《密不可分》評測:吸取了許多元素,卻沒有將地基打好

海涅

2019-10-16

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作者:Haine

評論:
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忍者明
口口口口,口口口口口。

    《密不可分》(Indivisible)是由Lab Zero Games開發(fā),505_Games全球發(fā)行的橫板動作游戲,曾在2015年制作過Demo供玩家試玩并取得到一筆不錯的眾籌款,這也是我在今年唯二期待的眾籌游戲。早先該工作室制作的《骷髏女孩》取得了不錯的玩家口碑,也讓我對這款數(shù)年未出的游戲更加期待。

    但游戲的初見并不樂觀,游戲展開流程和我個人的邏輯十分相悖。在進(jìn)入游戲后,第一個Tips是游戲操作的展示,有趣的是它并非單純的鍵位檢視,而是對各個鍵位的依次重新設(shè)定,如果你心急了沒有留意,一陣手柄亂按跳過提示的話,接下來的教程關(guān)你將在十分混亂的情況展開。

    《密不可分》評測:吸取了許多元素,卻沒有將地基打好

    “證明你的A鍵是A,B鍵是B?!鄙蟻硐雀蛇@個實在太奇怪了

    恰巧我就是性子急的玩家,因為找不到教程中需要使用的RB鍵被迫摸索了數(shù)十分鐘,也許你會問我為什么不重新開始,有趣的是游戲在未通過教程關(guān)卡,擁有第一個存檔前,標(biāo)題界面是不存在的,也并不會有傳統(tǒng)的“開始游戲、加載存檔、設(shè)置”等交互菜單,而更改鍵位的Tips只會在進(jìn)入游戲的第一次彈出,這讓玩家不得不一個個嘗試摸索出RB+X的鍵位組合。

    它們被我設(shè)置成了LB+右搖桿↓。并且沒有鍵盤鍵位展示,所以用鍵盤我可能需要花更多的時間嘗試出需要的鍵位。

    標(biāo)題界面作為進(jìn)入游戲的第一直觀感受,它負(fù)責(zé)引導(dǎo)玩家并滿足需求,但無論是你想更改分辨率還是鍵位,或是語言這類選項都需要先完成教程關(guān)卡,這顯得有些舍本逐末,并不能讓人滿意。但如果你的耐心好一些,可能這就不算問題。

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    存檔以后我擁有了標(biāo)題界面,五味雜陳

    跳過這惹人厭的設(shè)定,游戲帶來的過場動畫可謂是賣點十足,甚至讓我有種單出TV動畫也不是不行的感覺。實際上《密不可分》(Indivisible)確實請來了業(yè)界翹楚扳機社為其量身制作全套的過場動畫,從代表作《斬服少女》便可窺其實力,出色的在美式的夸張與日式的萌系中找到了平衡點,打造了一個奇幻世界,搭配游戲本身的手繪場景,十分討喜。

    《密不可分》評測:吸取了許多元素,卻沒有將地基打好

    這甚至讓我忽略了文章開頭提到的問題,它帶給我的挫敗感被一掃而空。原則上來說,扳機社的動畫風(fēng)格其實與這種手繪風(fēng)的游戲?qū)嵕安⒉淮钆洌谟茡P的BGM與可愛的人物細(xì)節(jié)上,又形成了奇妙的統(tǒng)一,這不僅沒讓我脫戲,更讓我對這個世界生出了向往。它奇幻、美麗又可愛,就像我在05年第一次玩《冒險島》時的感覺一樣,《密不可分》的OST也確實給了我相同的感覺。

    《密不可分》評測:吸取了許多元素,卻沒有將地基打好

    我十分喜歡這個游戲的細(xì)節(jié),還有這無所不能的OST

    而作為一款RPG游戲,其寡淡的劇本又與皮囊的好形成了強烈反差,《密不可分》的劇情顯得有些清湯寡水,絲毫不能體現(xiàn)主角宏大的冒險故事,大量無意義的NPC與翻譯奇怪對話充斥在游戲中的每個角落,甚至還有很多沒有意義的地圖場景。

    《密不可分》的故事不僅十分粗線條,直線式的劇情更是讓人感覺無趣且幼稚,NPC的塑造也是無血無肉,這讓游戲看起來十分空洞,毫無靈性。沒有任何事情推動著你去探索這個美麗的世界。毫不留情地說,劇本大大的拖了一把這款游戲的后腿。

    劇本的粗制濫造直接影響到了這款游戲的養(yǎng)成元素,作為一款RPG其隊伍成員可以用呆板兩個字形容,無趣的故事無趣的經(jīng)歷甚至連多一句的旁白都沒有,他們不是成了工具人,就是永遠(yuǎn)沒有上過場,這個游戲有他沒他都一樣,毫無區(qū)別。

    《密不可分》評測:吸取了許多元素,卻沒有將地基打好

    當(dāng)著面殺了你老爸的兇手你不管,直接去找人老大?

