《地獄之刃》評測 獨特的精神系黑暗動作史詩

永夜寒星

2017-08-12

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作者:永夜寒星

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Ninja Theory開發(fā)的“獨立3A”作品《地獄之刃》在發(fā)售前便受到玩家高度期待,它的發(fā)售可謂是游戲荒中的甘霖,這部作品會給玩家?guī)碓鯓拥捏w驗呢?

    前言

    進入7、8月份,大牌游戲廠商似乎因前些日子的宣傳造勢消耗了不少元氣,進入蟄伏期不再搞事。游戲荒在玩家中蔓延開來,對于一些有著“大作情懷”的玩家更甚。此時,冠有“獨立3A”之名的《地獄之刃》站了出來,欲承擔起拯救黎民的光榮使命。

    這部由《天劍》、《DMC鬼泣》制作小組“忍者理論”(Ninja Theory)開發(fā)的動作游戲,在發(fā)售之前便吸引了大量目光。宣傳圖上女主角那粗獷凌厲的臉部特寫,讓閱覽無數(shù)氣質(zhì)型美女的玩家也驚異萬分,E3及之前的預告PV中那陰森詭秘的視覺氛圍,將黑暗系風格植入了玩家腦海。

    《地獄之刃》評測 精神系黑暗動作史詩

    更讓玩家驚懼的是,官方宣稱游戲中存在“永久死亡系統(tǒng)”,當玩家死亡次數(shù)超過界限,便會直接刪除存檔!游戲正式發(fā)售后,我們還真看到這樣一段CG,“黑絲上頭”的驚悚畫面加上義正言辭的警告,讓不少玩家信以為真。

    《地獄之刃》評測 精神系黑暗動作史詩

    殊不知這只是制作小組放出的迷魂散,經(jīng)玩家驗證,筆者親自測試,都證明這樣的結(jié)果并不存在。

    假若確有此事,《地獄之刃》一定會被玩家口誅筆伐。倒不是這種屢見不鮮的機制有多兇殘,而是在這類游戲中,死亡不應該也是游戲體驗之一嘛。

    總的來說,在游戲發(fā)售前,一部壯闊的黑暗動作史詩是《地獄之刃》在玩家心中的理想形態(tài),制作組是否有能力詮釋這一題材,讓我們隨評測一探究竟。

    黑暗的心靈之旅

    《地獄之刃》的故事以北歐神話背景為載體,講述了一場充斥著黑暗與痛苦的死地征途,主角蘇紐爾為拯救愛人迪里恩踏入北歐神話中的“死者世界”——黑爾海姆。在這個由死亡女神海拉支配的黑暗國度,蘇紐爾將拼盡全力,尋求屬于迪里恩與自己的救贖。

     游戲中大量使用了北歐神話元素,流程初期的兩位守門BOSS,火神蘇爾特是居于火之國穆斯帕爾海姆的火焰巨人首領,而幻象之神瓦爾拉文則出自丹麥民間傳說中的食人烏鴉,而蘇紐爾獲得的弒神之劍“格拉姆”正是象征榮耀與毀滅的“石中劍”原型。

    《地獄之刃》評測 精神系黑暗動作史詩

    此外,玩家每開啟一道符文,德魯斯會講述一段北歐神話典故,它們與劇情本篇無直接聯(lián)系,但玩家若代入其中細細品味,則別有一番意味。

    《地獄之刃》的確是一部黑暗史詩,但同時它也是一部描繪內(nèi)心世界的“精神系”作品。故事的核心并非對北歐神話的再創(chuàng)造,主角與內(nèi)心黑暗面的斗爭才是主旨所在。

    簡單來說,地獄之旅的一切都是虛構(gòu)的,它存在于蘇紐爾那被黑暗侵蝕的破碎意識之中?!熬窦膊 币苍S并不能反映這種狀態(tài),隱藏于內(nèi)心深處的恐懼與絕望正是蘇紐爾面對的黑暗本源。

    故事情節(jié)的表現(xiàn)力實屬上乘,每一幕都不失精彩,玩家的情感為蘇紐爾的每一步征程鼓動噴薄。每一個片段的劇情展開也由主體線索串聯(lián),在跌宕起伏的“意識流”表演中維持了玩家最初的期待。

    然而,這諸多贊美在結(jié)局面前并不適用。

    玩家與蘇紐爾歷經(jīng)無數(shù)試煉與磨難,卻只能在沒有止境的戰(zhàn)斗中沉淪,甚至無法與海拉真正一戰(zhàn)。

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    不知道多少玩家在看完結(jié)局CG后不明所以,一臉憂傷地等待真結(jié)局的救贖,然而這樣的救贖根本不存在,留給玩家的唯有一段語焉不詳?shù)莫毎住?/p>

