《嗜血印》評(píng)測(cè):可能是今年最能“打”的國(guó)產(chǎn)游戲

海涅

2019-01-16

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作者:Haine

評(píng)論:
之一,但目前國(guó)產(chǎn)游戲里,還找不到比它戰(zhàn)斗玩法更強(qiáng)的。

    作為從業(yè)者,也作為一名玩家,很高興在去年和大家共同見(jiàn)證了國(guó)產(chǎn)游戲的百花齊放,這一年里,無(wú)論是模擬經(jīng)營(yíng),亦或是角色扮演,這些主流門類都出現(xiàn)了幾款相當(dāng)搶眼的作品被玩家所熟識(shí)。

    人們說(shuō)18年是游戲行業(yè)寒冬,但即使如此,行業(yè)里也涌現(xiàn)了這些為人所稱道的優(yōu)秀游戲作品,而19年已悄然來(lái)到。我們?cè)?月12號(hào)玩到了由飛燕群島個(gè)人工作室開(kāi)發(fā)的《光明記憶》,品質(zhì)很不錯(cuò);EA測(cè)試期間口碑極好的《波西亞時(shí)光》也在15號(hào)正式發(fā)售,年初就如此熱鬧。由此可以預(yù)想,今年國(guó)產(chǎn)游戲圈的競(jìng)爭(zhēng),絕不會(huì)遜色于去年。

    最沒(méi)排面的國(guó)單,甚至連自己的玩家都不知道,游戲上線了

    對(duì)于大多數(shù)讀者來(lái)說(shuō),《嗜血印》是款算不上面熟的游戲,既沒(méi)有首頁(yè)廣告投屏,也沒(méi)有個(gè)人UP偷跑,關(guān)于它為數(shù)不多的新聞也都停留在去年,就是《嗜血印》的上一次亮相,去年8月的上海ChinaJoy展會(huì)。

    有段時(shí)間我曾以為這幫人憑空消失了,還試著詢問(wèn)過(guò)銀河老師“《嗜血印》去哪了,今年不打算和這幫人比劃比劃?”無(wú)果,幾個(gè)月過(guò)去甚至都忘了。

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    12月29日,李馳程先生久違的發(fā)布了一條博文,我才恍若想起這么個(gè)游戲。

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    得以職務(wù)便利,筆者不久前拿到了《嗜血印》的試玩資格,提前玩了玩游戲,有了幾分想法,遂和讀者們聊聊這個(gè)今天上線,卻連個(gè)頭條新聞都買不到的國(guó)產(chǎn)ACT,看看它值不值得買,適不適合你。

    先提幾個(gè)關(guān)鍵詞,《嗜血印》由李馳程先生領(lǐng)頭,藝龍游戲制作。如果讀者對(duì)這兩個(gè)名字都不甚熟悉,16年的《御天降魔傳》可能會(huì)讓你稍微記起一些,但不重要。

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    《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基于一個(gè)以主角門派遭滅為線索、尋親與復(fù)仇為主線的老套故事展開(kāi)。

    雖然題材陳舊,好在廢話不多。國(guó)產(chǎn)游戲里,對(duì)于即時(shí)戰(zhàn)斗的突破實(shí)屬少數(shù),加上古代之乎者也那一套,游戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT游戲講究爽快的戰(zhàn)斗與值得研究的系統(tǒng),不需要使用大量的CG動(dòng)畫過(guò)場(chǎng)填補(bǔ)游戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,游戲節(jié)奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT游戲式微,除卻市場(chǎng)供需相關(guān),也體現(xiàn)在大環(huán)境下玩家對(duì)于人文精神層面的追求,有一個(gè)好的故事,是IP壽命延續(xù)的保證。這不是壞事,只是國(guó)內(nèi)國(guó)外,人人都開(kāi)始見(jiàn)面講道理,玩法沒(méi)怎么革新,文案倒是一套一套的,男主全部圣母,反派死于話多,少有幾個(gè)高冷,最后全部吃書。也該有一個(gè)能動(dòng)手盡量不動(dòng)口的游戲拿來(lái)玩了。

