《貪婪之秋》評(píng)測(cè):輝煌下的腐敗

沼雀

2019-09-18

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作者:沼雀

評(píng)論:
一顆變形的珍珠

    巴洛克作為一種藝術(shù)風(fēng)格而廣為人知,它極盡豪華的強(qiáng)調(diào)享樂主義特色,帶著激情的浪漫主義色彩,在形式上又融匯了當(dāng)時(shí)各大藝術(shù)門類的特色。亦如貝尼尼將灰冷的大理石賦予人性的肉感,巴洛克是輝煌和浪漫的綜合體。

    作為興盛于17世紀(jì)的藝術(shù)風(fēng)格,巴洛克又被看作是海外殖民造就的一場(chǎng)資本和宗教的狂歡。便在18世紀(jì)開始慢慢傾頹,但這場(chǎng)逾百年的藝術(shù)風(fēng)潮依舊給后世留下了深遠(yuǎn)影響,比如本期評(píng)測(cè)的主角——《貪婪之秋》,就選擇了巴洛克作為其主要的美術(shù)風(fēng)格。

    《貪婪之秋》評(píng)測(cè):輝煌下的腐敗

    不僅是外衣,亦如巴洛克誕生的先決條件,本作故事的起點(diǎn)也是從一場(chǎng)海外殖民開始。為了解決國(guó)內(nèi)的敗血病,為了拯救自己的母親,玩家們和繼任總督的弟弟一同踏上了前往異國(guó)的旅途。

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    雖說序章講述的是玩家為何要踏上旅程,但第一個(gè)場(chǎng)景卻發(fā)生在畫廊中。這是一個(gè)比較巧妙的做法,將一個(gè)偏重于游戲性的捏臉環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)化為了游戲內(nèi)的事件,對(duì)于RPG游戲來說這極大程度上增強(qiáng)了代入感,“從畫廊開始的冒險(xiǎn)之旅”,這個(gè)點(diǎn)子也還算有趣。

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    正如在畫廊中所渲染的氛圍,本作的畫面表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò),至少在美術(shù)設(shè)計(jì)上可見其用心之處。整體的角色造型選擇了巴洛克作為其風(fēng)格,你可以看到細(xì)致的鑲邊,富麗堂皇的色彩,帶有17世紀(jì)元素的服裝,也就少不了標(biāo)志性的達(dá)達(dá)尼昂帽。

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    除此之外游戲整體選擇了古典主義,作為其畫面的第二元素,游戲內(nèi)刻意壓制了人工光源的照明效果,以自然光為主,最終讓室內(nèi)畫面呈現(xiàn)出一種帶著醬油調(diào)的古典主義色彩。當(dāng)然,你走到自然光充足的郊外時(shí)又能看到另一幅明麗風(fēng)景。

    《貪婪之秋》評(píng)測(cè):輝煌下的腐敗

    似乎是對(duì)這一風(fēng)格過于執(zhí)著,導(dǎo)致本作在部分場(chǎng)景中嚴(yán)重欠缺照明,尤其是欠缺自然光時(shí),玩家依靠有限的人工光源很難分辨出畫面上的內(nèi)容,給最后的表現(xiàn)效果大打折扣。畢竟游戲是動(dòng)態(tài)的,需要玩家去不斷地交互。難以識(shí)別的畫面信息會(huì)給這個(gè)過程造成阻礙,除此之外畫面的一些環(huán)境細(xì)節(jié)還有待雕琢。

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    “這光照也太真實(shí)了”

    如果單看《貪婪之秋》的畫面以及視頻,那么你肯定會(huì)覺得這款游戲還不錯(cuò),實(shí)際上手以后卻會(huì)發(fā)現(xiàn),本作在細(xì)節(jié)上存在著大量的問題,畢竟游戲的本質(zhì)不是買來看的,而需要玩家親身去體驗(yàn)。但《貪婪之秋》的細(xì)節(jié)問題幾乎涵蓋了游戲內(nèi)的大多數(shù)內(nèi)容,嚴(yán)重影響了體驗(yàn),戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是一個(gè)重災(zāi)區(qū)。不過在聊到細(xì)節(jié)之前,我們還是要從整體開始講起。