    雖然此結(jié)局中已經(jīng)包含闡釋此次蘇紐爾地獄之行的所有信息,但若不經(jīng)深入推敲難以理解,而且并未解明諸如“德魯斯的存在意義”等問題。即使結(jié)局已經(jīng)告知玩家一切的真相——黑暗源于分裂的精神,然而它沒有對玩家的情感與期待做出足夠的回饋。

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    不知是不是模仿魂系列而為之,但這樣的結(jié)局不適合完整的敘事。目前玩家與官方信息中對結(jié)局意義尚無定論,如若沒有后續(xù)DLC的擴展,便留下了不小的遺憾。

    出色的畫面表現(xiàn)

    游戲開篇,水色天光融為一體,在一片迷霧之中,鏡頭緩緩前移,一葉孤舟的輪廓逐漸清晰。當鏡頭拉近,一顆用布包裹的頭顱進入視野,眼眶處深色的污跡下,黯淡的空洞顯得無比幽深。執(zhí)槳的女性回頭,她那凌亂的鞭發(fā)與額頭上的深藍彩繪顯露出原始而野性的美感,而精巧的頭飾則為她增添了一份雅致,這是凱爾特文化中皮克特人的傳統(tǒng)造型。

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    蘇紐爾,游戲的主角,她的名字自未知之處的細碎耳語傳遞給我們。

    四周的光影逐漸暗淡,陰影此起彼伏,深入黑暗之旅已然開始,我們將與她同行。

    出色的畫面表現(xiàn)是本作的一大優(yōu)勢,虛幻4引擎讓實景與幻境的界限不再明顯,一草一木的紋理在陽光照耀下依稀可辨,而符文涌動之光在幽暗的洞穴中閃爍蕩漾,虛實的結(jié)合無比自然。斜陽下的莊園荒草萋萋,雷雨中的廢墟荒涼殘敗,時空的交錯風采盡顯。

    《地獄之刃》中大型場景的塑造讓人印象深刻,游戲開端玩家站在高臺上俯瞰黑爾海姆遠景,那份壯闊與蒼涼的史詩感隨蘇紐爾的沉默傳遞給了屏幕前的玩家,而當在血海般的地獄中目睹峽谷兩側(cè)伸出的千萬條枯槁手臂,那無盡的苦痛與絕望將壓過恐懼化作哀傷經(jīng)由蘇紐爾的瞳孔刺入玩家的心中。

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    本作的CG特效運用得當,恰到好處的特效不僅豐富了玩家的觀感,也提供了良好的故事表現(xiàn)力。

    觸摸火炬石碑時瞬間降臨的火海,讓玩家也置身那悲鳴中的灼熱地獄;在繁花盛開的美麗原野,蘇紐爾向記錄著希望與愛的古樹前行,在此玩家將見證蘇紐爾記憶中最初亦是唯一的美好時光。

    《地獄之刃》評測 精神系黑暗動作史詩

    精神類超現(xiàn)實題材的表達往往需要場景特效的支持,而《地獄之刃》正好滿足了要求。

    精妙的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

    作為一款動作游戲,《地獄之刃》的戰(zhàn)斗可圈可點。操作十分簡潔,可玩性卻絲毫不弱。攻擊、格擋、閃避三要素構(gòu)成了絕妙的平衡,結(jié)合“聚焦”機制,帶給玩家多樣的戰(zhàn)斗體驗。

    戰(zhàn)斗中角色的動作模式與《黑魂》類似,玩家的攻擊動作間有較為顯著的間隔,雖然沒有體力槽的直接限制,但一味的攻擊只會讓你的弱點更為頻繁地暴露,當面對復數(shù)敵人時便會陷入被動。

    但玩家并不需要過于謹小慎微,格擋與閃避的合理運用能夠最大限度減小攻擊動作的風險。事實上,制作者提供的格擋與閃避機能非常強大。

    格擋可以防御大部分攻擊(背后除外),且不會損失體力。受到重攻擊時,若非及時格擋會導致破防,但破防后的招架動作(如倒地)中也是沒有被攻擊判定的。在敵人的攻擊即將命中前及時格擋,會出現(xiàn)閃光與慢動作表演,并可施展反擊,這與《鬼泣》中皇家護衛(wèi)風格的完美防御,《黑魂》中的盾反非常相似。格擋用得6,硬剛也可以很爽。