    《嗜血印》就是個(gè)見(jiàn)面先打,打完也不廢話的痛快游戲。

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    在《嗜血印》中,你能看到許多其它游戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設(shè)計(jì),”任何一個(gè)墻角的里側(cè),寶箱的旁邊,都可能駐守著一個(gè)守點(diǎn)單位,它們會(huì)在你還沒(méi)反應(yīng)過(guò)來(lái)的時(shí)候,朝你的肩胛骨刺上一刀。

    假若你銘記教訓(xùn),倒也不是那么容易讓它們得逞。這種設(shè)計(jì)并非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與游戲環(huán)境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網(wǎng),造成敵人不偏不倚恰巧就出現(xiàn)在這的驚喜心理。比如可見(jiàn)度極低的地牢里,寶箱會(huì)泛著誘人的光,你走進(jìn)了才會(huì)看到,旁邊站著一個(gè)黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。游戲的整體戰(zhàn)斗風(fēng)格也類似《黑魂》,是一種“被動(dòng)”下的主動(dòng),敵方勢(shì)力在開(kāi)荒期的傷害極高,且沒(méi)有可靠地恢復(fù)手段。而戰(zhàn)斗的呈現(xiàn)方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗夸張的連段與招式。

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    《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,并攜帶數(shù)量無(wú)限的遠(yuǎn)程武器飛刀。每種武器有數(shù)種不同的連段派生,武器技能通過(guò)熟練度學(xué)習(xí),熟練度通過(guò)使用武器獲得,每種武器分別獨(dú)立計(jì)算。

    這是我很喜歡的一點(diǎn),玩過(guò)《鬼泣》的讀者應(yīng)該知道開(kāi)荒期,紅魂的稀缺導(dǎo)致武器技能不能一同升級(jí)的痛苦,技能有了風(fēng)格卻沒(méi)升級(jí)的窘境,這絕對(duì)是作為玩家飽受折磨才會(huì)貼心設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)。

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    雖然本作沒(méi)有JC和OFFSET機(jī)制,但可以通過(guò)閃避、格擋、飛刀等操作中斷動(dòng)作,達(dá)到軟柔化的效果。也因?yàn)槿峄∠拇嬖?,游戲的另一機(jī)制得以發(fā)揚(yáng)光大——防反招架。

    游戲中除卻常規(guī)存在的防反,還能通過(guò)學(xué)習(xí)獲得類似《榮耀戰(zhàn)魂》的攻擊招架,撿取“血琥珀”還可以學(xué)習(xí)使用遠(yuǎn)程武器的飛刀招架,橫刀還可以學(xué)習(xí)常駐防御的被擊招架,血印技能里還有消耗“嗜血”槽發(fā)動(dòng)的被擊受身。正是有了這些機(jī)制的存在,讓游戲的玩法思路得以拓寬,新手龜,老手莽,大手子扣掉閃避鍵邊打邊架還能防反,花里胡哨行云流水的操作在這里得以實(shí)現(xiàn),《嗜血印》的動(dòng)作系統(tǒng)是值得研究和發(fā)掘的。且游戲還有暗殺機(jī)制,玩家走路靠近背對(duì)著的普通敵人時(shí),可以施展無(wú)視血量的必殺招數(shù)。

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    本作并無(wú)精力條的設(shè)定,取而代之的是類似魔力設(shè)定的“嗜血槽,”消耗嗜血槽能夠使用嗜血技能,人物可以同時(shí)最多裝備三個(gè)技能,游戲中隨時(shí)可以更換。我們可以簡(jiǎn)單的稱這些動(dòng)作為大招,大招往往以BUFF或者傷害技能的形式表現(xiàn),極其強(qiáng)力,獲得方法隨緣,可以通過(guò)重復(fù)獲取升級(jí)。