    《貪婪之秋》評(píng)測(cè):輝煌下的腐敗

    《貪婪之秋》在原本的生命值上又加入了護(hù)甲值的機(jī)制,擁有護(hù)甲值時(shí)會(huì)享受到物理傷害減免的效果。所以本作根據(jù)不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格又劃分了力量型近戰(zhàn),敏捷型近戰(zhàn),魔法武器和火器四種武器類型。例如力量型武器擅長(zhǎng)破甲,敏捷型武器擅長(zhǎng)直接造成傷害等等,玩家可以在“技能樹”中消耗技能點(diǎn)解鎖這些武器的使用權(quán)限,并不斷地進(jìn)行適配。武器具體造成的傷害與效果則需要在“屬性”中不斷強(qiáng)化?!凹寄堋逼鸬綄?dǎo)向作用,“屬性”則能讓玩家不斷精進(jìn),“天賦”則可以輔助玩家探索世界以及劇情。

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    “屬性系統(tǒng)看著有些復(fù)雜,其實(shí)還挺好理解的”

    在一款游戲中限制玩家能力往往會(huì)引申出不同的策略,《貪婪之秋》也是如此。當(dāng)你專精于劍系武器時(shí),面對(duì)高護(hù)甲的敵人就會(huì)有些有些難以下手;如果選擇魔法作為主要的輸出手段又會(huì)受到法力值的限制;火器雖然更加通用但會(huì)受到子彈數(shù)量的限制。這些限制因素不但沒有影響到游戲體驗(yàn),反而豐富了玩家們的戰(zhàn)術(shù)選擇并增加了游戲的多樣性。

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    在實(shí)際戰(zhàn)斗中,玩家可以迅速在不同武器間切換,后期解鎖大部分技能以后戰(zhàn)斗會(huì)非常華麗。在劍槍與魔法之間奏響的交響樂,輔以較為獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)讓人眼前一亮。

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    還有較為獨(dú)特的一點(diǎn),本作加入了CRPG中的戰(zhàn)術(shù)暫停機(jī)制,方便玩家配置快捷鍵和查看信息。但對(duì)于一款動(dòng)作游戲來講稍顯多余,因?yàn)閯?dòng)作本身是即時(shí)性的,需要快速和精準(zhǔn)的反饋,暫停機(jī)制更適合一些偏重策略性的RPG游戲。

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    本作中每次任務(wù)還可以攜帶兩名隊(duì)友,他們有著不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,玩家可以進(jìn)行搭配補(bǔ)足自己的短板。但無奈AI太低,開場(chǎng)之后就會(huì)迅速撲街。不過在部分劇情中隊(duì)友們則會(huì)提供一些非常有用的幫助,例如解鎖對(duì)話。當(dāng)然,如果你相中了哪一名隊(duì)友還能上演一場(chǎng)羅曼史。

    其實(shí)看到這里并沒有什么太大問題,反而都是本作中做的相當(dāng)不錯(cuò)的地方,但是細(xì)節(jié)引發(fā)的問題總會(huì)在難以察覺的地方給你致命一擊,《貪婪之秋》基本的戰(zhàn)斗框架還算過關(guān),手感卻異常糟糕。

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    本作的戰(zhàn)斗非常硬核,困難模式下BOSS只需要兩招就會(huì)直接帶走玩家,所以在這樣一款容錯(cuò)率極低的游戲中,傷害判定也需要極其嚴(yán)格,從而保證玩家能夠有足夠可操作空間,但在《貪婪之秋》中并不如此,他不僅放寬了玩家出招的懲罰,又讓傷害判定變得有些古怪。

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    “除了正面交鋒以外,你還可以選擇正義的背刺”

    本作同樣是一款回合制動(dòng)作游戲,理所應(yīng)當(dāng)?shù)膿碛辛朔瓭L,防御和反擊的設(shè)定。在以往的ACT游戲中,如何熟練掌握以上技巧往往是玩家通關(guān)的關(guān)鍵。所以廠商一般會(huì)對(duì)以上動(dòng)作的設(shè)計(jì)精益求精,例如反擊高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的設(shè)定就離不開嚴(yán)苛的判定機(jī)制,但在本作中反擊卻成了最保險(xiǎn)的一招。

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    “還可以扔出一地的陷阱”

    只要在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)格擋就會(huì)進(jìn)行反擊,但本作中較短的硬直可以讓玩家非常頻繁的使出格擋動(dòng)作,即便反擊失敗也僅僅會(huì)被擊倒在地,再加上寬容度更高的倒地保護(hù)機(jī)制,也就讓反擊的性質(zhì)從高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)變成了原地耍流氓。

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    翻滾也是同樣,本作翻滾的無敵幀和動(dòng)作都比較長(zhǎng),可以說只要方向?qū)蛶缀醪粫?huì)失敗。面對(duì)寬容度如此之高的動(dòng)作系統(tǒng),本作的可提升空間也一直在縮減,玩家掌握系統(tǒng)的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于了難度提升,最終讓這款游戲的戰(zhàn)斗在后期變得有些無聊和乏味,也和游戲中怪物欠缺多樣性有關(guān)。

