《王國(guó):兩位君主》評(píng)測(cè):金幣+寶石,開花就完事了

小黑麥

2019-01-10

金幣+寶石,撒幣與投寶,一鍵“S”,金寶兩開花,別整沒(méi)用的,開花就完事了。

    新建、擴(kuò)建、防守、進(jìn)攻。當(dāng)簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的四個(gè)詞語(yǔ)跟像素結(jié)合后,一款富有挑戰(zhàn)性的微策略游戲,讓玩家沉浸在不停地探索發(fā)現(xiàn)和建造中欲罷不能?!澳阍绞侨ヌ剿?,解鎖越多的玩法和兵種,你就越發(fā)的沉浸其中?!?

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    別說(shuō)沒(méi)用的,開花就完事兒了

    入了《王國(guó):兩位君主》的坑,怕是很難爬出去了。該游戲中,玩家作為一名一貧如洗的國(guó)王,探索橫版的像素世界,穿梭島嶼,創(chuàng)建屬于自己的鋼鐵王國(guó),組建軍隊(duì)去摧毀詭異魔窟。

    說(shuō)起鋼鐵王國(guó),就不得不提到萬(wàn)能的金幣。在整個(gè)游戲中,金幣是僅有的通用貨幣之一,這點(diǎn)在一代的《王國(guó):新大陸》中同樣如此。

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    在游戲的最開始,射兔和金幣箱成為了玩家獲取金幣的重要途徑。除此之外,給路過(guò)的旅客提供修整的住所,同樣可以獲得不菲的回報(bào)。問(wèn)世間錢為何物,直教人生死相許。不過(guò)這個(gè)問(wèn)題在隨著主城的升級(jí)、農(nóng)場(chǎng)的開辟,弓箭手的饋贈(zèng)后完美消失,你反而會(huì)對(duì)滿滿的金幣袋子一籌莫展,看著因?yàn)橐绯龆斑诉恕辈煌5氐羧胨械慕饚?,“我好像虧了一個(gè)億”往往是最真實(shí)的感覺(jué)。在這個(gè)時(shí)候,擁有3級(jí)主城的你,管家早已慕名而來(lái),找到門口的他,存?zhèn)€百八十億,看著落入庫(kù)中的金閃閃,聽著叮叮作響的天籟之聲,滿足感和成就感瞬間拉滿,高興的兩手翻花。

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    第二種通用貨幣,也是后期解鎖各種科技、坐騎,造訪隱士鴻儒的珍貴資源——寶石。這點(diǎn)在前作中不曾出現(xiàn),是二代中獨(dú)一份的存在。寶石目前只可通過(guò)地圖開箱獲取,其解鎖的NPC與建筑設(shè)施全島嶼通用,但是一旦失去,無(wú)法挽回。這點(diǎn)無(wú)疑地增加了游戲的難度,所以在后期,如何分配和使用寶石來(lái)發(fā)展王國(guó)科技,是駛?cè)胂聜€(gè)島嶼后,快速布局與應(yīng)對(duì)冬季資源匱乏的關(guān)鍵所在。

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    說(shuō)起冬季不得不提到“季節(jié)變化”的全新設(shè)定,二代中,隨著季節(jié)的不斷變化,圖中可獲取資源的數(shù)量不盡相同,春夏兩季:鶯聲燕語(yǔ)、魚游嬉戲,是打獵、伐木的最佳時(shí)節(jié);冬秋兩季:碩果累累、寒意綿綿,是豐收、修整的不二之選。然而游戲中的冬季修整總是營(yíng)收乏力期,都凍住了,自然開不開花兒。季節(jié)的變換在游戲的一開始就無(wú)聲的進(jìn)行著,庫(kù)存的儲(chǔ)量和堅(jiān)固的防御在此刻主導(dǎo)著王國(guó)的命脈。除此之外,歐日的兩種發(fā)展方向,也為玩家提供了不同的游戲體驗(yàn)感。相比于一代的純歐系騎士游戲模式,二代中引入了日本幕府將軍的發(fā)展方向。不論是金幣的樣式、坐騎樣貌的地區(qū)差異還是兵種的種類、建筑科技的外觀展示,無(wú)不表明著:不同地區(qū)的文化差異必會(huì)帶來(lái)不同的游戲體驗(yàn)。