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    《嗜血印》目前以EA的形式上架Steam,所以游戲內(nèi)容尚不算多,兩張圖四個(gè)BOSS就是全部。因?yàn)樵囃姘姹镜捏w量并不算大,所以本來(lái)筆者對(duì)這款游戲的期望是短時(shí)間內(nèi)能否滿足一個(gè)ACT老油條的基本需求即可。但在實(shí)際體驗(yàn)中,時(shí)間卻不知不覺(jué)過(guò)去了數(shù)個(gè)小時(shí),即便打通了當(dāng)前章節(jié)也還要反復(fù)去玩,這得益于游戲采用了Rogue類模式。

    當(dāng)下環(huán)境里,Rogue類游戲其實(shí)是不大討喜的,這個(gè)名稱在玩家的印象里幾乎和刷刷刷劃上了等號(hào),變成殺時(shí)間與沒(méi)營(yíng)養(yǎng)的代名詞,但在《嗜血印》中,Rogue卻讓我燃起了少有的求勝欲。

    筆者《拳皇97》打遍西北街機(jī)廳,《東東不死傳說(shuō)》在3DM編輯部難求一敗,《榮耀戰(zhàn)魂》6轉(zhuǎn)上鉆石,《黑魂》古達(dá)初見(jiàn)過(guò),《怪獵4G》5針140天廻,雖然從業(yè)后對(duì)于游戲強(qiáng)度的追求有所下降,游戲的涉獵面也不再局限于硬核游戲,但筆者自認(rèn)為操作底子還在,怎么能容忍一個(gè)EA中的游戲把自己打懵X,因?yàn)樽砸暽醺?,筆者發(fā)誓絕不升級(jí)基礎(chǔ)屬性,靠Rogue元素“耍賴”獲勝,但在屢次被秒后,一次“無(wú)意”中的點(diǎn)錯(cuò)卻讓筆者發(fā)現(xiàn)了新大陸,真香!

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    實(shí)際上ACT游戲的式微也是如此,從09年《獵天使魔女》銷量滑鐵盧中就可以窺其一二,后來(lái)《魔女2》GameSpot雖然給出了滿分,甚至有“以后再難有超越它的動(dòng)作游戲”的超高評(píng)價(jià),且玩家口碑極好,但與之相對(duì)的是極其慘淡的銷量,叫好不叫座似乎成了ACT游戲的標(biāo)志,諸如《大神傳》這類游戲可能永遠(yuǎn)都不會(huì)再有延續(xù),其原因不外乎CU與LU的立場(chǎng)。

    輕度玩家代表著市場(chǎng)購(gòu)買力,核心玩家無(wú)法滿足廠商的資金需求,這是很現(xiàn)實(shí)的事情,也不能怪輕度玩家,縱然游戲質(zhì)量?jī)?yōu)秀,也不能讓消費(fèi)者去花錢買擺設(shè),CU永遠(yuǎn)是少數(shù)且最難打交道的一群人。

    《嗜血印》的初上手也是令人擔(dān)憂的,精英怪高攻高甲高硬直,普通怪高攻高血還會(huì)盾反連招,BOSS幾乎是碰到就死,這讓LU幾乎沒(méi)有任何玩下去的方法,且游戲劇情極為稀薄,只能通過(guò)游戲中的線索拼湊一二,幾乎不會(huì)存在“為了看劇情玩這游戲的人”。而Rouge模式改變了這一現(xiàn)狀,CU可以通過(guò)“紫色塔”遺忘天賦技能或者干脆不加技能甚至不帶武器增加難度,LU可以通過(guò)學(xué)習(xí)技能,重復(fù)闖關(guān)獲取“血琥珀”降低難度,各取所需,對(duì)于那些真心想要嘗試這款游戲,卻礙于手殘不敢逾越ACT這道鴻溝的玩家來(lái)說(shuō),確實(shí)是個(gè)福音。倒不是說(shuō)以后的ACT游戲都要以Rogue的形式出現(xiàn),而是除卻ARPG,Rogue模式可以將ACT的邊界延伸多遠(yuǎn)的嘗試性探索。

