《紙人:第一章》評(píng)測(cè):這是一部好游戲,但不適合所有人

木大木大木大

2019-04-19

國(guó)產(chǎn)恐怖游戲崛起并非一蹴而就,是否擁有工匠精神才是未來(lái)國(guó)產(chǎn)恐怖游戲能否真正崛起的關(guān)鍵。

    近日由北京荔枝游戲工作室開(kāi)發(fā)的中國(guó)風(fēng)恐怖游戲《紙人:第一章(Paper Dolls Original)》廣受關(guān)注,這款游戲在去年五月就已經(jīng)登上VR舞臺(tái),因其高質(zhì)量的畫(huà)面細(xì)節(jié)以及緊張感十足的恐怖氛圍被玩家稱(chēng)贊,開(kāi)發(fā)者在今年也制作了非虛擬設(shè)備版本以分享給更多恐怖游戲熱愛(ài)者,我們提前體驗(yàn)了這款游戲,想和你聊一聊對(duì)這款國(guó)產(chǎn)恐怖游戲的看法。

    《紙人:第一章》評(píng)測(cè):這是一部好游戲,但不適合所有人

    質(zhì)量極高的游戲畫(huà)面

    從恐懼中獲取快樂(lè)

    在聊這款游戲之前我們想和你簡(jiǎn)單聊聊恐怖游戲——這個(gè)游戲界中的異類(lèi),在常人的眼中,恐怖游戲和別的游戲完全不一樣,它好像創(chuàng)造之初就是要給玩家?guī)?lái)恐懼,而不是歡樂(lè),但其實(shí)并非如此,最大的原因是你可能并不適合游玩恐怖游戲。

    這絕非胡言,不同人對(duì)恐怖這種情感獲得的反饋確實(shí)不盡相同,美國(guó)佛羅里達(dá)大學(xué)市場(chǎng)學(xué)和人類(lèi)學(xué)教授喬爾·科恩和加州大學(xué)的愛(ài)德華德·安德雷德大學(xué)教授為了佐證觀點(diǎn)“人類(lèi)能否同時(shí)在被驚嚇的時(shí)候體驗(yàn)到快樂(lè)的感覺(jué)”時(shí)的試驗(yàn)恰恰證明了這一點(diǎn)。

    在實(shí)驗(yàn)中,他們?cè)O(shè)置了兩個(gè)對(duì)照組,分別是“喜歡”恐怖電影的和“不喜歡”恐怖電影的,進(jìn)行了四組試驗(yàn)。兩組志愿者在觀看恐怖片后各自填寫(xiě)“正性負(fù)性情緒量表”,按照傳統(tǒng)觀點(diǎn),喜歡恐怖電影那一組志愿者的“消極情緒水平”應(yīng)該要小于不喜歡看恐怖電影的。然而結(jié)果卻是,兩組人的消極情緒都有所增加。

    而在另外的實(shí)驗(yàn)中,志愿者觀看恐怖電影時(shí),工作人員會(huì)在其中突然插入一些自然片段。結(jié)果顯示,當(dāng)自然片段出現(xiàn)的時(shí)候,“喜歡”恐怖電影一組的恐懼和快樂(lè)情緒突然間都降低了,而對(duì)照組也就是“不喜歡”恐怖電影的志愿者恐懼情緒突然降低但快樂(lè)情緒卻增加了。

    實(shí)驗(yàn)結(jié)果告訴我們,喜歡恐怖游戲的人確實(shí)可以從游戲中獲取到和恐懼感相等的快樂(lè)情緒,可能有人不能理解,但事實(shí)的確如此。

    中國(guó)傳統(tǒng)恐怖元素

    《紙人》這款游戲最出色也最獨(dú)到的一點(diǎn)就是它徹徹底底的由中國(guó)恐怖元素堆砌而成,而中國(guó)風(fēng)恐怖元素是什么呢?很簡(jiǎn)單,和西方恐怖游戲中哪些喪尸、變異怪物不同,童年時(shí)讓我們夜不能寐的陰影,爺爺奶奶輩和我們說(shuō)的那些似乎言之鑿鑿的神鬼故事,就是地地道道的中國(guó)傳統(tǒng)恐怖元素了。

    游戲中囊括了鬼打墻、吊死鬼、紙錢(qián)等廣為流傳的傳統(tǒng)恐怖元素,但也包含了一部分“偏門(mén)”,例如辟邪銅鏡、金剛橛、虎頭銅鈴等等歷史上真實(shí)存在過(guò)的事物,當(dāng)你走過(guò)一張張殘破的紙糊窗戶(hù),聽(tīng)到一聲聲木門(mén)傳來(lái)的低沉“吱呀”聲,心中不由自主地會(huì)有些發(fā)毛,而這種濃厚的恐怖氛圍正是制作組高度重視細(xì)節(jié)給玩家?guī)?lái)的驚喜。