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    Kingdom系列的按鍵操作真的“羨煞旁游”。你完全可以吃著薯片、漢堡喝著可樂(lè)、牛奶,或者雙端齊開,擼起手機(jī),一心二用完全不是問(wèn)題,因?yàn)樵凇锻鯂?guó):兩位君主》中,除了說(shuō)的嘴爛的前后移動(dòng)外,不管是砍樹、建筑、修船、遛狗還是招募、拜訪、務(wù)農(nóng)、科研,只需一個(gè)“S”鍵,統(tǒng)統(tǒng)搞定?!敖夥烹p手”的思想理念,在這款歐系鎧甲騎士與日本幕府將軍的世界中,應(yīng)該說(shuō)達(dá)到了一個(gè)高度。

    金幣+寶石,撒幣與投寶,一鍵“S”,金寶兩開花,別整沒(méi)用的,開花就完事了。

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    白天搞發(fā)展,晚上防入侵

    在Kingdom系列游戲中,每個(gè)島的兩端有一對(duì)傳送門,在靠近、受到攻擊或是當(dāng)夜晚來(lái)臨時(shí),就會(huì)自動(dòng)開啟,涌出不可名狀的魔鬼,入侵你細(xì)心管理的王國(guó)。這小魔鬼不殺人,不吃人,倒是金幣、寶石加工具,搬起來(lái)就走,絕不回頭,所以說(shuō),利用好這點(diǎn),在瀕臨破產(chǎn)的時(shí)候,扔點(diǎn)東西,還是可以搶救下的;這大魔鬼就開始照顧身體了,一般不出門,出門吞兩人,吞完就走,容易滿足,絕不貪心。忙活了半天,打獵的打獵,圍墻的圍墻,到了接受檢驗(yàn)的時(shí)候,一不小心,王冠被搶“沒(méi)有王冠,就沒(méi)有國(guó)王”GAME OVER,載入存檔。

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    當(dāng)然,這不能算是最糟的境況,倘若發(fā)展不合理、進(jìn)程緩慢,當(dāng)碰上16天一輪回的“血月”時(shí),建議調(diào)整策略,從頭來(lái)過(guò)吧。“羅馬不是一日建成的”,失敗不是失敗,只是成功路上的一個(gè)過(guò)程罷了。當(dāng)你金幣充足,“敷不入出”時(shí),一定時(shí)刻牢記:金寶兩開花,開花就完事了。

    值得一提的是,該作中箱子的刷新時(shí)間變長(zhǎng),會(huì)更加考驗(yàn)玩家對(duì)資源的合理運(yùn)用能力,而只有不斷的發(fā)展才能解鎖多樣的兵種和武器,開疆?dāng)U土,防御夜晚魔窟的入侵,壯大軍隊(duì),搗毀根源,解鎖傳送門、燈塔等更多高級(jí)科技,才能率軍進(jìn)攻,炸毀母體。

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    七分功,三分過(guò)

    不難看出,這款由Raw Fury Game推出的Kingdom系列新作完全繼承了一代的一鍵“S”玩法,加入了寶石系統(tǒng),增加游戲資源、完善貨幣體系,提高資源多樣性;四季的環(huán)境變化對(duì)王國(guó)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展有著顯著的限制,更加注重玩家的思維策略能力;歐系與日系的國(guó)家選擇呈現(xiàn)出不一樣的物品、兵種、畫面展示效果,增強(qiáng)游新鮮感,豐富娛樂(lè)空間,提升游戲耐玩性;增加獅鷲、火蜥等迷人坐騎,提供額外能力與觀賞美感;增加詭異魔窟與母體的戰(zhàn)斗,改變固有的“創(chuàng)建”、“防守”玩法,逐漸引入“異空間”的探索,轉(zhuǎn)入“進(jìn)攻”,帶來(lái)一種養(yǎng)精蓄銳、開疆?dāng)U土后的征戰(zhàn)樂(lè)趣。

