《奇跡時代:星隕》評測:化繁為簡的一作

沼雀

2019-08-22

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作者:沼雀

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在化繁為簡的同時又給接下來的發(fā)展留出了足夠多的自由空間

    《奇跡時代》對于部分喜歡回合制戰(zhàn)略游戲(以下簡稱TBS)的玩家來說不算陌生,這部由Triumph Studio制作的游戲在當(dāng)年和《英雄無敵》以及《圣戰(zhàn)群英傳》并列為歐美三大TBS游戲,算是一個時代縮影。但隨著市場口味轉(zhuǎn)變導(dǎo)致TBS游戲逐漸失去往日榮光,該系列上一部作品也停留在了2014年發(fā)售的《奇跡時代3》,反響不錯但整體依然是傳統(tǒng)的TBS游戲模式,而這部發(fā)售于2019年的《奇跡時代:星隕》(以下簡稱<星隕>)不僅將游戲舞臺搬到了太空,在游戲模式上也博采眾長取得了許多突破。

    《奇跡時代:星隕》評測:化繁為簡的一作

    先捏個人吧

    在談改動最大的戰(zhàn)斗之前,還是先來聊聊玩家們比較熟悉的元素,就從捏人開始吧。

    《奇跡時代3》的一個特色就是角色培養(yǎng)系統(tǒng)極具自由度,玩家可以從多個層面打造自己的領(lǐng)主,可自定義的選項的不僅有種族還有派系,《星隕》在繼承原作系統(tǒng)的基礎(chǔ)上將可選擇的魔法替換為了派系特性,玩家可以通過選擇派系缺陷來獲得特性點,并消耗特性點來選擇派系增益;開局獎勵以及領(lǐng)主的初始裝備,在進行抉擇時玩家不僅會有更強的代入感,也能塑造出更加獨特的陣營。

    《奇跡時代:星隕》評測:化繁為簡的一作

    本作的種族設(shè)定還是比較有意思的,正常的人類;渾身鐵甲的矮人;甲殼類的蟲族;使用心靈力量的辛迪加,生物科技的亞馬遜和太空亡靈半機械人。雖說題材是科幻,但其內(nèi)核依然基于了魔幻背景,整體故事的格局也沒有隨著舞臺改變,只是把魔法換成了科技,如果將本作看作是一款魔幻游戲都不會有任何的違和感,整體的種族和設(shè)定給人一種原始人進太空的感覺。

    《奇跡時代:星隕》評測:化繁為簡的一作

    “令人眼前一亮的太空亞馬遜實際上也是照搬了樹精靈那一套”

    在英雄培養(yǎng)上也不如前作豐富多彩,常規(guī)狀態(tài)下只能裝備5件物品,武器和坐騎槽位甚至是共用的,在裝備的多樣性上也遠不如前作,所以從目前來看,本作的英雄養(yǎng)成實在太簡單了,喜歡RPG元素的玩家可能會有些失望。

    全新的戰(zhàn)略系統(tǒng),宏觀上的改變

    作為一款含有4X元素的游戲,《星隕》在前作基礎(chǔ)上作出了較大幅度的調(diào)整,進一步優(yōu)化了領(lǐng)地內(nèi)的資源分配模式。

    本作在戰(zhàn)略上采用了全新的省份制,人口達標之后玩家需要派遣部隊去相鄰的區(qū)域擴張領(lǐng)土,每一塊領(lǐng)土分別提供不同資源,包括相當(dāng)于貨幣的能源;影響生產(chǎn)力的工業(yè);與裝備相關(guān)的合金;食物以及影響科研速度的科技,在吞并完成之后玩家需要根據(jù)領(lǐng)土特性建造不同的生產(chǎn)建筑。而值得一提的是本作中保留了地標建筑的設(shè)定,吞并含有地標建筑的省份之后還會獲得額外加成并解鎖特殊建筑。相較于傳統(tǒng)的TBS游戲,這個化繁為簡后的系統(tǒng)看起來有些復(fù)雜,但實際上手之后就會發(fā)現(xiàn)他更加自由,也更容易展開戰(zhàn)略規(guī)劃,因為科技效果都是以省份為單位生效的,你也不再需要建立多個城鎮(zhèn)擴張領(lǐng)土,在管理上也會更加輕松一些。

