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2020-09-09
在“戰(zhàn)錘40K”系列的世界觀里,人類擁有足夠大的生存空間:一整個(gè)發(fā)生了無(wú)數(shù)波瀾壯闊史詩(shī)故事的宇宙。得益于系列最早可以追溯到1987年的桌游初版,并且直到今天,都在不斷更新內(nèi)容。這個(gè)宇宙擁有了我們難以想象的,龐大且深度的世界觀。
在這片宇宙中,有比肩神明的人類皇帝率領(lǐng)著大軍遠(yuǎn)征星際,有不可名狀的存在于黑暗中低語(yǔ),也有卑微到泥土的普通民眾活得像個(gè)蟑螂?!皯?zhàn)錘40K”系列世界觀下的游戲新作《涅克羅蒙達(dá):下巢戰(zhàn)爭(zhēng)》,講述的正是一段屬于蟑螂們,也即是底層民眾的故事。
《涅克羅蒙達(dá):下巢戰(zhàn)爭(zhēng)》里的角色們,是名副其實(shí)的底層民眾。這不僅因?yàn)樗麄冋蔚匚坏牡拖?,還因?yàn)檫@些幫派分子的生存環(huán)境,位于巢塔下方深處,永遠(yuǎn)暗無(wú)天日的地底。在地理意義上,他們也同樣位于底層。
游戲標(biāo)題中的“涅克羅蒙達(dá)”,是人類帝國(guó)廣袤星域的一角,承擔(dān)著作為巢都世界,將超負(fù)荷人口轉(zhuǎn)化為資源的責(zé)任。在涅克羅蒙達(dá)星球,一切資源都得上交給帝國(guó),人類的生存范圍被限制在了巢都內(nèi)。
除了貴族們有權(quán)力在巢塔建筑物上,享受可以用正常形容的生活水平。為數(shù)更多的底層民眾,只能生活在地底下的巢城。在底層民眾中,聚集起了大量家族,互相搶奪著彼此的生存空間,同時(shí)為貴族進(jìn)行服務(wù),換取一定的資源。《涅克羅蒙達(dá):下巢戰(zhàn)爭(zhēng)》里的“戰(zhàn)爭(zhēng)”,便是指這些生存環(huán)境惡劣的幫派分子,互相之間,為了搶奪生存空間所展開(kāi)的戰(zhàn)爭(zhēng)。
雖然畫面乍看上去,完全是款TPS游戲,但其實(shí)是款純正的回合制SLG。玩法系統(tǒng)類似于“幽浮”或“戰(zhàn)場(chǎng)女武神”那套,核心在于合理使用行動(dòng)點(diǎn)數(shù),通過(guò)控制“棋子”的行動(dòng)擴(kuò)大戰(zhàn)場(chǎng)優(yōu)勢(shì),并化優(yōu)勢(shì)為勝勢(shì)。
游戲的劇情模式擔(dān)任著新手指引的角色。可惜的是,本作目前的新手指引明顯在設(shè)計(jì)上存在問(wèn)題。比如該標(biāo)識(shí)的關(guān)鍵任務(wù)互動(dòng)點(diǎn),卻經(jīng)常缺少標(biāo)識(shí),這讓玩家在上手環(huán)節(jié)的某些任務(wù)中,只能通過(guò)試錯(cuò)方式,去嘗試推進(jìn)劇情發(fā)展。
除開(kāi)此處問(wèn)題,劇情模式的其他指引,也不夠人性化。比如,在玩家控制角色,隨著劇情推進(jìn)獲取新能力時(shí),系統(tǒng)不會(huì)給出明顯標(biāo)識(shí),玩家只能自己摸索能力使用場(chǎng)景。當(dāng)然,在玩家掌握游戲玩法,成為“熟手”后,這類問(wèn)題給游玩體驗(yàn)造成的影響終究有限。比起新手指引上的問(wèn)題,更值得深入去聊的,是本作的玩法系統(tǒng)。
雖然和傳統(tǒng)類“幽浮”回合制SLG有核心玩法的相通之處,但《涅克羅蒙達(dá):下巢戰(zhàn)爭(zhēng)》還是在回合制SLG已經(jīng)足夠完善的玩法基礎(chǔ)上,給玩家?guī)?lái)了點(diǎn)新花樣。
先說(shuō)移動(dòng)。本作的移動(dòng)機(jī)制并不是傳統(tǒng)的走格子,而是給每個(gè)角色設(shè)置移動(dòng)力槽值,在最近行動(dòng)的基礎(chǔ)坐標(biāo)上,以坐標(biāo)點(diǎn)為圓心,呈輻射狀向四周計(jì)算角色移動(dòng)力消耗。這點(diǎn)比起“走格子”玩法,更加適用于本作非平面,具有高度差的復(fù)雜地圖。
行動(dòng)和移動(dòng)的槽值互相獨(dú)立。角色進(jìn)行武器攻擊、技能釋放、道具使用以及場(chǎng)景交互等多種行動(dòng)時(shí),都需要消耗對(duì)應(yīng)的行動(dòng)值。兩條槽值相互獨(dú)立的設(shè)計(jì),讓玩家可以在單角色單回合中,做出更多操作,而非只是簡(jiǎn)單進(jìn)行“下回合攻擊”的腦內(nèi)部署。說(shuō)到底,如何玩好本作的核心問(wèn)題,就在于如何最大化每個(gè)角色的操作空間。
