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2019-07-29
2D橫板動(dòng)作游戲是很多人最初接觸到游戲時(shí)的記憶,但這并不是因?yàn)樗卸嗝从腥?,而是在游戲技術(shù)尚未發(fā)展成熟的當(dāng)年,玩家們并沒(méi)有太多選擇。但在游戲市場(chǎng)百花齊放的今天,2D橫板動(dòng)作游戲仍然有著一席之地,它擁有著相比3D大型游戲更加低廉的成本,以及同樣甚至更好的表現(xiàn)能力,玩家們往往可以通過(guò)上帝視角觀察場(chǎng)景的每一處細(xì)節(jié),這也正是其迷人之處,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《獵源》就是這樣一款“根正苗紅”的作品。
《獵源》制作團(tuán)隊(duì)狼騎士只有四人,而《獵源》正是這樣一個(gè)小團(tuán)隊(duì)產(chǎn)出的小體量作品,游戲是傳統(tǒng)的2D橫板畫(huà)面,玩家以上帝視覺(jué)操縱一位火種獵人,在隨機(jī)生成的關(guān)卡下戰(zhàn)勝逐漸強(qiáng)大的敵人獲取成長(zhǎng),并不斷變強(qiáng)。這種上帝視角的優(yōu)點(diǎn)是玩家可以將角色周圍地圖一覽無(wú)余,這樣能夠讓玩家很好地決定游玩過(guò)程中下一步該做什么,將局勢(shì)掌握在自己手中。
作為一款標(biāo)準(zhǔn)的2D橫板動(dòng)作游戲,《獵源》并非使用單一的線性敘事結(jié)構(gòu),它是一款Roguelite游戲,玩家將在無(wú)數(shù)次的死亡和復(fù)活中變強(qiáng),并隨著游玩時(shí)間的增長(zhǎng)對(duì)游戲機(jī)制更加了解,正是這種“進(jìn)一寸有進(jìn)一寸的歡喜”感受讓無(wú)數(shù)玩家沉迷于此類游戲,由于目前本作還處于測(cè)試階段——?jiǎng)∏椴糠只緵](méi)有,所以本篇呈現(xiàn)給讀者的是游戲目前測(cè)試中的表現(xiàn),至于最后成品階段表現(xiàn)如何則是很遠(yuǎn)之后的故事了。
在Roguelite的游戲模式之下,主角可以在不斷的死亡中獲得成長(zhǎng),這種成長(zhǎng)體現(xiàn)在《獵源》中則是更多游戲道具的解鎖以及天賦樹(shù)的提升,這種逐漸的變強(qiáng)讓玩家覺(jué)得每一次的努力都沒(méi)有白費(fèi),并將最終使角色成為一個(gè)無(wú)比強(qiáng)大的戰(zhàn)士,在玩家的操縱下大殺四方。
作為一名戰(zhàn)士,當(dāng)然要擁有酷炫的武器,《獵源》中的武器種類很多,除了普通攻擊和一鍵技能以外,還加入了任何FTG中都不會(huì)缺少的搓招系統(tǒng),部分武器會(huì)擁有獨(dú)特的酷炫連招,例如發(fā)射劍氣和連珠箭等,平衡性方面有些問(wèn)題。大量武器雖然特效酷炫,但卻有些中看不中用,游戲過(guò)程中只有部分武器十分實(shí)用,但換個(gè)角度,那些中看不中用的武器也可以給使用強(qiáng)勢(shì)武器通關(guān)后的玩家提升游戲難度,畢竟目前游戲一共只有短短的三關(guān)。
游玩過(guò)程由一“大關(guān)”夾若干房間組成,玩家需要在房間中做出有限的選擇,是選擇更強(qiáng)的挑戰(zhàn)還是去休息房間補(bǔ)充道具都有玩家自己選擇,當(dāng)然,就我的游玩過(guò)程來(lái)看,無(wú)腦選擇攻擊挑戰(zhàn)似乎是一個(gè)收益最大的選擇,不過(guò)由于選擇一旦做出就無(wú)法更改,所以對(duì)于每一個(gè)選擇玩家都必須慎重,因?yàn)檫@將直接影響到你能否通過(guò)關(guān)卡最后的考驗(yàn)——守將BOSS房。