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    另一方面,因?yàn)楸咀鞯哪壳鞍姹境尸F(xiàn)內(nèi)容元素較少,Rogue模式可以最大幅度有效利用素材又不讓玩家感到過(guò)于疲勞。舉個(gè)例子,《鬼泣4》以線性流程為主,大量重復(fù)運(yùn)用了場(chǎng)景素材,這導(dǎo)致該作的口碑在CU群體中一直不好,認(rèn)為該作是毫無(wú)技巧性的偷懶?;?。而一些獨(dú)立游戲中,Rogue模式對(duì)于素材巧妙的重復(fù)利用卻讓人拍手稱贊,是在框架內(nèi)最大程度提升可玩性的做法,當(dāng)然這也可能是不得已為之?!豆饷饔洃洝非昂?0分鐘的流程,銀河老師說(shuō)這游戲總讓他有一種意猶未盡的感覺(jué),不是不好,而是真的太短了。《嗜血印》差不多的大小,讓我玩了數(shù)十個(gè)小時(shí),按游戲作者的說(shuō)法,他們希望“10個(gè)玩家能用10種不同的方法通關(guān)游戲,”可見(jiàn)他們對(duì)于游戲性的信心。

    但即便如此,這也只是我腦補(bǔ)于核心玩家與輕度玩家的體驗(yàn),光是Rogue死亡從頭再來(lái)的特質(zhì)已經(jīng)足夠這些人喝一壺了,筆者第一章地圖BOSS戰(zhàn)結(jié)束的魂鎖連跳部分死了無(wú)數(shù)次,從頭來(lái)了無(wú)數(shù)次,第二張圖死了無(wú)數(shù)次,從第一張圖又重來(lái)了無(wú)數(shù)次,不是核心玩家對(duì)于ACT見(jiàn)招拆招的游戲方式有所癡迷的話,真的也招架不住,若不是屬性越發(fā)強(qiáng)大,流程越發(fā)熟悉,怕是也要棄了。但這樣一想,人物屬性一直強(qiáng)到某個(gè)飽和階段的時(shí)候,前期的幾張地圖是否足以承載過(guò)于強(qiáng)大的主角,前幾張地圖是否會(huì)淪為雞肋性的跑腿,費(fèi)盡心思構(gòu)造的BOSS會(huì)不會(huì)淪為沙包,這又是另一個(gè)問(wèn)題了,是作者該考慮,我們來(lái)反饋的問(wèn)題。

    但至少?gòu)默F(xiàn)有內(nèi)容來(lái)看,玩起來(lái)很痛快。

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    通過(guò)行業(yè)里成功的人物闡述,看看《嗜血印》吸取了哪些經(jīng)驗(yàn)

    一面之詞是難以盡信的,我試圖通過(guò)一些行業(yè)里已經(jīng)成功,被人們所推崇的人士,用他們分享的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看看,這游戲的設(shè)計(jì)合不合格。

    GDC2016,白金工作室曾為行業(yè)現(xiàn)身說(shuō)法,一款白金級(jí)別的ACT游戲該如何制作。

    白金工作室認(rèn)為,ACT游戲是對(duì)“Output”做出反應(yīng)的行為集合,“Output”可以理解為游戲中對(duì)方的行動(dòng)方式、信息的體現(xiàn),例如滅盡龍滿身黑刺前的高吼,而動(dòng)作游戲則是設(shè)計(jì)出這些有信息傳遞的動(dòng)作,玩家操縱角色對(duì)應(yīng)這些信息做出合理的應(yīng)對(duì)方式。即《黑魂》《怪獵》《魔女》共通表現(xiàn)的“被動(dòng)”下的主動(dòng),雖然ACT意為動(dòng)作游戲,動(dòng)作給人一種“主動(dòng)”的印象,但動(dòng)作游戲是絕對(duì)的“被動(dòng)”,必須要發(fā)生一件事情并在一定時(shí)間內(nèi)做出反應(yīng),才能形成完整的操作鏈。