    《奇跡時代:星隕》評測:化繁為簡的一作

    “在這個機制下規(guī)劃防領(lǐng)土變得更加自由和容易”

    脫離魔幻背景之后本作的科技樹變?yōu)閮蓚€部分:有關(guān)戰(zhàn)斗的軍事和影響內(nèi)政的社會學(xué),玩家的派系科技和種族科技會組合成自己的科技樹,所以研究方向也自然分為了兩部分,這個設(shè)定讓玩家的選擇更多了,如果在一些大型地圖中玩家在后期還能獲得全部兵種和科技來武裝自己。

    雖然選擇更加豐富,形式也更加多樣,但這里卻存在一個設(shè)計問題,如果玩家過于執(zhí)著于某一項強力科技,那么在大多時候會出現(xiàn)“長短腿”的情況,導(dǎo)致一些科技難以得到發(fā)展,其中還包括了水上部署這類必須研究的科技,但如果想要取得平衡發(fā)展,那么玩家在強力科技的研究進度上又會落后于其他國家,不過這個問題主要集中在小型對戰(zhàn)中,在大型對戰(zhàn)里到后期會解鎖全部科技,而且隨著征服種族的增多,你還可以解鎖其他種族的科技樹。    

    《奇跡時代:星隕》評測:化繁為簡的一作

    “紫色的一欄是派系科技,本族是半機械人,后來又征服了辛迪加”

    在解鎖科技時還可以獲得兵種裝備,并且可以隨意將裝備分配給小兵,使其作為模板加入生產(chǎn)線。本作的兵種自定義更加自由,玩家在游戲后期擁有了一支由自定義兵種組成的大軍時才會發(fā)現(xiàn)這款游戲的魅力所在,再加上每一個勢力的兵種又不相同,也極大提升了戰(zhàn)斗的可玩性和多樣性。

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    解鎖科技帶來的增益不止于裝備,還包括系列傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)以及戰(zhàn)略技能。戰(zhàn)術(shù)技能可以在戰(zhàn)斗中消耗能源使用而且非常強大,所以為了防止被濫用,每一局戰(zhàn)斗只能使用數(shù)次,玩家可以通過解鎖科技來提高其次數(shù)限制。而戰(zhàn)略技能則能讓玩家在大地圖上動動手腳,比如亞馬遜人可以造林,或者對某一塊殖民地進行負面干預(yù),合理使用這兩種技能也是取勝的關(guān)鍵。

    《奇跡時代:星隕》評測:化繁為簡的一作

    “實際上依然是魔幻時代的兩種魔法類型”

    地圖探索和外交

    在地圖探索要素上本作繼承了4X游戲的經(jīng)典玩法,例如一些隨機分布的獎勵,一些城邦定居地等等,玩家可以拾取獎勵來獲得戰(zhàn)略情報以及資源補給,而部分城邦也可以消耗外交點數(shù)直接進行吞并。在探索上并不復(fù)雜,但比較遺憾的是本作中取消了地底的設(shè)定,讓戰(zhàn)略地圖直接少了一個層次,也就讓游戲的單局元素稍顯稀薄,對于玩過了上一作的玩家而言有些遺憾,所以為了彌補地底元素的缺失,本作中保留了傳送門來作為一種奇襲手段,玩家可以將單位派遣到上面瞬間傳送到地圖的另一邊。

    《奇跡時代:星隕》評測:化繁為簡的一作

    除了探索,外交同樣是重點,但本作的外交系統(tǒng)卻顯得格外簡單粗暴,花費點數(shù)提升關(guān)系,關(guān)系達標后結(jié)盟,不存在太過復(fù)雜的屬性修正,所以外交部分簡單且容易上手,但玩久了就會覺得有些單調(diào)乏味,每回合用贊美來刷好感度不斷推進關(guān)系就行,而且外交的選項也非常的簡單,但玩家如果完全忽視外交的話很快就會發(fā)現(xiàn)自己處于四面楚歌之中。