    除了細(xì)節(jié)的刻畫(huà),制作組將很多傳統(tǒng)元素的鬼神之說(shuō)融入游戲系統(tǒng),在開(kāi)局房間,玩家需要收集散落各處的紙?jiān)獙?,聚集在一起“賄賂”給鬼魂獲得解謎要素,十分忠實(shí)的還原了“有錢(qián)能使鬼推磨”這句古老諺語(yǔ)。

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    有錢(qián)能使鬼推磨

    游戲的存檔系統(tǒng)也別出心裁,玩家在初步探索后會(huì)找到一個(gè)安全屋,而這座安全屋為何可以在這座怨鬼陰魂不散的古宅中守一方清凈呢?因?yàn)檫@里供奉著菩薩,當(dāng)玩家第一次進(jìn)入時(shí),旁白會(huì)告訴你“這間房間似乎受到了神靈的庇護(hù),不會(huì)受到鬼怪的侵襲”。這間安全屋會(huì)成為往后游戲過(guò)程中最安全的避難所,而如何存檔?就是拿起一根香并點(diǎn)燃獻(xiàn)給菩薩。

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    觀音菩薩庇護(hù)的存檔點(diǎn)

    存檔系統(tǒng)恰恰就是制作組匠心獨(dú)具的體現(xiàn),香爐里已燃有兩根香,而你上的是第三根,傳統(tǒng)上香儀式里,第一根上中間,第二根上右邊,第三根上左邊,插香用左手,因?yàn)樽笫质窍忍熘?,代表不染世惡擁有原始的潔凈,主角插第三根香恰好是以左手捻香插在香爐左邊,完美尊重了傳統(tǒng)習(xí)俗。這是一個(gè)很難被玩家發(fā)現(xiàn)的細(xì)節(jié),而正是對(duì)這些細(xì)節(jié)的重視表現(xiàn)出制作者對(duì)這款游戲的工匠精神。

    《紙人:第一章》評(píng)測(cè):這是一部好游戲,但不適合所有人

    注重傳統(tǒng)習(xí)俗的上香動(dòng)作

    《紙人:第一章》評(píng)測(cè):這是一部好游戲,但不適合所有人

    金剛橛,藏傳佛教法器,本作中用來(lái)封印鬼魂

    易上手的解謎難度

    本作的解謎系統(tǒng)很純粹,謎題要求玩家通過(guò)邏輯做出判斷。以第一個(gè)房間為例,玩家首先需要找到點(diǎn)亮蠟燭的火柴,然后用燃燒的蠟燭獲取另一個(gè)謎題要素,環(huán)環(huán)相扣,謎題一個(gè)接著一個(gè),而游戲內(nèi)的解謎道具并不是都可以即時(shí)獲取使用,有些道具你甚至要完成了一個(gè)或多個(gè)謎團(tuán)以后才能派上用場(chǎng),這也加強(qiáng)了玩家游玩本作時(shí)需要運(yùn)用的邏輯思維。

    對(duì)于驚嚇元素的設(shè)置,除了陰森可怖的場(chǎng)景以外,就是每一扇木門(mén)后的不確定性,當(dāng)玩家尋找出鑰匙開(kāi)門(mén)時(shí),門(mén)會(huì)突然被“吱呀”一聲推開(kāi),很可能在門(mén)后就藏著一個(gè)面目猙獰的鬼魂等著你觸發(fā)一個(gè)不成功就會(huì)死的QTE,而人類(lèi)對(duì)于像“門(mén)后有什么”這樣未知的恐懼例如會(huì)在探索場(chǎng)景推動(dòng)劇情中體現(xiàn)的淋漓盡致,畢竟數(shù)量絕不算少的鬼魂會(huì)在劇情中一個(gè)個(gè)和玩家“親密接觸”。

    有關(guān)于謎題的解法不能夠說(shuō)太難,但是作為一款劇情為主的恐怖游戲,更需要被看重的是“講故事”的能力,而非設(shè)置一個(gè)個(gè)難題讓玩家抓狂。在“講故事”這點(diǎn)上,《紙人》通過(guò)旁白和隱藏在各處的零碎線(xiàn)索給玩家收集,在最后拼湊出當(dāng)年老宅發(fā)生的故事,本作只能說(shuō)在劇情上起了個(gè)頭,大致的介紹了一些角色,而這些角色之間的關(guān)系并未做深入解答。畢竟這只是故事的第一章,如果想了解更多老宅當(dāng)年到底發(fā)生了什么,我們還得期待未來(lái)的續(xù)章把這個(gè)故事的全貌帶給我們。

