《Spiritfarer》評測:最美好的游戲,需要的只是一個擁抱

萬物皆虛

2020-08-30

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作者:萬物皆虛

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鬼泣5
忍者明
當(dāng)看到游戲有著擁抱的功能后,我就知道,這會是個好游戲。

    《Spiritfarer》這部游戲的優(yōu)秀之處,并不在于它設(shè)計了哪些新奇有趣的玩法,而是在于,它能夠通過一連串簡單又溫情的故事,以及角色互動時,從點滴細(xì)節(jié)中透露出的美好元素,讓你沉醉于這個浪漫又治愈的游戲世界中。

    《Spiritfarer》評測:最美好的游戲,需要的只是一個擁抱 

    雖然這是一個關(guān)乎死亡的游戲,但在游玩過程中,你很難感知到有什么悲情沉重的內(nèi)容,相反,它總體的基調(diào)是非常柔和舒緩的。同樣地,你也不會感覺到,游戲在玩法規(guī)則上存在對玩家的諸多限制。它就是那么平淡且美好。我相信,在體驗到這部作品后,你也會由衷地感嘆:“能遇到這樣一款游戲,真好!”

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    這種美好,從游戲的序章開始,就被通過畫面,傳遞到了玩家心中。

    用色并不豐富的淺色調(diào)主題,搭配手繪卡通風(fēng)格的人物造型,效果相得益彰。整體畫面并不需要經(jīng)過大膽的調(diào)色,也沒有過多的動態(tài)效果,但僅是這種簡單純粹的風(fēng)格,就非常能吸引玩家的目光。人物動作的表現(xiàn)也細(xì)膩流暢,整體畫面給人的感覺,永遠(yuǎn)是舒適的。哪怕是像我這種,習(xí)慣了在游戲世界里打打殺殺的鋼鐵直男,在看到這樣的畫面后,也會忍不住將平日的鋒芒收斂,靜下心來細(xì)細(xì)品味這其中的細(xì)節(jié)。

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    顯然,《Spiritfarer》并沒有想要去,通過設(shè)計復(fù)雜精妙的玩法來留住玩家。作為一款以經(jīng)營建造為主題的休閑游戲,資源收集——設(shè)施建造——地圖探索——人物關(guān)系培養(yǎng),永遠(yuǎn)是不變的主題。這些內(nèi)容組成了玩家游戲里的日常,看似再普通不過,但通過劇情體驗的磨合,這些都最終完美融為一體。

    玩家按部就班地安排好各項雜事,度過一個個看似普通又重復(fù)的白天與夜晚,慢慢積攢起充足的資源,和每一位角色構(gòu)筑起穩(wěn)固的關(guān)系,滿足他們的日常所需,雖然多數(shù)時候,扮演“工具人”的角色,是玩家的主要職責(zé),但每當(dāng)看到不同角色的心情,由低沉轉(zhuǎn)變?yōu)殚_心,那種積攢起來的成就感,就是游戲體驗最大的樂趣。

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    游戲的主角斯特拉,是一名新任的靈魂擺渡者,她與她的寵物——小貓達(dá)芙迪爾,一起擔(dān)負(fù)起了拯救亡魂的重任。玩家將扮演斯特拉,駕駛著一艘巨船,前往世界的各個角落探險,尋找散落在世界各地的亡魂。將他們帶到自己的船上,一起度過美好的時光,培養(yǎng)起深刻的感情,最終將他們送向來世。

    這樣的流程看似并不復(fù)雜,但依舊需要玩家耗費接近三十多個小時,才能最終達(dá)成結(jié)局。

    玩家首先要做的,就是建造一艘功能齊全的大船,當(dāng)然游戲事先為玩家準(zhǔn)備好了船只,玩家的工作,就是建設(shè)并豐富船上的設(shè)施,讓它能夠滿足乘客,以及日常活動的種種需求。

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    建造的前提,則是資源的收集,玩家需要先駕駛船只,前往世界地圖中的各個島嶼,搜集建造船艙的資源,根據(jù)艙室種類的不同,所需要的素材也會有所區(qū)分。

    資源的收集,在游戲中可以通過多種渠道實現(xiàn)。玩家可以去專門特產(chǎn)某樣資源的小島上收集,也可以通過與商販的交易取得,前者需要花費更多的時間和精力,后者,則更多是看玩家手頭有沒有足夠的金錢。

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    在游戲的前期,資源的獲取,更多還是得靠玩家自己動手上島挖掘?;ㄥX購買,在流程前期,并不是什么明智地選擇。原因一方面在于,較好的材料,往往售價都極其昂貴,對于前期財務(wù)狀況較為堪憂的玩家來說,并不是明智之舉。另一方面則是,在前期上島獲取資源的同時,玩家也能同步開啟更多的地圖區(qū)域,摸清每個島的資源狀況,方便在后續(xù)的流程中,能更快速地獲取到想要的信息。

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    前期資源的原始積累,往往是經(jīng)營建設(shè)類游戲的固定流程。如果制作組只是,單一地設(shè)計幾個島嶼供玩家探索,那游戲的可玩性便會大打折扣。因為不消多時,玩家就會被重復(fù)的流程內(nèi)容,耗去所有的耐心。

