《廢墟戰(zhàn)旗》搶先評測:仍需完善的Furry向卡牌Roguelike

木大木大木大

2020-08-27

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作者:木大木大木大

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獸人確實很棒。

    卡牌類的Roguelike游戲已經(jīng)沒那么少見了,也許,在《殺戮尖塔》推出時,這個類型還足夠新奇,但在“爬塔”成功后,越來越多的同類型游戲,已經(jīng)讓玩家有些目不暇接。

    那么這種環(huán)境下,如何嘗試創(chuàng)新呢?大概也只有在主題和玩法上,盡可能避免同質(zhì)化,展現(xiàn)獨特創(chuàng)意。在《廢墟戰(zhàn)旗》中,我看到了不錯的嘗試,但目前的它,仍有太多問題需要處理。

    《廢墟戰(zhàn)旗》搶先評測:仍需完善的Furry向卡牌Roguelike

    《廢墟戰(zhàn)旗》是一款有些奇怪的游戲。寫評測稿時,它的Steam評價顯示為“多半好評”。但在玩家的具體評測內(nèi)容中,你可以看到他們,不約而同指出游戲諸如“平衡性不足”的問題。存在如此嚴重的問題,游戲卻仍有“多半好評”。我想,如果不是因為玩家看好游戲的未來,那么這些好評中,一定有部分主題、畫風和音樂這些原因。

    《廢墟戰(zhàn)旗》的主題是在中世紀下進行的獸人冒險,顯然,對獸人有特殊愛好的Furry群體會對此很感興趣。但即使你不是Furry的一員,也可能會因為游戲畫風的精良,對獸人們產(chǎn)生些興趣。

    《廢墟戰(zhàn)旗》搶先評測:仍需完善的Furry向卡牌Roguelike

    制作團隊MonteBearo工作室,主要成員是兩名剛畢業(yè)的學生。他們顯然對這款帶有商業(yè)性質(zhì)的處女作十分上心。比如,他們在對現(xiàn)實動物特征,進行研究的基礎上,設計了游戲角色。這讓游戲角色在較寫實的美術風格下,有了不同程度對現(xiàn)實原型,十分討喜的還原。

    兔人的長腿迅捷有力,鼠人身材矮小,但眼神永遠警惕,狼人的雙眼冷靜銳利,尾巴在背后輕輕搖動,熊人寬厚的臂膀,仿佛能抵擋一切傷害。雖然通過優(yōu)秀的美術設計,不同種族的形象特色,很好地在游戲中有所表現(xiàn)。但美中不足的是,種族之間的差距,也僅僅止步在于外形。

    《廢墟戰(zhàn)旗》搶先評測:仍需完善的Furry向卡牌Roguelike

    玩家最多可以在小隊里,集齊六個不同種族的獸人角色。但制作者并未對不同種族角色,進行更顯著的差異化設計。雖然有些強化天賦確實獨屬某一種族,但那些獨特天賦,大多不具有泛用性。很顯然,這些天賦圍繞某種流派衍生,是某些玩法的齒輪或鑰匙。但湊出一套完整的流派打法,確實是《廢墟戰(zhàn)旗》的一個難點。

    《廢墟戰(zhàn)旗》的游戲流程,是我們常見的Roguelike那套——戰(zhàn)斗、升級、選擇天賦和選擇獎勵。玩家在游戲中的選擇,即是不斷重復“3選1”的過程。

    《廢墟戰(zhàn)旗》搶先評測:仍需完善的Furry向卡牌Roguelike

    照理說,依照這套傳統(tǒng)模式,玩家本該十分順暢地進行游戲。并隨著對游戲機制的了解,體驗更多流派套路,繼而獲取不同的正向反饋。但在目前的測試階段,體驗《廢墟戰(zhàn)旗》的玩家,很難有不錯的體驗。如果有,那也是得忍受反復失敗“重開”后,才會出現(xiàn)。

    正常情況下,這時我們可以給它,扣上個“難度曲線不合理”的帽子。雖然《廢墟戰(zhàn)旗》確實有這方面的問題,但這卻并不足以成為主要問題。《廢墟戰(zhàn)旗》最主要的問題,還是因為很多設計都不夠成熟,以至于你很難用簡單或者困難,去評價它是否困難。

    《廢墟戰(zhàn)旗》搶先評測:仍需完善的Furry向卡牌Roguelike

    可以看出,制作者明顯想要強化游戲的策略玩法。比如根據(jù)“前三后三”的隊形站位衍生出的,戰(zhàn)場維度提高后玩家操作的更長遠考慮。游戲中大量圍繞“換位”機制,產(chǎn)生不同上下限收益的卡牌,無疑證明了這點。

