武俠,這一詞條代表著國產單機游戲的興衰起始。作為獨屬于我國的特有的文化現(xiàn)象,橫跨中國五千年歷史。有人的地方,就是江湖。有江湖的地方,就有俠。但同質卻無創(chuàng)意的游戲百出,從最初的從天而降,引爆話題,到現(xiàn)在的興趣缺缺。武俠題材也在歷經鉛華后成為了流水線的一員,這一游戲題材現(xiàn)今已不具備足夠的吸引力,但競爭對手卻從來不少。前有三劍,后有河洛?!短烀嬗肪驮谶@樣一個玩家對武俠關注尚缺,老面孔霸榜的時候出現(xiàn)了。
《天命奇御》中,玩家扮演柴朔風于北宋時期周游于開封,杭州,洛陽等幾大城市,行俠仗義,救國救民。本作中,筆者認為最優(yōu)秀的莫過于打碎在市井中的支線劇情和江湖傳聞,相較于短平快的主線來講,支線幾乎撐起了本作的全部可玩性,煉藥、解謎、打鐵皆在此列。獨特的傳聞設定,讓玩家在RPG游戲的體驗時不再只是一個跑腿工,快遞員;如果不充分開動你的腦筋,玩家甚至連接任務都成了難題。游玩時玩家需要一定程度的精神集中,因為每一句對白中的關鍵詞都可能是接下來的重點。在這種人機交互上,玩家不會對游戲的重復度產生疲勞,且會耐心的從每一個NPC的口中得知這個虛構世界的全貌,玩家會心甘情愿的花數(shù)個小時絞盡腦汁從NPC口中撬出想要的信息。隨著游戲劇情的推進,玩家將解鎖越來越多的地形,雖然游戲地圖并不大,但每一個細節(jié)都得到充分利用?!芭淹叫∩彙薄皯屹p”等任務讓不大的地圖卻顯示出了非凡的融載性。這讓本身并不是武俠題材擁躉的我也能認真玩下去。
本作中,獨特的“八卦”系統(tǒng)除了代替?zhèn)鹘y(tǒng)技能樹系統(tǒng)外,還和劇情推進息息相關,在劇情推進時,會根據(jù)卦象數(shù)值的不同產生不同結果,也存在因為數(shù)值不足當前無法勝任的任務。玩家需要在傳統(tǒng)意義中追求更強的道路和優(yōu)先解決當下任務的情況里做出抉擇。比起其它同類游戲,《天命奇御》的俠感更為突出,僅僅只是將點數(shù)分配在“攻擊”上是不能解決所有問題的,很多事情不能靠拳頭解決,游戲通過這一途徑來傳達這一觀點筆者是點贊的。你是選擇繼續(xù)增加你的“攻擊”棄人于危難中不顧,還是為了幫助他人將得之不易的修煉點加在可能對你用處不大的地方。俠之為俠,是因為他救民于水火,舍己為人。為了救一人你可能要放棄很多對自己重要的事情,這才是俠。在其它游戲里,一味點高屬性,穿更強的裝備就能解決一切的設計,我是嗤之以鼻的,這一點也不俠,這是狂戰(zhàn)士。如果只要強就什么都可以解決,絕世神功的BOSS為什么會敗于逞口舌之利的主角?《天命奇御》的設計就非常優(yōu)秀,行俠之人,莫過于此。
主角因為卦象不足,無法救醒少女
《天命奇御》中,武學是與武器相綁定,與心法分離的。即內功與外招。不同心法給你不同的被動,不同武器能駕馭不同的技能。種類多但不雜是本作的亮點,每種武器提供三種武學,每種武學都有自己的特點,不會有大量低級,無用,濫竽充數(shù)的技能出現(xiàn)。每一種功法都有它的獨到之處,戰(zhàn)斗時能夠一鍵切換當前裝備的可用功法。和國內傳統(tǒng)武俠題材喜歡使用的回合制不同,本作是ARPG,即時戰(zhàn)斗,雖然戰(zhàn)斗場景是觸雷式,但依舊可以看做是動作類游戲的延伸,且戰(zhàn)斗系統(tǒng)可圈可點。華麗不花哨的特效,富有層次的打擊感和張力尚可的畫面都是它的加分項。但本作功法的后搖過于巨大,且技能多為持續(xù)施法,會給玩家一種不夠靈活較為僵硬的操作感。這個靈活并非跑得快,而是動作與動作的銜接,沒有ACT游戲的動作來的干練。且沒有格擋這一設定,少了防反這一技巧。對于戰(zhàn)斗的技術層面并沒有更深層次的技巧,大多數(shù)戰(zhàn)斗都能用“莽、剛、瑣”解決。