    《王國(guó):兩位君主》評(píng)測(cè):金幣+寶石,開花就完事了

    好玩的游戲總是有些不盡人意的地方,Kingdom系列同樣如此,而Bug最是讓玩家無(wú)可奈何的小東西。在《王國(guó):兩位君主》中,靠近港口的塔防最好不要過(guò)早建設(shè)。因?yàn)槟Э叩拇嬖?,一旦在這個(gè)位置“開花”的途中遭遇人身攻擊,進(jìn)程中斷的話,系統(tǒng)將不會(huì)允許玩家再次撒幣開花,重整旗鼓。

    雖然這不能左右整個(gè)游戲的進(jìn)程,但對(duì)于強(qiáng)迫癥玩家來(lái)說(shuō),這一點(diǎn)應(yīng)該是致命的問(wèn)題。作為一名間接性強(qiáng)迫癥玩家,麥麥深有感觸。除此之外,“只管建造科研,不許拆除變現(xiàn)”的設(shè)定,一直是玩家們反復(fù)吐槽的一點(diǎn),不過(guò)多人的聯(lián)機(jī)游戲模式,某種意義上算是彌補(bǔ)了這個(gè)蛋疼的設(shè)定吧。如果你開花開的“痛苦不堪”,找個(gè)基友一起開花總是一件美好的事情。

    “七分功,三分過(guò)”,優(yōu)點(diǎn)還是顯而易見(jiàn)的,很是期待Raw Fury Game工作室后續(xù)的驚艷表現(xiàn)。

    《王國(guó):兩位君主》評(píng)測(cè):金幣+寶石,開花就完事了

    游戲樹上的SRPG

    《王國(guó):兩位君主》作為一款SRPG類型的游戲作品,表現(xiàn)出的游戲性受到大部分玩家的一致肯定,除去像素風(fēng)格的設(shè)定外,“SRPG”這一類型,提供了研發(fā)團(tuán)隊(duì)充足的創(chuàng)作靈感。

    當(dāng)純粹的策略游戲在不斷的進(jìn)化中逐漸地把:“角色扮演”和“模擬經(jīng)營(yíng)”加入后,SRPG應(yīng)運(yùn)而生。

    有需求就有供給。

    “通行既久,染指遂多?!碑?dāng)單一的游戲類型不能滿足玩家的日益增長(zhǎng)的需求時(shí),各種基于用戶體驗(yàn)的游戲類型被逐個(gè)開發(fā),SRPG理所應(yīng)當(dāng)?shù)某蔀榱似渲械囊粏T。

    《王國(guó):兩位君主》評(píng)測(cè):金幣+寶石,開花就完事了

    這種游戲類型不再讓玩家感到單一的成就感,更多是增加了一種角色獲取和成長(zhǎng)后的擁有感,而這種擁有感早在CAG中表現(xiàn)的已經(jīng)是淋漓盡致了。所以當(dāng)這種“擁有感+成就感”出現(xiàn)后,就開始大范圍的、不同方式的被運(yùn)用到各種游戲類型中去,抽卡、開箱、砸蛋、孵化……“有了可以不玩,但不能沒(méi)有”,“我就是放在那里,天天上線看一看,心里就很是開心”。

    近幾年,“像素”和“Roguelike”受到部分玩家的一致追捧,該類型的游戲五花八門,不置可否,好像戴上了這兩塊布,就可以成為《我的世界》,就可以成為《饑荒》。好在《王國(guó):兩位君主》的出現(xiàn),稍微讓SRPG的2018過(guò)的安穩(wěn)了些,畢竟游戲圈也終于能兩開花了。

    總結(jié)

    明年年初,Raw Fury Game的《王國(guó):兩位君主》持續(xù)發(fā)售,麥麥將繼續(xù)扮演國(guó)王這一角色,我會(huì)用國(guó)王形象努力創(chuàng)造一個(gè)正能量的形象,金寶兩開花,弘揚(yáng)游戲文化,希望大家多多關(guān)注。

    3DM 評(píng)分:7.5

    王國(guó):兩位君主

    Kingdom Two Crowns
    • 開發(fā)者:Noio, Coatsink
    • 發(fā)行商:Raw Fury
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2018-12-11
    • 平臺(tái):PC

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