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    比起格擋的沉穩(wěn),閃避則更顯靈動。在跳步和翻滾過程中,玩家不會受到任何傷害,且閃避間隔相當之短。及時的閃避理論上可以讓玩家遠離任何傷害,在復數(shù)敵人的包圍中如入無人之境,當然這并不容易。十分有趣的一點是,當玩家背后的敵人發(fā)起攻擊,蘇紐爾的意識會對她提出預警,“聽音知意”可以讓玩家少吃不少虧。

    而“聚焦”能力則是蘇紐爾的殺手锏,通過集中注意力讓自己在戰(zhàn)斗中占得先機。當玩家開啟“聚焦”能力后,周圍的空間仿佛被凍結(jié)一般,敵人的速度將會減慢,破綻將會顯露,蘇紐爾能夠抓住機會反擊對手,一次恰到好處的“聚焦”很可能成為扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的關鍵。

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    總的來說,《地獄之刃》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可玩性很高,讓玩家在一招一式的較量中,也能感受到精妙的操作感與爽快的打擊感。

    單調(diào)冗長的解謎

    很可惜的是,戰(zhàn)斗內(nèi)容在全篇所占比重并不高,流程重心偏向了解謎,這也是本作不盡人意之處。

    流程中的解謎形式無外乎三種,找路、開門、修東西,假如把后兩者算入前一項,《地獄之刃》的解謎便是一個十分磨人的“開路”過程。

    流程中主要的謎題形式是尋找與大門上的符文圖案相符的“鑰匙”,這個鑰匙并非可以拿取的物品,而是特定的圖案或投影。門上有著特定形狀的符文,玩家便需要找到與之匹配的物件,并通過注視將之鎖定以激活符文。

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    這樣的解謎形式不可謂不新穎,其實質(zhì)是過于玩家觀察力的考驗,但尋物中的跑地圖過程自然不可避免。游戲中的某些場景十分復雜,且沒有可用的地圖,這大大增加了玩家尋物的時間和精力開銷。

    而且,存在一些非常離奇的匹配情況,比如這個R在地面上無論如何也無法被識別,只有在塔樓上才能成功。

    《地獄之刃》評測 精神系黑暗動作史詩

    解謎的不合理之處還體現(xiàn)在提示信息的不明確上。除尋物謎題外,關于解密機制的信息都由蘇紐爾的意識群的耳語傳達,且只會出現(xiàn)一次,錯過便不會重現(xiàn)。既然流程以解密為主,如果缺失關鍵解密信息,玩家便一籌莫展,有力使不上。

    這樣的無奈在與“幻象之神”的周旋中尤其突出,如果沒有從先前的路途中領會機制,也沒有抓住雜亂耳語中那稍縱即逝的提示,玩家只能一遍遍地在迷途森林中徘徊,一遍遍地聽著耳邊的低語:“Are you lost?”直到“奇跡”出現(xiàn)時你靈光一閃,恍然大悟。

    如果錯失了靈感呢?那只能繼續(xù)亂逛了。

    《地獄之刃》評測 精神系黑暗動作史詩

    綜上所述,《地獄之刃》過多的解謎內(nèi)容一定程度上限制了流程的多樣性,弱化了游戲的動作表現(xiàn),如能加入更多戰(zhàn)斗內(nèi)容,《地獄之刃》的表現(xiàn)將更上一層樓。

    總評

    《地獄之刃》的確擁有與“3A級作品”相符的素質(zhì),精致的畫面、宏大的場景、優(yōu)秀的演出,單從這些外在方面便體現(xiàn)出制作方在本作上的不菲投入。獨具特色的故事主題、顛覆性的北歐神話代入、濃厚的黑暗風格,讓本作在內(nèi)在深度上也不顯單薄。

    《地獄之刃》評測 精神系黑暗動作史詩

    然而,晦澀的結(jié)局讓故事收束顯得生硬和草率,沒有將劇情的張力充分釋放。比重過多的解謎讓渴望更多動作體驗的玩家略感失望,而不夠明確的解謎提示也對玩家的攻略造成困擾。

    但至少,在這個沒有大作相伴的難熬夏天,我們等到了《地獄之刃》。

    正所謂3A大作也并非完美,但它一定有閃光之處,《地獄之刃》絕非無可挑剔,但它依然值得肯定。我們應當從每一部作品中,攫取優(yōu)點,發(fā)現(xiàn)不足,將它們真實地展現(xiàn)給需要的玩家。

    《地獄之刃》評測 精神系黑暗動作史詩

    “獨立3A”、黑暗史詩,《地獄之刃》對得起這些標簽。如果渴望在游戲荒中經(jīng)歷一場來自大作的洗禮,《地獄之刃》值得你嘗試。

    3DM 評分:8.0

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    • 開發(fā)者:Ninja Theory
    • 發(fā)行商:Ninja Theory
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文
    • 上線時間:2017-08-08
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE

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