水古月
2019-05-13
末世論是一種基于對(duì)核戰(zhàn)爭、超自然現(xiàn)象或者是氣候變化等災(zāi)害對(duì)人類文明造成毀滅性打擊的一種帶有一定科學(xué)性質(zhì)的幻想,這種幻想在第二次世界大戰(zhàn)以后顯得更為興盛。隨著科學(xué)和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,破壞力巨大的核能出現(xiàn)、為了商業(yè)發(fā)展而大肆毀壞的森林植被、各種工業(yè)尾氣對(duì)于大氣的污染,日漸堪憂的生存環(huán)境引發(fā)了人類對(duì)于未來生存的恐慌,大家似乎漸漸產(chǎn)生了一種末世即將到來的憂慮感,當(dāng)這種憂慮感出現(xiàn)在創(chuàng)作者的心緒中時(shí),就會(huì)轉(zhuǎn)化出一批以末日生存為題材的作品,今天的主角《歸于沉寂》就是其中之一。
本作講述了男主艾什在一片冰封廢土的末日世界中保護(hù)女兒生存,并且?guī)ьI(lǐng)追隨者一起建造一個(gè)適合人類居住新家園的故事。劇情的講述并不是采用平鋪直敘的手法,耳畔不時(shí)回想出的奇怪聲音、睡覺醒來時(shí)莫名的旁白,這些都讓本作的劇情在游戲前期顯得有些晦澀難懂甚至讓人有些摸不著頭腦,但是如果玩家真正的看到結(jié)局時(shí)卻會(huì)有一種恍然大悟的通透感。游戲的最終結(jié)局會(huì)有兩個(gè)不同的選擇,玩家做出的任何一個(gè)選擇都會(huì)帶來不一樣的結(jié)局。
劇情對(duì)于一般的末日生存題材游戲來說更多的只是為玩家做一個(gè)鋪墊的作用,不至于讓玩家太生硬的立即開始游戲。但是本作的劇情首先在內(nèi)容方面確實(shí)給玩家?guī)砹艘粋€(gè)完整的故事,并且這個(gè)故事無論在精彩程度還是在游戲世界觀的構(gòu)建上都起到了重要的作用。其次,這個(gè)故事對(duì)于游戲的整體氛圍有著巨大的烘托作用,讓玩家感到既好奇又興奮,在撥開了重重迷霧走到最后時(shí)帶給玩家直擊心靈的爽快感和人性的拷問。在劇情方面,本作確實(shí)展現(xiàn)了老牌廠商的制作功力:一個(gè)不太依賴劇情的游戲卻在劇情上帶給玩家別樣的驚喜。
作為一款探索類的生存游戲,地圖的大小直接決定著探索玩法的娛樂性。本作在地圖大小方面十分廣域,光是按地形版塊來分就可以分為避難所、居住區(qū)、山峰、草原等。不單是大地圖地域廣,每一個(gè)小的版塊也十分龐大。為了方便玩家出行,游戲中為玩家?guī)砹搜┣吝@個(gè)交通工具。但實(shí)際上雪橇的操縱十分不便,速度難以掌控,在崎嶇的山路上還比較容易翻車,廠商的這份美意筆者有些難以接受。
玩家在地圖探索過程中受制于食物和寒冷兩方面的約束,如果顯示玩家饑餓需要進(jìn)行食物補(bǔ)充,同樣如果顯示寒冷需要在營地的火堆旁休息,否則會(huì)持續(xù)掉血。此外,天氣也會(huì)對(duì)玩家的探索造成影響,比如暴風(fēng)雪或者是夜晚,這些都是阻礙玩家繼續(xù)探索的因素。也許是因?yàn)榈貓D過大的原因,不同的崗哨之間可以進(jìn)行傳送。但遺憾的是龐大的地圖沒有豐富的元素來支撐,廣袤無垠的地圖上僅僅只有樹、鹿和礦產(chǎn)這三種可以采集的東西。雖然還有一些其它的東西可以撿拾但是也不過區(qū)區(qū)數(shù)種,這樣數(shù)量稀少的地圖元素與龐大的地圖相比有些令人惋惜。
