《曲途》評(píng)測(cè):霓虹燈下的一場(chǎng)音樂(lè)革命

要跳要舞,要跳得出類(lèi)拔萃,要舞得讓大家心悅誠(chéng)服。

    林立的高樓直入云霄,霓虹燈光與巨大的廣告牌,將整座城市點(diǎn)亮,僅僅依靠著點(diǎn)點(diǎn)繁星點(diǎn)綴的夜空,就有點(diǎn)稍顯遜色了。畫(huà)面定格在這一秒,世界被分為了兩種顏色。

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    但是這喧囂的夜,與我們主角們腳下的土地,沒(méi)有絲毫關(guān)系。

    充滿(mǎn)霓虹朋克色彩的城市——唱片市,它的運(yùn)作需要大量的電力,而電力的供給,則是由民眾對(duì)音樂(lè)的熱情轉(zhuǎn)化的。但城市中的所有電力,都被音樂(lè)公司NSR所掌控,他們擁有最優(yōu)秀的音樂(lè)制作人,龐大的管理系統(tǒng),以及粉絲群體,他們將決定電力的走向。

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    故事伊始于主角二人在NSR公司音樂(lè)人選秀上的失利。熱情張揚(yáng)的吉他手梅蝶,沉穩(wěn)內(nèi)斂的鼓手佐克,他們精彩的搖滾,點(diǎn)燃了現(xiàn)場(chǎng)觀眾們的情緒。電力充能器達(dá)到了前所未有的峰值,但卻遭到了評(píng)委不公正的對(duì)待。

    在回家的路上,他們發(fā)現(xiàn),城市的備用能源,只提供給了NSR的精英階層,而對(duì)民眾不管不顧。至此,他們決定,為整座城市帶來(lái)一場(chǎng)音樂(lè)的變革。讓我們彈,讓我們跳,讓我們來(lái)一場(chǎng)真正的搖滾!

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    《曲途》是這樣一款,以“霓虹朋克風(fēng)格的未來(lái)都市”為背景的音樂(lè)動(dòng)作類(lèi)游戲。但與其說(shuō)它是一款游戲,倒不如說(shuō),它是一部仿制美漫畫(huà)風(fēng)的日式王道熱血?jiǎng)赢?huà)。

    事實(shí)上,日本動(dòng)畫(huà)并非第一次使用美漫畫(huà)風(fēng),同類(lèi)別的也有《斬服少女》,《吊帶襪天使》這樣的佳作。但為什么要說(shuō)它像動(dòng)畫(huà)呢?

    它有著簡(jiǎn)單的敘事邏輯,沒(méi)有龐雜的世界觀,沒(méi)有過(guò)多的鋪墊。有的,只是一個(gè)明確的目的——打破NSR的統(tǒng)治。無(wú)論是一路過(guò)關(guān)斬將增加同伴,還是與搭檔之間的沖突與羈絆,都是日本熱血?jiǎng)赢?huà)的關(guān)鍵要素。

    而更加具特點(diǎn)的便是BOSS戰(zhàn)了,無(wú)論是戰(zhàn)斗開(kāi)場(chǎng)時(shí)夸張的“Bunk Bed Junction vs DJ SUBATOMIC SUPER NOVA”。

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    還是戰(zhàn)斗結(jié)尾,主角二人的大招演示,都非常符合熱血?jiǎng)勇膶徝里L(fēng)格。

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    但游戲和動(dòng)畫(huà)終究還是有根本區(qū)別的,動(dòng)畫(huà)是導(dǎo)演帶你欣賞他塑造的世界,而游戲則是你自己去欣賞他塑造的世界。那么,這個(gè)世界究竟美不美?

    《曲途》由《最終幻想15》的設(shè)計(jì)師Wan Hazmer,與《街頭霸王5》的概念藝術(shù)家Daim Dziauddin共同監(jiān)制。游戲中新城區(qū)的刻畫(huà),采用了十分鮮明的色彩,而色彩的鮮亮?xí)o人一種耀眼炫目的感覺(jué)。有光就會(huì)有影,有明就有暗?;璋档睦铣菂^(qū),依傍在新城區(qū)旁,形成了一種明暗對(duì)比。光與暗的對(duì)比,是藝術(shù)家們常描繪的主題。

    城市的細(xì)節(jié)刻畫(huà)十分到位,隨處可見(jiàn)的廣告牌,循環(huán)播放著NSR公司音樂(lè)人的廣告。

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    (廣告牌上展示的音樂(lè)人會(huì)隨著B(niǎo)OSS的擊敗而更換)

    以及一些城市中的彩蛋,時(shí)刻在提醒著玩家,過(guò)去這里曾是一個(gè)熱愛(ài)搖滾的城市。

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    游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)十分有特點(diǎn),并且完美融入了音樂(lè)元素。占點(diǎn)被替換成了吉他手或鼓手的SOLO,遠(yuǎn)程攻擊則是用音符來(lái)代替。