游戲的難度曲線設(shè)置的十分不合理,第一個(gè)BOSS的難度對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是在太高,并且這種難度過(guò)高不是類似于《黑暗之魂》的合理設(shè)計(jì),而是讓玩家難以接受的高。首先,BOSS沒(méi)有血條,玩家并不能清楚地了解每一次失敗后自己有何長(zhǎng)進(jìn);其次,首關(guān)BOSS即擁有狂暴化的第二階段,這對(duì)于開(kāi)荒初期的玩家基本上沒(méi)有任何還手之力,只能反復(fù)地一次次倒在守關(guān)BOSS門前積攢下微弱的資源,steam評(píng)論區(qū)某位9小時(shí)仍未通過(guò)首關(guān)BOSS的玩家很好地說(shuō)明了這點(diǎn);最后,道具的爆率不穩(wěn)定也將這種缺陷暴露了出來(lái),有時(shí)我到了守關(guān)BOSS只有區(qū)區(qū)幾樣道具,但有時(shí)我竟然可以帶著數(shù)十種不同的道具進(jìn)入BOSS戰(zhàn),當(dāng)然,這樣的結(jié)果是原本難度極高的BOSS毫無(wú)還手之力。
道具設(shè)計(jì)是《獵源》一個(gè)不錯(cuò)的特色,符合背景對(duì)“火種”的某種定義,除開(kāi)部分永久增強(qiáng)單局游戲?qū)傩缘木吞厥獾谰咭酝?,就是五花八門的“植物種子”,這些種子在玩家使用后會(huì)在地面生成對(duì)應(yīng)植物起到類似回血、傷害的不同作用,但小工作室的限制也在此體現(xiàn)了出來(lái),同屏道具過(guò)多會(huì)直接造成屏幕卡頓,玩家像是中了時(shí)間停止一樣無(wú)法動(dòng)彈,在一款動(dòng)作游戲里出現(xiàn)這樣的缺陷幾乎是致命的,這直接體現(xiàn)出游戲技術(shù)力的不足,而和技術(shù)力不足產(chǎn)生鮮明對(duì)比的是游戲豐富而有趣的玩法。
就玩法而言,《獵源》絕對(duì)有其特色,通過(guò)犧牲獲取更強(qiáng)力量的挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)、擁有狂暴化的BOSS和戰(zhàn)斗外養(yǎng)成植物獲取下次戰(zhàn)前準(zhǔn)備道具的設(shè)計(jì)都是它具有新意的地方,也正是這些有趣的設(shè)計(jì)讓玩家可以耐著性子一遍遍反復(fù)游玩目前并不多的關(guān)卡,在一次次的戰(zhàn)斗中變得更強(qiáng)??捎螒虻膯?wèn)題也同樣讓人費(fèi)解,例如本不該存在的教程缺失。
除了新手教程以外,很多有趣的設(shè)計(jì)都缺少介紹,例如游戲里十分有趣的“存錢罐”機(jī)制,玩家可以選擇在商店“存錢”或是打碎儲(chǔ)蓄罐“取錢”,至于單次儲(chǔ)蓄上限以及是否會(huì)有利息產(chǎn)生,都只能靠玩家在游玩過(guò)程中摸索,很顯然這是對(duì)教程的某種缺失,而在此之外,游戲還存在著一些設(shè)計(jì)上的小問(wèn)題,例如拾撿道具沖突、荊棘阻攔收集資源和空中攻擊滯留感等,這些問(wèn)題的背后體現(xiàn)出制作者對(duì)游戲細(xì)節(jié)潤(rùn)滑的不足,這讓本來(lái)一款十分耐玩的《獵源》變得容易讓人乏味。