    主動(dòng)的游戲應(yīng)該是恐怖游戲,玩家首先按照自己意志做出行動(dòng),AI再做出對(duì)應(yīng)反饋,周而復(fù)始,形成游戲性,白金工作室將此稱為Input。

    《嗜血印》評(píng)測(cè):可能是今年最能“打”的國(guó)產(chǎn)游戲

    《嗜血印》作為一款Rogue模式的ACT游戲,與白金工作室所闡述的概念無(wú)異,是Output的行為集合,角色看似靈活的動(dòng)作皆需要對(duì)應(yīng)敵方單位的行動(dòng),形成一套連貫的操作,別人看起來(lái)像是自己占據(jù)了主導(dǎo)權(quán),實(shí)際上是自己接下了所有對(duì)方的動(dòng)作,某種程度上這和音游類似,完全摸清AI的行動(dòng)模式后,可以一定程度上依靠背板通過(guò)。

    白金工作室認(rèn)為一個(gè)游戲應(yīng)該具備擴(kuò)張性和深度,除了滿足基礎(chǔ)玩家所需求的滿足感,還要滿足狂熱粉絲的極端不合理要求,怎樣讓這兩個(gè)相悖的元素在游戲內(nèi)平衡展現(xiàn)是一個(gè)關(guān)鍵要點(diǎn)。

    ACT游戲中,一般輕度玩家以通關(guān)為目標(biāo),核心玩家以無(wú)傷,甚至裸裝無(wú)傷為目標(biāo)。大部分游戲?qū)Υ瞬捎玫氖欠蛛x式的難度設(shè)定,不同類型玩家選擇不同難度?!妒妊 凡扇×薘ogue模式,無(wú)難度選項(xiàng),即自己決定自己接下來(lái)要面對(duì)的敵人時(shí),能具備多少實(shí)力,是一種變相將選擇權(quán)交給玩家的方法,孰勝孰劣難以評(píng)判,但以目前《嗜血印》的體量,Rogue可能是宏觀上讓游戲更具備可玩性的做法。

    通過(guò)試玩《嗜血印》,你能清晰地發(fā)現(xiàn)游戲作者是和自己相仿的人,大家一定玩過(guò)相同的游戲被相同的場(chǎng)景震撼過(guò),也被反人類的設(shè)計(jì)坑害過(guò),游戲作者雖不不見(jiàn)得能將所有ACT通病全部改正,但對(duì)于一些小的點(diǎn)都有用自己的理解做出了詮釋,比如《嗜血印》的棍系動(dòng)作派生時(shí),武器會(huì)泛光,幫助節(jié)奏不好的玩家控制出招頻率,再比如ACT游戲共有的通病——狹隘的視角,超級(jí)小的可視范圍超低的FOV讓玩家在跳臺(tái)場(chǎng)景下難以精確判斷落點(diǎn),可視距離真的太近,視角真的太窄了.....。

    《嗜血印》評(píng)測(cè):可能是今年最能“打”的國(guó)產(chǎn)游戲

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    除了主要的戰(zhàn)斗元素與Rogue類自由生產(chǎn)的房間,游戲還內(nèi)置了諸如華容道、試眼力的小游戲幫助玩家“夢(mèng)幻”開(kāi)局,小游戲很簡(jiǎn)單,基本做到了在不影響的游戲節(jié)奏的前提下融入游戲流程,是一個(gè)有趣的嘗試。游戲的某一處固定場(chǎng)景里,存在一個(gè)彩蛋房間,細(xì)心的玩家可以留心觀察環(huán)境,找到這款游戲的制作團(tuán)隊(duì)。