    每一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)都有著自己的主題,例如第二關(guān)的主題為“虛擬”。它是由代碼構(gòu)成的世界,可以看到遠(yuǎn)處電子墻壁,以及黃粉色調(diào)的植被,山石等。

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    敵人可以通過(guò)鼠標(biāo),對(duì)虛擬世界造成實(shí)在的影響。比如調(diào)節(jié)關(guān)卡的明暗度,以及對(duì)主角二人造成攻擊等。

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    攻擊敵人的方式是通過(guò)擊毀芯片,芯片上的部件還會(huì)隨著攻擊脫落。

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    但這些都無(wú)法掩蓋它糟糕的玩法體驗(yàn)。

    游戲中應(yīng)用了收集系統(tǒng),科技樹(shù)以及改造系統(tǒng)??梢酝ㄟ^(guò)在地圖各處,收集電池與印花來(lái)提升自己的能力。

    電池可以點(diǎn)亮城市中已經(jīng)熄滅的電子產(chǎn)品,如街燈、自動(dòng)販賣(mài)機(jī)、廣告燈臺(tái)等,來(lái)增加樂(lè)隊(duì)的粉絲數(shù)(粉絲數(shù)量也可以通過(guò)擊敗BOSS,播放電臺(tái)增加),粉絲數(shù)量則是用來(lái)在科技樹(shù)上加點(diǎn)的點(diǎn)數(shù)。

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    印花用于鑲嵌在武器(吉他和鼓槌)上,來(lái)增強(qiáng)角色面板屬性。不同的角色,可以依靠不同的印花組合,來(lái)應(yīng)對(duì)不同的BOSS。同時(shí),完成BOSS擊殺后,可以解鎖單角色的能力技“模組”,以及雙人協(xié)同技能“終極二重奏”。

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    如果這些還能算是中規(guī)中矩的話(huà),那戰(zhàn)斗部分,就真的令人失望透頂了。游戲中在城區(qū)時(shí)的自由探索,尚可使用右搖桿調(diào)整視角,那為什么到了戰(zhàn)斗區(qū)域,就變成了完完全全的鎖定視角了呢?

    關(guān)于3D游戲戰(zhàn)斗時(shí)鎖定視角,有幾點(diǎn)體驗(yàn)較差的地方。首先是容易丟失角色,第二關(guān)的BOSS戰(zhàn)場(chǎng)景尤為明顯。其次,跳躍或閃避時(shí)容易誤判落點(diǎn),在一些場(chǎng)景下誤觸陷阱。最后,在部分鏡頭中,難以判斷與BOSS之間的距離,造成武器的揮空,或者沒(méi)有及時(shí)閃避,被BOSS攻擊等問(wèn)題。

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    (為了同時(shí)展示角色與遠(yuǎn)處的BOSS,鏡頭被拉遠(yuǎn),人物被縮?。?

    除了鎖定視角以外,動(dòng)作類(lèi)游戲一般都會(huì)有一個(gè),“在受到高傷害攻擊后強(qiáng)制倒地”的機(jī)制。并且,從倒地后到站起來(lái)這個(gè)過(guò)程中是無(wú)敵的。

    這種機(jī)制一般用來(lái)維護(hù)平衡性,避免玩家被“一套帶走”,破壞游戲體驗(yàn),而《曲途》缺乏這一特性。相信,作為一款有一定難度的動(dòng)作游戲,這些是玩家不愿意去看到的。

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    另外,游戲中的科技,難以追上當(dāng)前BOSS的進(jìn)度。過(guò)往的關(guān)卡,可以重復(fù)通關(guān)獲取粉絲數(shù),并且增加了困難模式。那么是否可以合理推斷,制作方想要通過(guò)不平衡的戰(zhàn)斗,來(lái)引導(dǎo)玩家,通過(guò)反復(fù)“刷刷刷”來(lái)提升游玩時(shí)間呢?

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    如果是喜歡音樂(lè)動(dòng)作類(lèi)游戲的玩家,我并不是很推薦你來(lái)嘗試。但如果你對(duì)音樂(lè),以及日式熱血?jiǎng)勇信d趣的話(huà),可以來(lái)嘗試這部作品。感受一下這對(duì)年輕男女,對(duì)搖滾的熱情與執(zhí)著,以及對(duì)變革的堅(jiān)定理念。

    要彈,要跳,而且要彈得出類(lèi)拔萃,舞得讓大家心悅誠(chéng)服,只要音樂(lè)沒(méi)停。

    3DM 評(píng)分:7.0

    革命曲途

    No Straight Roads
    • 開(kāi)發(fā)者:Metronomik
    • 發(fā)行商:Metronomik
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2020-08-25
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE

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