《天命奇御》這部作品采用了3D建模的對話場景,是一次嘗試,但收效并不樂觀,筆者反而認為過場對話中采用立繪更好。除了女一號趙公主以外的建模只能說馬馬虎虎,并沒有起到正收益。與臺詞中的描述相悖,有一種“我是不是認錯人了的感覺。”在支線推進中我甚至不想收邢家大姐進后宮。相較于人物立繪,反差太過懸殊。本作也使用了臺詞配音,但并未收錄完整配音,時有時無不夠完整,男女主對話更像棒讀,沒有太好的表現(xiàn)出男女主的感情往來。過場大量使用了全黑背景,一定程度上影響了玩家代入感與體驗。
在游戲的進程中,玩家會接觸大量機關,解謎、拼圖元素。這是很有趣的地方,玩家需要通過現(xiàn)有的或是尋找新的線索解開,其涉及天干地支詩詞。這在武俠題材中并不新鮮,但本作在解謎的制作中相當討巧,充分利用了RPG玩家隨地撿垃圾的習慣,將線索埋在周圍,遺落的書本或是老婦人的口中。
每一個游戲其推進離不開主線劇情,而本作對于游戲進程節(jié)奏的掌握欠缺了火候?!短烀嬗访枋隽艘粋€很大的框架,唐宋交替,兩朝仇恨。前朝遺孤和當朝公主。宗教,曠世神功皆在此類。但在用心營造出一個氣氛后,故事的飽滿度卻在后期急轉直下,埋下的伏筆一一略過,預謀已久的計劃因為幾句閑言碎語結束。引發(fā)武林大亂的柴曜三言兩語就被打發(fā),突如其來的結局讓人摸不著頭腦。每個階段的游戲目的過于松散,讓剛融入其中的玩家很快出戲。
初玩本作的時候,筆者對于這部作品相當滿意,打碎在市井中的無數(shù)支線,三條相聯(lián)系的主線劇情和一個推動故事發(fā)展的主要事件。地圖繁多,濃郁的RPG氣息是捂住鼻子也能聞到的。但和大部分國產RPG一樣,本作的虎頭蛇尾也在劇情上體現(xiàn)的淋漓盡致。游戲從中期開始能明顯感覺到劇情的提速,而這個提速是違和的,本作埋下了許多伏筆,諸如荷花池的胖子,神機門主的老婆梅初雪,滄江派的淵源,柴曜的絕世武功等都不明不白。游戲中期時我認為劇情上會在最后一一揭起,反轉或者理清;后期時我認為本作會有后續(xù)DLC跟進內容;游戲結束時,如上一切全都推翻。因為本作沒有“二周目”這個概念,即游戲通關,在和柴曜的對陣后無論輸贏皆會根據(jù)你的游戲歷程得到一個結局,而這里是不會保存的,通關即結束。玩家在《天命奇御》中的旅程也到此告一段落,無論之前你的支線是否做完,女主陣容的攻略進度如何,皆不提供繼承完整游戲內容存檔的功能。我想沒有哪個爆肝玩家在通關以后,為了梳理支線會從上一個保存點開始繼續(xù)這段旅程吧。主線劇情之后的世界沒有塑造,不能像其它游戲一樣在通關一周目后繼續(xù)游蕩于各大城市。這等于說“該作幾乎不會提供后續(xù)DLC內容?!币磺蟹P,沒講完的故事,到此為止。
本作在游戲節(jié)奏的把握上的表現(xiàn)不算優(yōu)秀,修煉點,功法等資源前期太少,后期太多,中期空虛,裝備過渡少,可選性少,武器、飾品、防具就是全部。劇情也是其較為薄弱的一環(huán),這是客觀存在的缺點。但其優(yōu)點也不可忽視,獨到的招式設定,內外卦象的選擇,武器、丹藥、酒的煉制,RPG游戲應有的元素一應俱全,劇情設定雖不嚴謹,但不至于落入俗套。畢竟大家是奔著游戲來玩的,對于臺本要求過于苛責不如直接讀金庸小說。瑕不掩瑜,從游戲性來說,這是一個在合格線之上的作品,也是目前國內單機市場少有能讓人玩的下去的作品。從游戲的細節(jié)上能感受到制作團隊滿滿的誠意,這是一部傾注了心血的作品。
《天命奇御》設定在北宋初年。天下大勢幾乎底定,民生、經濟日漸繁榮,大城里客商云集,各地路運、河運,甚至海運都極為興盛。然而,繁盛安穩(wěn)的背后,歷經戰(zhàn)亂顛沛流離的人們,開始篤信快速興起的秘密宗教,以求心靈慰藉。故事主要講述一個覆國落難的鄉(xiāng)間孤兒,在命運的不可逆下對自己身世的探索歷程和其中的俠義人生。