    《紙人:第一章》評(píng)測(cè):這是一部好游戲,但不適合所有人

    游戲中的謎題鬼打墻

    并非十全十美

    既然是一款游戲,無(wú)論它如何注重細(xì)節(jié),也避免不了出現(xiàn)一些瑕疵。當(dāng)我游玩時(shí),在第一個(gè)房間就被卡住了半個(gè)小時(shí),原因是找不到關(guān)鍵道具。而這恰恰是因?yàn)橛螒騼?nèi)場(chǎng)景布置極具真實(shí)感,幾乎每個(gè)柜子上都滿(mǎn)滿(mǎn)的擺放著瓶瓶罐罐又或是書(shū)本,每一個(gè)抽屜都可以打開(kāi)搜索,但這種真實(shí)感也讓玩家只能依靠可交互提示的出現(xiàn)判定出哪些道具可以交互,而哪些不能,這對(duì)于玩家體驗(yàn)來(lái)說(shuō)還有待增強(qiáng)。畢竟在原作的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備里你幾乎可以抓取每一個(gè)柜子上擺放的布置,但對(duì)于非虛擬設(shè)備玩家,在有限的照明條件下分辨眾多精致且沒(méi)有標(biāo)識(shí)的道具是十分困難的,所以時(shí)常會(huì)發(fā)生重復(fù)搜尋已經(jīng)查看過(guò)的抽屜這樣增加垃圾時(shí)間的烏龍。

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    擺放滿(mǎn)滿(mǎn)道具的櫥柜

    主角的過(guò)分孱弱讓人很不適應(yīng),唯一的技能沖刺還擁有持續(xù)時(shí)間短、冷卻時(shí)間長(zhǎng)的缺點(diǎn),面對(duì)游戲中鬼怪的步步緊逼一旦玩家犯錯(cuò)就得重新開(kāi)始,而在游戲中后期,過(guò)多的地圖以及沒(méi)有特殊標(biāo)識(shí)的木門(mén)極易導(dǎo)致玩家迷路,在被鬼怪追殺的環(huán)境下,每次開(kāi)門(mén)都將會(huì)是一場(chǎng)驚險(xiǎn)刺激的心理博弈。

    對(duì)于一款移植作品,能夠完成這樣的高還原度作品讓人屬實(shí)滿(mǎn)意,游戲流程大約十小時(shí)左右,略顯單薄,如果玩家專(zhuān)注收集線(xiàn)索要素拼湊出當(dāng)年的真相,時(shí)長(zhǎng)會(huì)有所增加,但在序章故事里,收集全部線(xiàn)索也只能得到有限的劇情,更多的需要玩家自己梳理故事脈絡(luò)。

    前路可期

    綜上所述,這部作品對(duì)于中國(guó)恐怖游戲玩家應(yīng)該是一份不可多得的佳肴,對(duì)從未享受過(guò)恐怖樂(lè)趣的玩家,我們并不強(qiáng)烈建議您體驗(yàn)這款游戲,但對(duì)于熱愛(ài)恐怖游戲又或是想鍛煉膽量體驗(yàn)心跳刺激感的玩家來(lái)說(shuō),幾十元的售價(jià)、十幾個(gè)小時(shí)的時(shí)長(zhǎng)、用心的細(xì)節(jié)刻畫(huà)、精心營(yíng)造的范圍、環(huán)環(huán)相扣的線(xiàn)索以及曲折的情節(jié)等要素融合在一起,都是你值得體驗(yàn)的一款佳作。

    作為一款恐怖游戲,游玩時(shí)長(zhǎng)較短、劇情細(xì)節(jié)仍需雕琢、以及一些合理范圍內(nèi)的槽點(diǎn)就是我認(rèn)為它有待提高的原因,但是在劇情主線(xiàn)的設(shè)置、恐怖氛圍的渲染、玩家與環(huán)境的交互還有對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)元素的高度細(xì)節(jié)還原上,都值得膽大的玩家親自嘗試一番。

    當(dāng)然,這部作品想要在恐怖游戲業(yè)界占有一席之地,還有很長(zhǎng)的路要走,國(guó)產(chǎn)恐怖游戲崛起并非一蹴而就,這一款作品也說(shuō)明不了什么,但我們覺(jué)得,國(guó)內(nèi)恐怖游戲制作者對(duì)作品是否擁有的工匠精神才是未來(lái)國(guó)產(chǎn)恐怖游戲能否真正崛起的關(guān)鍵,如果哪天你覺(jué)得有點(diǎn)熱,不妨打開(kāi)這款游戲,品嘗這碗足以將你暑氣蒸發(fā)殆盡的冰鎮(zhèn)酸梅湯。

    3DM 評(píng)分:7.9

    紙人

    Paper Dolls: Original
    • 開(kāi)發(fā)者: 北京荔枝文化傳媒有限公司
    • 發(fā)行商: Gamera游戲
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 多國(guó)
    • 上線(xiàn)時(shí)間:2019-04-19
    • 平臺(tái):PC Switch

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