探索生存類游戲?qū)Φ貓D大小有著較大的要求,因?yàn)橥ǔ碚f更大的地圖才能承載更豐富的物質(zhì),同時(shí)也意味著更高的可玩性。但是本作卻只做到將地圖做大,忽略了豐富物產(chǎn)對(duì)于地圖的重要支撐作用。再大的地圖如果缺乏物產(chǎn)的支撐終究只能說是徒有其表,外出探索永遠(yuǎn)只是那幾種物產(chǎn),龐大的地圖只能讓玩家不停的來回奔跑,很快就會(huì)因?yàn)榛ㄙM(fèi)大量時(shí)間在跑圖上而感到無聊。相比較而言,日夜循環(huán)加上偶爾的暴風(fēng)雪讓探險(xiǎn)有了一些不確定的因素反而更吸引玩家,算是對(duì)于地圖元素不足導(dǎo)致玩法空洞的一種補(bǔ)充,但這終究是一種亡羊補(bǔ)牢的做法。在地圖方面,廠商只看到了表面而忽視了為什么將地圖做大的根本原因,這對(duì)本作來說是一個(gè)致命性的打擊。
具體到生產(chǎn)建筑這一塊,雖然本作物產(chǎn)種類稀少,但是可以通過分解原料來獲得更多的物產(chǎn)。在建筑方面,本作可以筑造狼舍、醫(yī)務(wù)室、鍛造爐、雕木室等,不同的建筑可以加工和生產(chǎn)探索時(shí)帶回來的物品,還可以幫助玩家制造各種零件、升級(jí)探索時(shí)需要的器材以及生產(chǎn)一些生活必需品。在探索的器材方面一共分為三個(gè)等級(jí),等級(jí)越高需要的材料也更多。玩家也可以選擇制作一些探索時(shí)的輔助用品,比如隱身衣,這可以讓玩家接近獵物時(shí)不會(huì)被獵物發(fā)現(xiàn)。
中期以后,玩家會(huì)逐漸迎來一些追隨者,這些追隨者都有一些自己擅長的技能,或是狩獵、或是鍛造。他們都可以在玩家外出探索時(shí)更好的在家里制造生產(chǎn)各類物品。每當(dāng)玩家探索出一片全新的可開采區(qū)域后只需自己開采一次隨后就可以讓追隨者來進(jìn)行后續(xù)的挖掘工作。豐富的可制造內(nèi)容著實(shí)讓筆者忙了好一陣,但是麻煩之處在于一些原材料需要玩家外出撿拾才能獲得,比如搶救出的物品、生產(chǎn)藥物的一些基礎(chǔ)用品等。這些東西都不是生產(chǎn)能夠解決的,但是出去尋找又沒有固定的地方可以獲得,只能看運(yùn)氣能不能撿到,這樣看臉的設(shè)定讓筆者有些無語。
豐富的建筑、生產(chǎn)內(nèi)容讓簡單的探索玩法變得有了一些趣味,但是基礎(chǔ)的東西無法通過生產(chǎn)來解決似乎有些不近情理。比如一級(jí)藥完全可以通過樹的一些分解物來進(jìn)行制造,如果想要效果更好的藥需要更多的物品進(jìn)行綜合性的生產(chǎn)。單純的依靠撿到的物品來進(jìn)行藥物生產(chǎn)確實(shí)讓我這種比較臉黑的玩家經(jīng)常處于缺藥的狀態(tài)。但是總體看來,本作在生產(chǎn)制造方面無論是在內(nèi)容豐富程度上還是在可玩性上都比較出色。
外出探險(xiǎn)過程中免不了會(huì)碰到一些怪物,這時(shí)候就需要玩家舍命戰(zhàn)斗了。玩家可以選擇帶領(lǐng)追隨者一起跟隨探索,或者是自己單槍匹馬的摸索。本作在怪物的種類上也不算多,只有收割者、噴吐者、追獵者等,還有就是前面兩種怪物的升級(jí)版。在戰(zhàn)斗方面,本作有四個(gè)技能,分為砍、劈、格擋和翻滾。這些技能的釋放會(huì)受到體力的制約,需要特別說明的是玩家正常移動(dòng)不受體力限制。玩家在靠近怪物時(shí)選擇攻擊鍵會(huì)自動(dòng)對(duì)敵人發(fā)起攻擊,無需進(jìn)行切換,只要估算距離選擇合適的招式即可。