究于背景來說,宋朝是武俠相對比較好創(chuàng)作的年代。宋朝以前,感覺太古,科技發(fā)展不夠,可寫的東西偏少,文化發(fā)展也不完善;明朝火器已經有所發(fā)展,感覺會影響武俠味兒,《東方不敗之風云再起》中“你有大炮,我有神功”這句臺詞現(xiàn)在想來也是稍顯雷人。宋朝唐詩宋詞發(fā)展到頂峰,點綴在小說中,韻味十足,且宋朝屢受異族侵略,正是俠客懲惡揚善,保家衛(wèi)國的時候,國仇家恨可以很隨意的加入到故事當中;明清記載又過于詳細,細到吃喝拉撒,創(chuàng)作空間過小??梢哉f《天命奇御》選題相當討巧。
但細推本作劇情,對于歷史并沒有加以利用,僅僅在鳴幫的唐后主事件,及宋太祖的名字中體現(xiàn)。且本作劇本不夠嚴謹。
北宋時期,只有親王能夠當開封府尹,其他人在這個位置叫權知。趙匡胤時期的開封府尹是趙廣義,周圍衙役身著禁軍服和趙二的四爪金龍袍這兩點也能說明此人是親王不假。用現(xiàn)在的話來說,開封作為當朝首都,此人就是北京市市長。而宋時重文輕武,講究三從四德,女人的地位不言而喻。作為實權人物卻懼怕當朝公主,叔叔怕侄女這點實在有失史實。當然本作是基于歷史的二次創(chuàng)作,硬要還原歷史不如去讀史書。但這種不夠成熟的創(chuàng)作讓本身略顯孱弱的劇情更加單薄了一些,失去了屬于歷史的那一份厚重感。
優(yōu)缺是相對立的,有弊就有利。雖然在劇情深度上較為薄弱,但其整體故事的敘述是比較成功的。《天命奇御》成功塑造了一個風流不羈、心智成熟的男主角。這與其它飽受詬病的系列相比,少了腦袋脫韁性無能的日漫圣母男主。柴朔風有自己的想法與決斷,該狠絕不心軟。女主陣容的人設也是繪聲繪色,活靈活現(xiàn)。愛憎分明的角色躍然紙上,她們不止是一條支線的NPC,完成成就的工具,同樣也是柴朔風下半輩子的伴侶,游戲歷程的點點滴滴是江湖人后生的佳話美談。在游戲的進程中,她們變得飽滿且富有生機。游戲賦予了她們生命與玩家互動。筆者在通關游戲后將“齊人之?!钡某删虲G第一時間設定成了壁紙,保留這一份美好。
既沒有打破常規(guī),也沒有刷新下限。中規(guī)中矩是我給這部作品的評價。如果說維持不變是等死,開創(chuàng)新作品是送死,那顯然這次甲山林送死失敗了。在這個武俠題材關注低迷,國產幾大劍霸榜的現(xiàn)狀下,《天命奇御》像一匹黑馬橫空出世,沒有大制作豪華陣容,但不顯得小氣吝嗇;沒有細致入毫的畫面,略顯老氣的山水又透露著別樣的精致;不需要大張旗鼓的宣傳,其本身優(yōu)秀的質量就在玩家群體中口口相傳。與普通的商業(yè)游戲有所區(qū)別,筆者認為這是一部努力過的作品,制作團隊盡力在其能力內呈現(xiàn)給我們一份質量上乘的游戲。且其目的達到了,“即使對武俠題材毫無興趣的人也能玩得下去”這就是對這款作品的游戲性最好的評價。這是一部適合全人群的輕中度游戲。沒接觸過RPG,武俠題材的萌新玩家可以借此入門,老江湖們可以借此嘗鮮,試試別樣的武俠游戲,即時戰(zhàn)斗的系統(tǒng)一定可以讓你耳目一新?;趦r格,筆者給出一個及格線之上的分數(shù)8.2。是市面上同類題材中少有的低投入,高回報的典范。其內容遠遠超出本身售價,有興趣的玩家一定要嘗試一下,它可能沒有你想象的那么美好,但絕不會讓你失望。
天命奇御
Fate Seeker 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網文(2019)3652-335號 滬公網安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論