    《奇跡時代:星隕》評測:化繁為簡的一作

    全新的戰(zhàn)斗體驗

    本作在戰(zhàn)略以及英雄養(yǎng)成上的內(nèi)容并不如之前豐富,但化繁為簡的系統(tǒng)更容易迎合新玩家上手,在熟悉了各項系統(tǒng)之后就會發(fā)現(xiàn),這套看似簡單的系統(tǒng)實際上給予了玩家更多的自由度,但不可否認其戰(zhàn)略部分稍顯單薄的游戲內(nèi)容給這款游戲的可玩性打了些折扣,不過好在戰(zhàn)術(shù)從一定程度上彌補了這部分內(nèi)容的缺失。

    《奇跡時代:星隕》評測:化繁為簡的一作

    本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)算是一次完完全全的革新和引申,最重要的一項改動就是在原有基礎(chǔ)上加入了掩體的設(shè)定,躲在掩體后面會獲得傷害減免,部分掩體還能徹底阻隔某一方向的火力,加入掩體要素也就自然引入了包抄等機制,使戰(zhàn)術(shù)博弈更加精彩,雖然初上手的體驗有點像《幽浮》,但很快就能發(fā)現(xiàn)兩者的不同之處,因為《幽浮》的戰(zhàn)斗規(guī)模較小并且?guī)в幸欢ǖ腞PG成分,所以戰(zhàn)場要素更加豐富,其中角色可以上樓或者產(chǎn)生更細致的環(huán)境互動,這些互動讓《幽浮》的戰(zhàn)術(shù)選項更加豐富。

    《奇跡時代:星隕》評測:化繁為簡的一作

    雖然本作的戰(zhàn)場要素沒有《幽浮》多樣,但因為全兵種可以自定義所以戰(zhàn)斗同樣精彩,畢竟《幽浮》的戰(zhàn)斗規(guī)模是一個小隊,而《奇跡時代:星隕》則是一個軍隊,兩者本質(zhì)上的差別讓《星隕》目前不會在戰(zhàn)場的細節(jié)上過于深究,但這并不意味著本作完全舍棄了環(huán)境要素,相反,本作的環(huán)境破壞要素還算不錯,你可以破壞掩體或者和環(huán)境互動,單從戰(zhàn)術(shù)的角度去看本作在系列內(nèi)相當(dāng)優(yōu)秀了。

    《奇跡時代:星隕》評測:化繁為簡的一作

    “自定義后的坦克可以放煙霧彈保護自己”

    總結(jié)

    《奇跡時代:星隕》將各項系統(tǒng)化繁為簡,重新整理后的戰(zhàn)略系統(tǒng)省去了部分內(nèi)容,在英雄培養(yǎng)上是個小小的遺憾,地圖要素也不如之前的豐富,讓發(fā)售后的游戲內(nèi)容顯得單薄,但好處是對系統(tǒng)進行簡化時也給之后的調(diào)整流出了足夠的空間。

    在戰(zhàn)斗方面取得了突破,掩體的加入使其在原有的戰(zhàn)術(shù)基礎(chǔ)上更加具有深度,而全兵種自定義的設(shè)定很好的拓寬了自由度以及戰(zhàn)術(shù)選擇,雖然前期兵種一樣,但到了中后期基本是圍繞著勢力特色組建部隊,以上設(shè)定讓玩家在每一局游戲中都能享受到不同的的戰(zhàn)斗體驗。

    所以總體來說,《奇跡時代:星隕》在化繁為簡時留出了足夠多的調(diào)整空間,戰(zhàn)斗部分的改動又讓我們看到了全新的魅力,雖然開了個不錯的頭,但之后的發(fā)展還得看后續(xù)內(nèi)容能否填充起這部分空間,否則它會有些不耐玩也難以擔(dān)起歐美三大TBS游戲的美譽。

    《奇跡時代:星隕》評測:化繁為簡的一作

    3DM 評分:7.8

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