    但很可惜的是,就目前的測試階段,這種細致到“布陣”玩法的要素,并沒有在游戲中發(fā)揮主要作用。雖然你可以看到一些關于“位移流”,類似《巫師之昆特牌》中“跳松”的打法,但這種打法還未完全成型。因為在目前,選擇特殊流派的風險實在太大。

    《廢墟戰(zhàn)旗》搶先評測:仍需完善的Furry向卡牌Roguelike

    目前階段的《廢墟戰(zhàn)旗》中,回血手段十分稀缺,除開不僅難拿且難以活用的特殊卡牌。玩家就只能在地圖探索階段,盯住“3選1”中帶回復效果的選擇。這難免讓玩家錯失一些調(diào)整卡組的機會。難以調(diào)整卡組——這恰好是游戲現(xiàn)階段的大問題之一。

    對卡組的長遠規(guī)劃,是一款Roguelike卡牌游戲最重要的部分。比如通過刪減初始低收益卡牌“精簡卡組”,補充高收益卡牌“增加強度”,增加高泛用性卡牌“提升卡組易用度”等等。但在《廢墟戰(zhàn)旗》,玩家很難對卡組進行大刀闊斧,朝向某個方向的調(diào)整。整場比賽,玩家要做的、能做的,都只是不斷對卡組進行微調(diào)。

    《廢墟戰(zhàn)旗》搶先評測:仍需完善的Furry向卡牌Roguelike

    主要原因在于,前中期游戲難度過大。在玩家卡組尚未成型時,即使是普通戰(zhàn)斗,也很難穩(wěn)定血量不被消耗。一旦到了精英戰(zhàn)斗,游戲難度則會幾何倍增。所以,為了保證遭遇精英戰(zhàn)斗前,保持健康血量。玩家唯一能做的,就是在“3選1”環(huán)節(jié)中,選擇一些泛用性高的防御型卡牌,其中以疊甲為主。

    卡牌Roguelike游戲難免都有“疊甲流”,只不過《廢墟戰(zhàn)旗》中的“疊甲流”,強度有些過高。因為在游戲中,除了無視護甲的“流血”效果,敵我雙方都很難對護甲進行有效針對。所以,當玩家獲取一定數(shù)量的疊甲卡牌后,只要計算得當,在戰(zhàn)斗前中期優(yōu)先選擇疊甲。到了后期,己方人均過百的護甲,完全可以輕松“無傷”勝利。

    《廢墟戰(zhàn)旗》搶先評測:仍需完善的Furry向卡牌Roguelike

    雖然疊甲流帶來的趣味十分單一,但在缺少選擇的前期,玩家為了保持游戲中最重要的血量資源,只能被逼選擇疊甲。一旦撐過前期,玩家想要嘗試其他流派,前期無奈的選擇,又會限制后期重要卡牌的上手率,影響卡組強度,產(chǎn)生惡性循環(huán)。

    而如果不在前期選擇泛用的防御卡牌,失敗的后果玩家同樣無法承受——角色死亡即意味著永久退隊,此前培養(yǎng)浪費不提,招募角色不僅需要大量資源,又還需要一些運氣。

    《廢墟戰(zhàn)旗》搶先評測:仍需完善的Furry向卡牌Roguelike

    我們可以看見制作者的嘗試,他們確實希望《廢墟戰(zhàn)旗》擁有足夠深度的玩法。每個角色都擁有等級、武器(單/雙手)、防具、被動天賦、專屬主動卡牌以及單獨計算的“行動資源”。但這些元素相互之間,太容易發(fā)生沖突。隨機性過強,又對流派成型進行了限制。

    雖然,僅僅目前的測試階段,就出現(xiàn)了大量相互獨立的關鍵詞。但它們背后的流派,還遠沒有足夠的卡牌進行支撐,角色的成長路徑以及資源獲取的概率,也都還不夠合理。

    我們不能否定他們的努力,事實上,在游玩期間,就有一些玩家的反饋被注意到,制作團隊也及時進行了修改。但在完稿時游戲所處的EA0.30.12階段,這款游戲確實還有太多的空缺,需要一段漫長的時間去填補。

    3DM 評分:7.0

    廢墟戰(zhàn)旗

    Banners of Ruin
    • 開發(fā)者:MonteBearo
    • 發(fā)行商:Goblinz Studio,Maple Whispering Limited,Mugen Creations
    • 支持語言:英文
    • 上線時間:2021-07-30
    • 平臺:PC

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