春希
2019-10-29
在《刺客信條:起源》之前,玩家對《大革命》和《梟雄》的感情是復(fù)雜的。玩家對其品質(zhì)大體是認(rèn)可的,但將其放在“刺客信條”的系列歷史中談?wù)?,這兩作仿佛又顯得無足輕重。似乎在《刺客信條:黑旗》之后,這一系列的公式化成分愈發(fā)地凸顯了出來,缺乏創(chuàng)新的問題也使得玩家對它又愛又恨。就當(dāng)下而言,育碧需要《刺客信條:起源》來將該系列帶回到過往的高度,并使之成為系列的轉(zhuǎn)折點。
對于一些游戲界的常青樹系列來說,近年來回歸“起源”,似乎成了一個屢試不爽的主題。當(dāng)玩家對不斷迭代和擴(kuò)展的內(nèi)容感到乏味以及疲倦后,廠商們紛紛掏出了回歸系列起點的殺手锏,將玩家曾心心念念的主題重新拿出來,以更先進(jìn)的引擎和設(shè)計理念賺一票情懷。這次的《刺客信條:起源》也不例外,它不再將系列時間軸向現(xiàn)代推進(jìn),而是回溯到了“刺客”們的起點,公元前的古埃及,圣殿騎士與兄弟會尚未出現(xiàn)的時代。
《刺客信條:起源》交出了系列最大的地圖,盡管其中包含了大片綿延的沙丘和遼闊的海域。在游戲前期,該作給我的一個最明顯的感觀就是,《刺客信條:起源》中的地圖據(jù)點、任務(wù)和可收集資源密度大大降低了。每一個支線任務(wù),也均由對話及縝密的劇情設(shè)計來進(jìn)行推動,給到玩家的代入感會更加強烈。
這次的主角巴耶克是名前朝的守護(hù)者,親人因埃及政府背后的組織而死去、分崩離析。于是巴耶克踏上了為親人復(fù)仇,以及為埃及艷后清除深埋于政權(quán)下的神秘組織的旅途。而這一神秘組織,也就成了后來的圣殿騎士。
刺客一方的設(shè)定在巴耶克身上初見端倪。袖劍的來歷和斷指出處在劇情中會一一呈現(xiàn)。另外,該作也給了玩家一只真正意義上的鷹眼,召之即來,能環(huán)顧四周作出標(biāo)記。
在《刺客信條:起源》中,育碧大概是坐實了“旅游模擬器”制作方的美譽。這一次的《刺客信條》,單憑地理風(fēng)光與歷史遺跡還原,便可支撐起不錯的供玩家消耗的內(nèi)容。在整體的表現(xiàn)力上,《刺客信條:起源》的畫面是趨于明亮的,即使在夜晚,視線也不大會受阻,卻是有一種淡薄的銀色光澤籠罩于地面的靜謐之感。
在由海域分割而成的各處島嶼和陸地上,不用地區(qū)的風(fēng)土民情也有顯著地差異。比方說建筑類型、民眾謀生方式,沿海曬鹽,靠近山脈者建造礦場,開采大理石,有內(nèi)陸人于房頂曝曬染料,用于制衣,制漆。
你能想到的獅身人面像,著名的胡夫金字塔,在《刺客信條:起源》中也一并存在。并且,這作幾乎是最大限度地擴(kuò)展了跑酷能力,即使在光滑的雕塑曲面,玩家也能攀爬而上。登上金字塔頂端,開啟鳥瞰點,環(huán)視四周。
時而,一些任務(wù)與資源會藏在金字塔內(nèi),玩家甚至要設(shè)法在蜿蜒的金字塔內(nèi)解開謎題,找到入口。特定劇情中玩家還會沉入一些和埃及神話傳說相關(guān)的場景中,射出金色的光箭,來對抗神明。
在戰(zhàn)斗方面,《刺客信條:起源》也成為了系列的一大轉(zhuǎn)折點。剛上手時,先拋開常規(guī)的刺殺不談,正面交戰(zhàn)時的手感很像魂系列。玩家揮砍、閃躲迅捷,可往一側(cè)迅速挪步來閃開攻擊,或往一方翻滾來閃避。當(dāng)閃避時機恰到好處時,還會觸發(fā)魔女時間,來供玩家輸出一番。
另外,這一作玩家的武器不再固定了?!洞炭托艞l:起源》徹底轉(zhuǎn)向了RPG化。武器、護(hù)臂、頭盔等等,都各分出了裝備類別,玩家可在寶箱內(nèi)拾取或擊殺對手后掉落。每一件裝備都有具體的數(shù)值劃分,部分還可鑲嵌銘文,來為人物提供額外增益。
技能樹也細(xì)化出了3條分支。分別是遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)與刺殺。其中習(xí)得的一些技能可裝配在技能欄中,在戰(zhàn)斗時能手動釋放。能明顯感覺到的是,《刺客信條:起源》中這些主動技能的使用率非常頻繁。使用所需消耗的怒氣很容易積攢,技能傷害效果也非??捎^。
但這些技能也不是萬能的。因為在《刺客信條:起源》中,等級壓制的情況還是較為明顯的。當(dāng)玩家與對方等級差距達(dá)到3級以上時,就很難在正面以一敵多,必須要不時注意閃躲,一下下地蹭傷害來消耗對方。
暗中刺殺也無法解決這一情況。因為在該作中,刺殺的判定是對目標(biāo)直接構(gòu)成大量傷害。同等級或高出一兩級的敵人當(dāng)然可以一袖劍解決,但精英怪與跨等級過高的等位,承受刺殺的效果只是損失大量HP,之后玩家仍要直接面對對方。
但這并不代表刺殺失去了價值。相較普攻來說,刺殺傷害仍是極為可觀的。即使在一些非與對方正面作戰(zhàn)不可的情況下,玩家最好的選擇也是先偷摸接近對方,刺殺之,再與之對抗。
另外,由于《刺客信條:起源》的場景相較系列前作愈發(fā)廣袤,玩家潛入一座據(jù)點時的路線會更加自由。比方說,我試圖潛入一座軍事要塞,我甚至可由離要塞一段距離外的一處洞穴內(nèi),由地下行至要塞深處的一座枯井,并由此攀出。
海戰(zhàn)也成為了《刺客信條:起源》的主打內(nèi)容之一。它在《黑旗》基礎(chǔ)上做出了不少進(jìn)步。投擲長矛、抵御飛行道具,消耗能量釋放特殊攻擊,這一代的海戰(zhàn)更考驗玩家對攻防時機把握?;貧w的船歌也讓玩家找回了四海為家的感受。
總的來說,《刺客信條:起源》為這一系列的轉(zhuǎn)折開了一個好頭。它在地圖、RPG化和戰(zhàn)斗層面上為《刺客信條》找到了一個不錯的擴(kuò)展方向。但我不得不說的是,到了游戲后期,我大概進(jìn)行了3、40小時以后,現(xiàn)今大多數(shù)開放世界游戲無法避免的重復(fù)感,依然出現(xiàn)并壓在了我身上。
但較于這一代《刺客信條》的進(jìn)步來說,這點枯燥完全是可以忍受的。
刺客信條:起源
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