    好在作為獨立游戲工作室,他們還保留了用機制讓游戲變得好玩這一職能。《密不可分》作為橫板動作游戲,其戰(zhàn)斗部分仿照了《女神側(cè)身像》的操作模式,使用手柄上ABXY四個按鍵控制場上的四個己方角色,用搖桿方向區(qū)別攻擊方式,并且還有格擋、必殺等系統(tǒng)豐富戰(zhàn)斗體驗。這也是唯二讓我驚喜,甚至讓我真香了一段時間的地方。不算新卻相當(dāng)實用的操作邏輯讓回合制游戲打出了ACT的快感,玩家利用不同角色的特性能輕松打出神奇連招,我想每一個玩家在剛接觸到戰(zhàn)斗部分的時候都是極為驚喜的。

    搭配戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作BOSS的設(shè)計也算可圈可點,戰(zhàn)斗模式與行進(jìn)模式切換自如,玩家可以在回合制游戲中體驗到橫板游戲的精髓,不時的模式切換讓玩家在邊躲避邊切入,要知道這可是個回合制游戲。

    《密不可分》評測:吸取了許多元素,卻沒有將地基打好

    《密不可分》評測:吸取了許多元素,卻沒有將地基打好

    但隨著劇情的推進(jìn),我發(fā)現(xiàn)幾乎所有關(guān)卡都可以A過去,戰(zhàn)斗并沒有什么深度

    如果戰(zhàn)斗模式的設(shè)計是讓我香的部分,那關(guān)卡與地圖的設(shè)計則是與之相對的另一詬病點?!睹懿豢煞帧凡捎昧祟悙耗С堑牡貓D設(shè)計,大地圖的設(shè)計十分貼心,你很少能看到類似游戲中能把事件標(biāo)記的如此清楚的游戲了。

    《密不可分》評測:吸取了許多元素,卻沒有將地基打好

    但這也代表著游戲地形幾乎沒有什么交互,也沒有什么可開發(fā)的暗道,所有元素都躍然紙上,擺在明面,少了探索的樂趣。但擺在明面并不代表跑圖就會容易,《密不可分》十分生硬的將橫板平臺跳躍游戲的玩法也納入其中,這讓游戲變得跟《蔚藍(lán)》一樣。

    如果說游戲流程中一半的時間在戰(zhàn)斗,那另一半就是在跑酷,但這并沒有讓游戲變得很酷??菰锏闹Ь€流程設(shè)計乏味,瑣碎的半惡魔城地形幾乎沒有傳送點,玩家往返于各個地點跑腿,而這些地點之間還是重復(fù)又重復(fù)的平臺跳躍,既沒有任務(wù)日志,也沒有任務(wù)提示這幾乎消耗了我全部的耐性。《女神側(cè)身像》與《蔚藍(lán)》的元素引入并沒有得到一個恰當(dāng)?shù)钠胶恻c,反而讓它們貌合神離,各自獨立且分割,難以獨當(dāng)一面。

    《密不可分》評測:吸取了許多元素,卻沒有將地基打好

    結(jié)語:

    對于獨立游戲我從來不會給予過高的期望,而是喜歡在游戲內(nèi)容中尋找值得一提的閃光點,但《密不可分》并沒有給我展現(xiàn)出獨立人的巧思妙想,游戲本身更像是一個借鑒于一體的大亂燉,用不同游戲的內(nèi)容充實到這個橫板游戲當(dāng)中,再撰寫一個粗糙無趣的劇本。

    但《密不可分》也并沒有特別的差,起碼作為游戲它是可以玩下去的,各個元素的借鑒仿照也還算完整,只是沒有恰當(dāng)?shù)娜诤?,不管是跑酷?nèi)容還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)單拿出來都是可以一玩的元素,但受限于粗糙的劇本與空洞的人物塑造,讓這個游戲沒有太多的持續(xù)動力。

    可能音樂與過場動畫是其為數(shù)不多的閃光點,也是特別優(yōu)秀的閃光點,但在與游玩內(nèi)容的對比下,實在是一股子帶不動的勁頭,游戲中期開始出現(xiàn)的中文字幕問題更是加劇了狀況。食之無味,棄之可惜,和幾年前的Demo相比,區(qū)別就是游戲能打通了,《密不可分》并不是一個值得你發(fā)掘的游戲,只有你特別中意其中某些元素時,才建議購買。

    《密不可分》評測:吸取了許多元素,卻沒有將地基打好

    整體一般,7.3分

    3DM 評分:7.3

    密不可分

    Indivisible
    • 開發(fā)者:Lab Zero Games
    • 發(fā)行商:505 Games
    • 支持語言:英文
    • 上線時間:2019-10-08
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE

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