    《嗜血印》評(píng)測(cè):可能是今年最能“打”的國(guó)產(chǎn)游戲

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    結(jié)語(yǔ)

    可能通過(guò)上文,會(huì)有部分讀者將本作和《暗黑血統(tǒng)》聯(lián)系起來(lái),都是要什么有什么的“大雜燴”,實(shí)際上兩者區(qū)別甚大,從游戲設(shè)計(jì)理念來(lái)講,《暗黑血統(tǒng)》不僅僅是取百家之所長(zhǎng)而無(wú)所長(zhǎng),缺少自己特色那么簡(jiǎn)單,用齊先生的話就是“學(xué)我者生,似我者死?!?

    《嗜血印》目前處于學(xué)習(xí)百家,沉淀己韻的階段?!度听垺酚兄悄艿腁I,《鬼泣》有JC,《魔女》有Offset,《嗜血印》并沒(méi)有將它們?nèi)P接受,而是選擇適合自己,能融洽做進(jìn)游戲內(nèi)容的元素改良加入,獨(dú)屬于《嗜血印》的特色現(xiàn)在雖難以言明,倒也能發(fā)現(xiàn)一些明確的雛形。關(guān)于Rogue這一模式,是絕不能當(dāng)做唯一賣點(diǎn)的,某種程度上Rogue可以說(shuō)在當(dāng)下盤活了體量不大的本作,但也可能在內(nèi)容充實(shí)以后,限制了本作的創(chuàng)意發(fā)揮。

    《嗜血印》當(dāng)前的理念和方向都對(duì)了,就差走到終點(diǎn),而在這之前,我是愿意看著它完善自我,展現(xiàn)完整樣貌的。

    最后說(shuō)說(shuō)評(píng)分,這樣一款純粹以動(dòng)作系統(tǒng)見(jiàn)長(zhǎng),輔一些地編設(shè)計(jì)的游戲是難以用分?jǐn)?shù)量化的,因?yàn)樗哪骋环矫嫣怀隽?,但又不能拿?lái)和那些已經(jīng)雄霸一方的大佬相比,且當(dāng)前游戲體量確實(shí)不能稱為大,對(duì)于一個(gè)元素較少的游戲作出過(guò)高的評(píng)價(jià)是對(duì)于其它完整游戲的漠視,我們只能對(duì)于它的未來(lái)無(wú)限看好,遂從喜歡ACT游戲類型的玩家角度出發(fā),筆者給出8.4分,是一部《鬼泣》《忍龍》《魔女》擁躉絕對(duì)值得一玩的作品,同時(shí)推薦給所有有興趣挑戰(zhàn)難度的玩家嘗試游玩,畢竟這游戲才39塊,從價(jià)格來(lái)講,游戲內(nèi)容絕對(duì)是超值的,放在庫(kù)里養(yǎng)著絕對(duì)不虧。

    《嗜血印》評(píng)測(cè):可能是今年最能“打”的國(guó)產(chǎn)游戲

    這是我對(duì)于《嗜血印》的一點(diǎn)看法,也希望玩過(guò)的讀者能聊聊自己的想法。喜歡或是不喜歡都很正常,一款正在制作中的游戲需要來(lái)自不同領(lǐng)域不同玩家群體的聲音,制作組需要來(lái)自玩家的意見(jiàn),畢竟他們也是玩家,希望EA測(cè)試能讓這款游戲變得完善而完整,期待它正式版的完全面貌。

    《嗜血印》評(píng)測(cè):可能是今年最能“打”的國(guó)產(chǎn)游戲

    3DM 評(píng)分:8.4

    嗜血印

    Bloody Spell
    • 開(kāi)發(fā)者:藝龍游戲
    • 發(fā)行商:藝龍游戲
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2019-01-16
    • 平臺(tái):PC

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