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    除此之外敵人傷害判定的范圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于實(shí)際看到的范圍,“拜年”攻擊在本作中是周身傷害,但特效只有面前一點(diǎn);蝙蝠的音波看著很短,但實(shí)際判定范圍和時(shí)間都很長(zhǎng)。詭異的傷害判定,還有部分令人難受的細(xì)節(jié),讓這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗始終存在著不協(xié)調(diào)感和廉價(jià)感,如果Spiders作為開發(fā)商重新打磨了這些細(xì)節(jié),那么本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)會(huì)有極大提升。

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    “雖然看起來很帥,但是細(xì)節(jié)很糟糕,非常可惜”

    在同類游戲中怪物都存在著一定的警戒范圍,如果超出就會(huì)脫離戰(zhàn)斗回到原點(diǎn),這是一個(gè)非常科學(xué)的設(shè)定,但在本作因?yàn)榍啡贝蚰サ年P(guān)系,這個(gè)系統(tǒng)同樣出現(xiàn)了一些問題。

    《貪婪之秋》部分戰(zhàn)斗的警戒范圍非常小,而且是強(qiáng)制返回機(jī)制。玩家一個(gè)不小心踏出了默認(rèn)的戰(zhàn)斗區(qū)域,那么之前打的小怪很快就會(huì)全部滿血并跑回原點(diǎn),嚴(yán)重影響了玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。對(duì)比同類型游戲,《貪婪之秋》在這方面還有更多的改進(jìn)空間,或許他們需要將這個(gè)機(jī)制變得更加靈活和圓潤(rùn)。

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    “畫面真的很漂亮”

    以上問題說大不大說小不小,倘若只有一兩個(gè)倒也無妨,但這些問題集中呈現(xiàn)在一場(chǎng)戰(zhàn)斗時(shí),玩家們看到的就是一場(chǎng)災(zāi)難,完全磨滅了這款游戲應(yīng)該帶給玩家的體驗(yàn)。

    在劇情以及人物塑造上也只能說是中規(guī)中矩。事情講清楚了、世界觀呈現(xiàn)了、人物塑造了,完成了以上三個(gè)基本使命。不過好在游戲中有一些增強(qiáng)帶入感的小細(xì)節(jié),例如潛入任務(wù)就需要玩家穿好指定陣營(yíng)的制服才可完成,否則就會(huì)被當(dāng)作闖入者攻擊。在路標(biāo)排上還會(huì)標(biāo)明一些地標(biāo)建筑,同時(shí)也加入了CRPG中的屬性鑒定要素,至少?gòu)挠螒颦h(huán)境上講還是營(yíng)造出了不錯(cuò)的代入感,但以上內(nèi)容都不算深度,所以只能算是一個(gè)接一個(gè)的綴飾。

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    其實(shí)游戲中大多數(shù)的精彩橋段都發(fā)生在伙伴和身邊的人物中,然而在推進(jìn)劇情的過程中接觸最多的卻是土著,這些土著酋長(zhǎng)來的快去的也快,作為工具人很難給人留下深刻印象。在外奔波之后回到城市看到伙伴的變化,難免產(chǎn)生一種錯(cuò)愕的感覺,想想也算符合主人公使者的身份設(shè)定.

    《貪婪之秋》評(píng)測(cè):輝煌下的腐敗

    《貪婪之秋》亦如其劇情呈現(xiàn),在輝煌的外表之下卻是無盡的腐敗。如果只是看外表和設(shè)計(jì),那么他毫無疑問是鍍金的,CRPG和ARPG組合的想法確實(shí)很棒,但親身體驗(yàn)就會(huì)發(fā)現(xiàn),這款游戲在細(xì)節(jié)上問題實(shí)在太多,破壞了最初的設(shè)計(jì)。

    對(duì)于一款制作成本有限的游戲來講,玩家可以寬容他素材重復(fù),畫質(zhì)一般,但不能寬容他的細(xì)節(jié)欠缺打磨。倘若能好好打磨之后再選擇發(fā)售,他會(huì)變得更加出色。但就目前的成品而言,《貪婪之秋》恰好貼近了早期人們對(duì)巴洛克風(fēng)格的評(píng)價(jià)——俗麗凌亂,一顆變形的珍珠,它很有可能會(huì)更好,但不是現(xiàn)在。

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    3DM 評(píng)分:7.3

    貪婪之秋

    GreedFall
    • 開發(fā)者:Spiders Games
    • 發(fā)行商:Focus Home Interactive
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó) | 其他
    • 上線時(shí)間:2019-09-10
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE

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