由于角色技能的不同,有些角色可以通過(guò)特定的技能釋放和道具使用,為自己進(jìn)行槽值恢復(fù)的,而這點(diǎn),恰恰是本作新手和熟手之間的區(qū)別所在。
舉例來(lái)說(shuō),職業(yè)“破壞分子”擁有技能“生態(tài)機(jī)動(dòng)”,可以在使用可投擲爆炸物或拾取一件目標(biāo)物品后激活,給自己增加移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。于是,“破壞分子”可以在進(jìn)行長(zhǎng)距離移動(dòng)后,通過(guò)對(duì)敵方使用投擲物,恢復(fù)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)至安全距離。而類似的“微操”,每個(gè)家族、職業(yè)的角色都有所不同,這為玩家提供了足夠的戰(zhàn)斗流派用以選擇。
在劇情模式通過(guò)后,玩家可以在目前僅有的埃舍爾、歌利亞和奧洛克三大家族中,任選其一,再創(chuàng)建依附于家族之下的全新幫派,進(jìn)行成員招募、接取任務(wù)的經(jīng)營(yíng)玩法。
當(dāng)然,雖說(shuō)是經(jīng)營(yíng)玩法,但根據(jù)巢城的設(shè)定,系統(tǒng)給玩家安排了針?shù)h相對(duì)的AI幫派。他們會(huì)和玩家?guī)团筛?jìng)爭(zhēng)地盤上的資源。雖然,這樣的設(shè)計(jì)從本質(zhì)上說(shuō),只是幫派養(yǎng)成玩法的“添頭”,但也營(yíng)造出了一種,還算還原的幫派競(jìng)爭(zhēng)氛圍。
在搶奪地盤資源之外,幫派運(yùn)營(yíng)玩法還有一些別的要素,比如一定深度的角色養(yǎng)成玩法。玩家?guī)团傻膽?zhàn)士,可以通過(guò)在行動(dòng)中通過(guò)完成關(guān)鍵任務(wù),或者擊殺敵方單位,在戰(zhàn)斗結(jié)算后獲取額外,并且可以自由分配的經(jīng)驗(yàn)值。
自由分配經(jīng)驗(yàn)值是個(gè)有趣的設(shè)計(jì),這讓角色的自定義養(yǎng)成玩法更加自由。本作的經(jīng)驗(yàn)值并不直接作用于角色等級(jí),而由玩家自行選擇使用途徑。是提高屬性點(diǎn)增加角色等級(jí),還是獲取新技能增加實(shí)戰(zhàn)能力,兩者的先后順序都由玩家決定。
除此以外,幫派經(jīng)營(yíng)玩法確實(shí)沒(méi)什么出彩之處。游戲的主要系統(tǒng),還是建立在有所簡(jiǎn)化的戰(zhàn)斗玩法上。
《涅克羅蒙達(dá):下巢戰(zhàn)爭(zhēng)》具體的戰(zhàn)斗方式,是那種我們能夠想象到的回合制SLG玩法。角色通過(guò)近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程武器或者各種技能,在戰(zhàn)場(chǎng)上成為“棋子”,“無(wú)雙”可能性基本為零。角色屬性、技能攜帶位都有上限,即使是擁有特殊技能的“幫主”角色,也不可能以一敵多。
對(duì)比起同類型游戲,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不算出彩。在精致的角色建模和壓抑的整體游戲氛圍之余,游戲性上的缺乏深度,成了戰(zhàn)斗系統(tǒng)最大的缺點(diǎn)之一。不過(guò),考慮到《涅克羅蒙達(dá):下巢戰(zhàn)爭(zhēng)》并非純單機(jī)游戲,還擁有作為線上多人對(duì)戰(zhàn)的“遭遇戰(zhàn)”模式。我們大可以為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的簡(jiǎn)化,安上一個(gè)為多人模式考慮,吸引更多輕度玩家的理由??杉词谷绱耍瑤团山?jīng)營(yíng)模式在游戲性上的匱乏,確實(shí)沒(méi)什么“洗”的空間。
很顯然,《涅克羅蒙達(dá):下巢戰(zhàn)爭(zhēng)》面對(duì)的主要玩家群體,是“戰(zhàn)錘40K”系列的粉絲。如果你不曾了解過(guò)這個(gè)歷史悠久的龐大系列故事,也對(duì)后啟示錄題材偏廢土風(fēng)的游戲不感興趣,本作也許并不能引起你的注意。
涅克羅蒙達(dá):下巢戰(zhàn)爭(zhēng)
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