人煙的小島。這五個人各自身懷所長,從一無所有到豐衣足食,在荒島上合力建造出了令人驚奇的設(shè)施,甚至他們還在島上馴化了一只黑猩猩——沒錯,在《島嶼生存者》中,同樣的荒島生存,同樣的靈長類動物馴化,不同的是,這次的《島嶼生存者》,猴子才是主角。
在這款2D像素沙盒游戲中,玩家隨著木筏“漂流”到荒島,說荒島可能并不準確,你可以乘坐自制的木筏在淺灘和深海中往返,穿行于各個小島之間。是的,這款游戲擁有開放世界和時間系統(tǒng),并且會隨著時間刷新世界——動物,植物,還有怪物。
如果說《島嶼生存者》最大的特點,那應(yīng)該是《神秘島》里的那只“黑猩猩”——游戲里是猴子——他們都一樣聰明。在游戲中,所有你能做的事情:建造物品、搬運材料、采獵資源,攻擊敵人,任何一樣,只要你演示一遍給猴子,它們都可以像人一樣,不差一毫地模仿出結(jié)果。并且每只猴子都可以升級,能力值也會隨之提升,熟練后甚至比玩家做得還要好。
在猴子的協(xié)助下,你需要探索這片未知的島嶼,找到逃脫的道具,建造遠航的大船。完成最終任務(wù)的同時,你也可以修建一個安穩(wěn)的落腳點,研究更高級的設(shè)備和武器,在這片荒島中更好地生存。
作為一款沙盒類游戲,玩家要么在困難的環(huán)境下努力存活,要么盡情地享受建造的樂趣?!秿u嶼生存者》兩個都想要,結(jié)果兩個都沒做好。《島嶼生存者》最大的問題,是找不到玩家和游戲之間的對抗,簡而言之,就是游戲性不強。
先說生存因素。想象一下,獨自一人漂流到一片陌生荒島,食物、住所,毫無頭緒;野獸、怪物,四處游蕩。而大多數(shù)情況下,勝利條件可能是造一艘大船逃出生天,或努力存活等待救援,亦或是一些玄之又玄的奇遇,這是荒島求生應(yīng)該面臨的情況。而這一切,主要圍繞著一個中心:生存。
然而,《島嶼生存者》選擇了輕死亡體驗的游戲玩法:各種資源非常容易收集,簡單動動手,吃住都不愁;即使玩家不小心死亡,懲罰也僅僅是清空背包欄,而原先背包欄的資源可以在死亡處重新拾取。在低死亡懲罰下,荒島求生題材中獨特的、給玩家極大壓迫感的游戲性被消減大半。
那外出探險會不會更危險呢?答案還是否定的。隨便在地圖上走一走,找到幾只猴子加入自己,給他們武器,就可以在地圖上橫著走了——猴子不僅可以“呼吸”回血,血量歸零后甚至不會死亡,只會陷入短暫的眩暈,隨后又能重新投入戰(zhàn)斗。
這哪是荒島求生,倒像是殖民者入侵。
既然打架沒意思,那就種田吧。但《島嶼生存者》的種田體驗,一度讓我想要直接退出游戲,因為它實在是太!繁!瑣!了!