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    不過,《Spiritfarer》的地圖探索與資源收集,并沒有出現(xiàn)上述的問題。原因在于,游戲內(nèi)的每一處可探索場景,制作組都設(shè)計了不同的內(nèi)容,來豐富玩家探索的樂趣??梢钥吹讲煌氖掷L風(fēng)美景,自然不必多說,雖然也有專門用以生成素材的資源島,但在多數(shù)島嶼上,都有著數(shù)個可探索的地點,等待玩家去發(fā)現(xiàn)。他們或許是一個支線任務(wù),一處隱秘的寶箱、亦有可能是可收集的靈魂。

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    除此之外,在一些特殊島嶼上,也會存在與關(guān)鍵人物相關(guān)的劇情線索。所以,雖然游戲中探索的形式,是帶有一定重復(fù)性的,但玩家并不會因此而降低游玩的興致。

    值得一提的是,游戲中還有一些較具挑戰(zhàn)性的收集元素。這些收集元素,需要玩家完成特定的挑戰(zhàn)任務(wù)才可獲得。不過雖說是挑戰(zhàn),其實也就是相對普通的收集,更加多一些操作流程。比如在特定地區(qū)快速收集閃電、挖掘龍背上的礦石、捕捉在空中飛行的光球等等。這些收集玩法,有效地調(diào)節(jié)了游戲整體略顯慵懶的節(jié)奏,讓玩家的體驗?zāi)軌颢@得一定的調(diào)劑。

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    在收集到了足夠的資源后,就到了游戲經(jīng)營建設(shè)的部分。借助手頭已有的素材,玩家可以在船上建造不同的房間,來滿足船上乘客的日常需求,或是幫助主角,獲取更有價值的材料。

    房屋的種類分為三種——可居住房間、功能房間,以及特殊房間。隨著船只等級的提高,可搭建房屋的種類也會逐漸解鎖。替居民搭建住房,可以提升與他們的好感度,搭建功能型房屋已,則可以生產(chǎn)出更多高價值的材料,為后續(xù)的船只建設(shè),提供資金和材料支持。

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    這里就需要玩家充分考慮建造的優(yōu)先級。是該優(yōu)先考慮提升乘客的好感度,還是資源的利用率,這些都會對接下來的游戲流程產(chǎn)生一定影響。

    除此之外,在建設(shè)房屋時,游戲也加入了一些有趣的小游戲內(nèi)容,來提升整體建造玩法的可玩性。比如,規(guī)劃房屋建造位置的環(huán)節(jié),類似于玩俄羅斯方塊,玩家要在有限的區(qū)域內(nèi),安排好所有建筑的布局,發(fā)揮每一格空間的利用價值。再比如,不同的功能房間,想要生產(chǎn)出更多的資源,就要在小游戲里取得優(yōu)秀的表現(xiàn),鋸木頭要把控好切割線、紡織麻線要掌控機(jī)器運轉(zhuǎn)的時機(jī),這些小游戲雖然玩法簡單,但一定程度上,也起到了調(diào)劑游戲內(nèi)日常豐富性的作用。

    《Spiritfarer》評測:最美好的游戲,需要的只是一個擁抱 

    所有的資源收集、探索、建設(shè)玩法,最終都會在玩家培養(yǎng)與角色的關(guān)系時,發(fā)揮各自的作用。游戲成功塑造了一批,情感豐富、故事感人的角色。玩家作為靈魂擺渡者,在世界各地尋找這些,流落在陰陽兩界之間的靈魂,將他們帶到船上,與他們朝夕相處,了解他們的過往、他們的喜怒哀樂、與他們一起度過美好的時光。

    《Spiritfarer》評測:最美好的游戲,需要的只是一個擁抱 

    這期間,他們也會要求玩家,為他們實現(xiàn)各種此生還未達(dá)成的心愿,可能是找到一件帶有珍貴過往回憶的物品、可能是前往世界的某處島嶼,解開過去的心結(jié)、建造一座屬于他們的房間、為他們制作各自心儀的食物,或者只是給予他們一個簡單的擁抱。但這一切都透露著美好與純粹。

    《Spiritfarer》評測:最美好的游戲,需要的只是一個擁抱 

    《Spiritfarer》所塑造的,是一個能讓人感到極度舒適的游戲世界,這里沒有戰(zhàn)火,沒有需要復(fù)雜操作的挑戰(zhàn),有的只有朋友之間的陪伴,日常生活的點滴細(xì)節(jié)。在玩這款游戲時,你不會希望受到任何打擾,也不會希望游戲,會提供一個快進(jìn)按鈕,讓你錯過隨時可能發(fā)生的溫馨故事。

    你就只想要這樣,每天坐在船上看日出日落,為船上的朋友們準(zhǔn)備好飯菜,種種花草植物,在船尾釣釣魚,聽聽來自不同朋友的嘮叨,解決他們的困擾,等待下一個流落世間的亡魂,踏上你的甲板。

    但最終,你需要將這些常日相伴的老友們,送向來世。游戲最終會通關(guān),曲末人終會散去,在那之前,你能做的,就是再給他們一個溫暖的擁抱。

    3DM 評分:8.5

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