玩家在到達(dá)一片未凈化的區(qū)域后可以選擇先行進(jìn)行區(qū)域的凈化,凈化后的區(qū)域才會(huì)顯示出可采集的內(nèi)容,在凈化的過程中玩家需要密切注視四面可能會(huì)到來的攻擊,攻擊會(huì)讓凈化暫停但是原有的凈化進(jìn)度還在,起身以后繼續(xù)凈化即可。凈化本身更多的是一種儀式,本身不需要戰(zhàn)斗。但是需要凈化的祭壇總是會(huì)有一些怪物在把守,玩家需要擊殺這些怪物才能更安心的開始凈化。此外,在天上還有一個(gè)巨型的移動(dòng)堡壘名叫蝕月,它會(huì)在全地圖進(jìn)行移動(dòng),玩家無法對(duì)其造成攻擊,但是蝕月卻可以向下仍東西來主動(dòng)攻擊玩家,玩家在前進(jìn)過程中需要時(shí)刻注意蝕月是否在自己頭上。
本作巧妙的利用生存需求原理將玩家?guī)С隽朔课?,在地圖上不停的探索新的、潛在的可開采區(qū)域。這樣化明為暗的方法確實(shí)高明。在凈化的儀式過程中更考驗(yàn)玩家的反應(yīng)能力,面對(duì)突入其來的攻擊能否快速的規(guī)避,決定著你能否成功的凈化祭壇。在戰(zhàn)斗體驗(yàn)中,兩攻兩防的設(shè)計(jì)算是比較合理,但是打斗中玩家只能選擇砍砍劈這一種連招,甚至在翻滾過程中連拔劍都無法做到,這些讓打斗的過程少了一些策略上的組合。在出招方面,人物的動(dòng)作比較僵硬,無法形成連貫的攻擊態(tài)勢(shì),沒有暢爽的打擊感。戰(zhàn)斗在本作中也許僅僅只是作為一個(gè)娛樂元素的存在,在玩法上并沒有進(jìn)行深度的設(shè)計(jì)和挖掘。
本作的整體設(shè)定是在一個(gè)冰封廢土的環(huán)境之中,下雪就變成了一件稀松平常的事情。從視覺上來看,本作在下雪的畫面處理上十分隨意,下雪的過程就像是在下羽毛一樣,一點(diǎn)都沒有雪花的質(zhì)感。同樣的問題還出現(xiàn)在狩獵和光線的處理上。狩獵時(shí),鹿和蘆葦都是土黃色,在視覺上存在重疊,很難看到獵物到底在哪。而光線這方面,甚至個(gè)別時(shí)間段太陽照射出來的光還有鋸齒痕跡,對(duì)光線沒有做銳化處理。更糟糕的是還會(huì)出現(xiàn)現(xiàn)諸如人物卡在地下或是山縫隙之類的BUG。相比較而言,本作在地形和人物建模方面做的反而比較用心,雖然地形只有山脈和平原兩種,但是山脈紋理清晰,人物的建模也算棱角分明,在辨識(shí)度和視覺觀感上還不錯(cuò)。
無論是在畫面的表現(xiàn)力還是優(yōu)化方面,本作都給玩家一種不走心的粗糙感。冰封廢土題材帶來的偏暗色調(diào)無法掩飾不盡人意的整體畫面,在顏色的邏輯選擇上也缺乏合理性的區(qū)分,更不要說人卡在地下需要重啟游戲才能解決的糟糕體驗(yàn),本作在畫面上唯一能拿的出手的只有建模了。幾乎沒有處理的優(yōu)化再加上本身不算出色的游戲畫面,這一切都讓本作在畫面表現(xiàn)這一塊顯得十分糟糕。
優(yōu)秀的故事確實(shí)吸引玩家,可惜的是龐大的地圖缺乏豐富的具體元素來支撐。這逐漸讓玩家陷于來回跑圖的無奈之中,難以駕駛的雪橇更不是解決跑圖的良藥,而糟糕的游戲畫面在視覺上無形的加重了玩家跑圖的疲憊感。豐富的建筑生產(chǎn)玩法只是探索生存類游戲的一環(huán)而非全部,走到屋外,探索未知的世界才是玩家的第一選擇,但是這個(gè)選擇卻被稀少的地圖元素所扼殺,當(dāng)這些綜合起來看時(shí)都讓本作顯得有些舍本逐末。探索生存累游戲讓玩家走到一望無垠的屋外只是第一步,更重要的是讓玩家享受在屋外探索的驚喜與快樂,而這最重要的一點(diǎn),開發(fā)商顯然沒有做好。
歸于沉寂
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