引入猴子的機制,不可謂不是這款游戲的一大賣點,玩家可以操控猴子模仿自己的行為,讓猴子學會和玩家效果相同的操作,例如制造、采集、攻擊、搬運等等,只要人能做的,就能教會猴子來做,聽起來有點神乎,但實際操作起來非常讓人頭疼。
簡單來說,《島嶼生存者》鼓勵玩家教猴子做事,從而取代玩家親自動手做。游戲為此設(shè)計了很多機制,如較長的制作時間,容量很小的背包,大量的材料掉落和效率低下的物品拾取方式(按一次拾一個)等等。但在指揮猴子做事時,這個游戲最為核心的玩法,在操作體驗上卻體驗很差,這里必須舉幾個例子:
第一,除了搬運材料不需要用工具,制造物品、采伐資源等需要不同的工具,你需要親手把工具遞給某只猴子,它才會用工具干活;
第二,在干活前,你還需要先拿著工具按鍵選擇猴子進行教學;
第三,當你按鍵教學時,在你屏幕內(nèi)的所有猴子都會以你為中心移動聚攏、移動,已經(jīng)分配任務(wù)的猴子也會過來湊熱鬧,非?;靵y,你想要派任務(wù)的猴子在眾多猴子中可能已經(jīng)分辨不清;
第四,猴子顯然不會材料分類,你需要用自己可憐的背包空間來倒騰、整理龐雜的儲物箱……
總之,以馴化猴子作為游戲的核心玩法,在實際操作時極其不友好。
當所有事情都交由猴子來操作時,你只需要做剩下的三件事:探索,下命令,以及整理材料。這像是在玩《帝國時代》,我不是在開玩笑。說真的,《帝國時代》還是直接操控單位,指令清晰、干脆,殺伐果決。想象一下,如果把種田的農(nóng)夫派去當伐木工,需要你先親自砍一棵樹,以便教會農(nóng)夫砍樹,再把農(nóng)夫的耕犁換成木鋸,親自遞到農(nóng)夫手上——這君主誰愛當誰當去吧。
這還沒結(jié)束,馴化猴子的玩法不只是操作繁瑣,在馴化猴子學會攻擊敵人后,猴子在戰(zhàn)斗中的超模表現(xiàn),也嚴重影響了游戲的建造玩法。
上文提到,由于猴子具有不死的持續(xù)戰(zhàn)斗能力,大大降低了游戲的戰(zhàn)斗難度,這直接導致玩家不需要費力地提升科技來獲得更厲害的武器,當你召集了十只猴子以上,這很容易做到,每個猴子一柄普通的斧頭,甚至是一根徒手就能造的木棒,就可以輕松擊敗任何一個你遇到的敵人,然后獲得關(guān)鍵道具,走向游戲通關(guān)。其導致的結(jié)果就是,《島嶼生存者》這類生存建造類游戲,核心的建造玩法變得可有可無,甚至無關(guān)痛癢。
如果再把有些用不到的建造元素從游戲中剝離,只剩探索和解謎的部分,從進入教程到最后通關(guān),整個游戲內(nèi)容大概只有10個小時。而且,絕大部分是同質(zhì)化嚴重的怪物關(guān)卡,怪物的種類、造型、攻擊方式,來來回回只有幾種。這樣的地牢要打四個,每個地牢隨機分布在各個小島,趕路還要花費大量時間。
總結(jié)下來,猴子馴化機制的加入,明顯降低了整個游戲的生存難度:如果生存得到保證,生命大抵無虞,探索和解謎的過程將變得寡淡;而建造的動力,在得知最后的逃脫方式是造大船,恐怕就得消減去一半,另一半的消減來自于繁瑣的操作和敵人不定期的突襲。最后,你選擇無腦推主線,稀松平常的解謎系統(tǒng),加上猴子大軍“外掛般”快速地掃圖,整個游戲的探索任務(wù)變成了沙盒版的“填色游戲”。
當我越玩下去,越感覺到:像機器般自動工作的“猴子伙伴”,反而讓這個游戲失去了樂趣。在探索時,面對敵人我不再需要練習戰(zhàn)斗技巧、觀察怪物攻擊模式,只要遠遠地站在一邊,猴子會幫我解決敵人,我變成了一臺無情的“尋路機器”;在建造時,我下達不同的命令,更換道具的配方,積滿需要的材料,完成給定的任務(wù)標準——這一切不會帶給我什么建造的快感,這座島嶼對任何游玩它的人而言,只是一座倉庫,我只是在準備我逃生用的一切。
它本應(yīng)該是一場獨一無二的冒險。
島嶼生存者
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