木大木大木大
2020-02-25
2002年發(fā)售的初代《侍道》,不是一款被多數(shù)人喜歡的游戲,直到2011年推出PS3上的《侍道4》,“侍道”系列也一直處于某種尷尬的定位。喜歡日本、武士文化的玩家會很喜歡,而如果忽略只有耐心體驗才會發(fā)現(xiàn)的獨特敘事和高自由度,即使是“最新”的《侍道4》,在當年也只是款畫質、技術力中規(guī)中矩的作品。
開發(fā)商Acquire曾做出自由度極高的潛入類游戲系列“天誅”,也有另辟蹊徑的擦邊球IP“秋葉原之旅”,要論近幾年最為知名的作品,則是與Square Enix合作共同開發(fā)的日式RPG佳作《八方旅人》。在2019年Acquire成立25周年,舍長遠藤琢磨接受Fami通采訪時,除了聊到《侍道5》的信息,也展示出了即將發(fā)售的作品《侍道外傳:刀神》——立足于“侍道”世界觀的斜視角動作游戲。
這款非正傳性質的“侍道”由Spike Chunsoft發(fā)行,在2月20日正式登錄PS4、NS和PC平臺。
《侍道外傳:刀神》的故事背景同步于“侍道”正統(tǒng)作的幕末明初時期,講述一位無名武士的生活。但本作玩法并非主打自由度的半開放世界,而是轉為擁有隨機生成“地牢”Roguelike元素的動作游戲,加上游戲安裝所需的容量僅有2G左右,對游戲內容豐富程度的期待自然可以適當放低。
故事開始于明治初期某家山間的鐵匠鋪,玩家扮演的主角路過此處,恰逢老板的女兒被村中富人抓走抵債,于是為了救回老板女兒(當老婆),主角義薄云天開始幫忙還債……
不用多質疑這個開局多么合理,又是否有邏輯硬傷,反正游戲就這么開始了。債主擁有成體系的要債規(guī)劃,顯然是老債主了,玩家需要的還款金額先從幾百再到數(shù)萬,幾乎無時無刻不在右上角出現(xiàn),提醒著還款日期和金額,這把懸在頭上的達摩克利斯之劍也為玩家提供了最直接的游戲目標——賺錢。
賺錢的途徑十分契合設定,又分為“白天賺錢”和“夜里賺錢”,先說白天。
“白天賺錢”是幫助未來岳父堂島經營鐵匠鋪。游戲中存在黑生家、赤玉黨和宿場町三股勢力,他們也是鐵匠鋪的大客戶。三大勢力每天都會提出訂單,視訂單完成度玩家可獲得金錢及好感提升。但Acquire對自由度的重視,讓這個附帶的經營系統(tǒng)并沒有看上去那么簡單。
邏輯上說,賣傘的人最怕天旱,衍生一下理解,他可能最希望擁有“在街上沒人帶傘的艷陽天下暴雨”的能力。于是根據(jù)這個邏輯,玩家在游戲中可以挑起三方勢力廝殺,從而增加鐵匠鋪營收,也有勢力對戰(zhàn)斗力要求滿足后達成的某種“顧客盈門”buff增加收入。
美中不足的是,這個附加的模擬經營玩法缺乏引導。經營類玩法一旦沒有設計出優(yōu)秀的引導,就會導致玩家玩的稀里糊涂,加上白天部分玩家可進行的操作有限,導致游玩十數(shù)小時后,我還是沒有理解鐵匠對話常年存在的加減干勁選項為什么沒有指引,又到底為什么存在,類似的缺乏引導還有很多。
劇情的推進方式讓人迷惑,白天地圖除了鐵匠鋪所在的地點,還有三處“不能前往”的地點。至于這些地點是做什么的,何時才能前往,在玩家通關第一個“地牢”,還完第一筆欠賬后也沒有本該出現(xiàn)的提示。
“地牢”則是游戲的重頭戲,也正是之前提到“夜里賺錢”的去處。鐵匠鋪周圍有棵樹到了夜晚就會發(fā)光,玩家可以通過這棵樹前往地底冒險,與各種妖魔鬼怪戰(zhàn)斗,這正是本作的主要玩法。
Roguelike元素的反復游玩價值在本作得到了體現(xiàn),但對比起《死亡細胞》之類的個中尖子,《侍道外傳:刀神》的養(yǎng)成要素過于簡單。夜晚進入“地牢”后戰(zhàn)斗,等到玩家“力竭”又或是打出“回城點”后,保留下來的唯有武器等級和道具、金錢。
與之相對的是在“地牢”戰(zhàn)斗時玩家角色自身的“段位”,該等級上升后角色會回滿生命、活力并增加屬性上限。越到地底深處,敵人種類越多、屬性越強,看上去過于強大的“升級回滿狀態(tài)”恰恰方便了玩家不用裝滿消耗品再戰(zhàn)斗,讓玩家只需要專心練習戰(zhàn)斗技巧,不用過于考慮消耗品是否充足。
雖然可以保留下的養(yǎng)成要素只有武器,但由于本作擁有大量武器種類,并給不同武器配備上不同招式,所以更加吸引冷兵器文化愛好者。一場戰(zhàn)斗結束,除了撿到大量劣等武器用來經營鐵匠鋪,玩家也有機會獲得一些有典故的珍稀武器,僅數(shù)字版DLC送的“童子切安綱”和“ 長曾彌虎徹”等就大有來頭。
好的武器不僅擁有好屬性,也具有自己隨著刀級上漲學會的新招式,重要程度不用多說。但當玩家在戰(zhàn)斗中力竭,會丟失所有裝備和道具,只有購買前期昂貴的保險或是回到死亡地點擊殺“付喪神”才能取回。
該死亡懲罰的設計具有兩面性,一方面成功讓玩家面對每場挑戰(zhàn),并在“回城點”出現(xiàn)時做出“搏一搏單車變摩托繼續(xù)探險”或“見好就收細水長流”的抉擇,另一方面也打擊了辛苦養(yǎng)成武器,卻因為意外多次死亡丟失武器的玩家積極性。這種懲罰力度對于以武器為唯一養(yǎng)成點的游戲來說,明顯有些大,保護機制也未必多合理——前期太難,后期太簡單。
圍繞武器養(yǎng)成產生的設計并不少,但同樣都很淺薄?!胺馓枴痹O計無非是給武器加上標簽獲得被動技能,耐久度也只是告訴玩家不用執(zhí)著于養(yǎng)成一把武器,但對應“開無雙”的“刀刻”系統(tǒng)和“格擋反擊”的“極”系統(tǒng)倒是實打實的既美觀又實用,構成了戰(zhàn)斗系統(tǒng)當中最爽快的部分。
作為外傳性質作品,適合IP粉絲自然不用再說,《侍道外傳:刀神》也同樣適合喜歡日本文化以及冷兵器的玩家。這也從來不是一部“嚴肅”作品,將“土下座”單獨設計給一個按鍵,即使戰(zhàn)斗也可以給敵人磕頭就可以看出。不過對于那些只是喜歡“侍道”自由度,體驗武士生活的玩家,顯然,還沒有消息的《侍道5》更值得期待。
侍道外傳:刀神
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