在乏味的背后,表現(xiàn)出游戲制作人對(duì)于多數(shù)玩家心理掌握的缺失,誠(chéng)然游戲中有大量讓人眼前一亮的梗,例如某把名為“圣劍”,樣式和型月世界中Saber阿爾托莉雅武器極為相似的大劍,以及一把玩了《地下城與勇士》梗的備注為“雙刀不是無(wú)色”的雙刀,游戲中還有著更多的梗,甚至玩家可以將游戲工作室的動(dòng)畫(huà)形象收集成為戰(zhàn)斗寵物,制作者大量的玩梗確實(shí)為游戲之外增添了不少樂(lè)趣。
對(duì)于一個(gè)只有四人的小型團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),《獵源》作為一款小品級(jí)游戲質(zhì)量依然不低,可對(duì)于挑剔的玩家,游戲中存在的bug就像盛滿水木桶上的一個(gè)個(gè)缺口,將玩家本來(lái)不多的耐心消耗殆盡,就目前情況來(lái)看,制作組正在全力以赴填補(bǔ)這些缺口,游戲保持在每?jī)商煲淮胃碌念l率,不斷地修補(bǔ)bug或是平衡屬性,這樣極高的頻率體現(xiàn)出制作者的誠(chéng)意,這點(diǎn)當(dāng)然值得肯定。
《獵源》目前在steam收獲了57篇評(píng)測(cè)中68%好評(píng),得到“褒貶不一”的評(píng)價(jià),這確實(shí)不能算上多么好,也許這樣的數(shù)據(jù)會(huì)在未來(lái)制作組的積極修復(fù)中得到改善,但作為一款小團(tuán)隊(duì)出品的獨(dú)立游戲,《獵源》的優(yōu)點(diǎn)是顯而易見(jiàn)的,優(yōu)秀的畫(huà)風(fēng)、豐富的武器和爽快的打擊感都是它的優(yōu)點(diǎn),它也因此成功地在測(cè)試環(huán)節(jié)就吸引了一部分玩家。
作為一款十分硬核的2D橫板動(dòng)作游戲,《獵痕》對(duì)玩家的耐心有著不低的需求,他并不像《黑暗之魂》的動(dòng)作系統(tǒng)那么龐大,但絕對(duì)有自己對(duì)于動(dòng)作的理解,這款2D游戲可以說(shuō)是“麻雀雖小五臟俱全”,閃避動(dòng)作、易武連擊、攻擊CD和技能設(shè)計(jì)都是值得玩家深入理解的內(nèi)容。目前steam差評(píng)絕大多數(shù)時(shí)長(zhǎng)只有短短的幾小時(shí),很顯然,這些差評(píng)的主人并沒(méi)有花費(fèi)更多耐心在游玩過(guò)程中解鎖更多內(nèi)容,于是他們也就沒(méi)能體會(huì)到《獵痕》更多的迷人之處——一旦玩家接受游戲設(shè)定,隨著更多圖鑒的解鎖,游玩過(guò)程并不會(huì)太過(guò)乏味。
當(dāng)然,目前就游戲本身來(lái)看,內(nèi)容還是有些太少,若想要游戲在未來(lái)收獲更多玩家客觀公正的認(rèn)可,游戲的平衡性以及更多的內(nèi)容都是兩座不可忽視的大山,狼騎士團(tuán)隊(duì)以及他們的《獵源》距離終點(diǎn)還有著不短的一段旅程,不過(guò)為了做出心目中最好的產(chǎn)品呈現(xiàn)給玩家,這樣的旅程對(duì)于任何一個(gè)游戲制作者都是一條必經(jīng)之路,而由于國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的特殊環(huán)境,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲制作人將在更加崎嶇的道路上艱難前行。
獵源
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