3DM《勇者斗惡龍:英雄》詳細評測:DQ割草化?

半神巫妖

2015-12-08

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作者:半神巫妖

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前言:怎么才能把割草游戲做成出彩游戲? 正式體驗游戲之前,筆者特意留意了一下制作組,碩大的KOEI頓時亮瞎了我的鈦合金眼,熟悉日式游戲的玩家們都知道 KOEI,就是諸多骨灰級玩家眼中,割草類游戲的代表制作組,大名鼎鼎的光榮。 好的,提到光榮我們會首先想到什么呢?毫無懸念,無雙系列。 沒錯,談到這里,許多玩家可能要開始吐槽了,曾經(jīng)被稱為十一區(qū)國民大作之

    前言:怎么才能把“割草游戲”做成“出彩游戲”?

    正式體驗游戲之前,筆者特意留意了一下制作組,碩大的KOEI頓時亮瞎了我的鈦合金眼,熟悉日式游戲的玩家們都知道——

    KOEI,就是諸多骨灰級玩家眼中,割草類游戲的代表制作組,大名鼎鼎的光榮。

    好的,提到光榮我們會首先想到什么呢?毫無懸念,無雙系列。

    沒錯,談到這里,許多玩家可能要開始吐槽了,曾經(jīng)被稱為十一區(qū)國民大作之一的DQ,到底是什么時候開始和“割草游戲”聯(lián)系在一起的?

    其實追溯時間并不是最重要的事,真正重要的是,這樣的現(xiàn)象終于逐步引發(fā)了一個問題:

    到底該怎么做,才能把割草游戲變得更出彩呢?

    反正“割草”這個大性質(zhì)是沒法改變,要想讓玩家更有代入感和體驗感,怕是只能在其他方面多下點功夫了。

    說到這里,恐怕大家都已經(jīng)明白了:這次的《勇者斗惡龍:英雄》探索的就是這個問題的答案。

    或者說,從初代以來,DQ系列就一直在嘗試做到,也逐步做好這一點。

    提升畫面細節(jié),提升整體游戲性,豐富各項游戲元素,這大概是目前我們所知的,真正靈活的改進和提升。

    畫面感:在簡單清晰的大前提下逐步完善細節(jié)

    游戲本身并沒有特別嚴格的特效分級和展現(xiàn),不過,經(jīng)過筆者細心觀察之后發(fā)現(xiàn),游戲中涉及到動作細節(jié)和場景切換時,畫面感還是非常強的。

    其實,無論是《三國無雙》系列還是現(xiàn)在我們看到的DQ,可以說,光榮為了最大限度減少玩家的槽點,從來都不介意在一些必要的細節(jié)上下功夫。

    哪怕到最后,玩家們還是覺得:無論制作組打造了再多細節(jié),這特么還是一款割草游戲,用來打發(fā)時間固然顯得不錯,但要當大作玩,恐怕真的想多了。

    當然,還有另外一種心情:這是DQ,所以玩的就是情懷。

    即便如此,無論在哪方面,玩家都不會太責怪愿意用心的制作組,哪怕只是因為細節(jié)。

    游戲元素-游戲性:一如既往的最大優(yōu)勢和傳統(tǒng)基礎(chǔ)上的革新

    關(guān)于《勇者斗惡龍:英雄》的游戲性,我們可以先用其他地區(qū)玩家的評價來概括:

    據(jù)筆者所知,他們的評價大概是——僅以游戲性而論,本作極其優(yōu)秀。

    真正玩過游戲之后,我覺得,這樣的評價之于游戲本身,并不夸張。

    或者可以直白的說,一直以來,DQ的最大賣點和游戲的邏輯優(yōu)勢,本就是它出色的游戲性和豐富的游戲元素。

    別的且不說,單是游戲中涉及的制作材料就有多達數(shù)百種,這在一般的“割草模式”游戲中,根本是很難見到的。

    再加上游戲的多角色體驗設(shè)定和豐富的技能選擇,我們甚至可以這么看——

    只要光榮愿意給《勇者斗惡龍:英雄》配上真正出色的打擊感,那么它很可能就會進化到——可以和平均水準的ACT游戲比肩的地步。

    要命的是,事實證明,光榮并不想這樣做。

    當然,言歸正傳,即便游戲本身并沒有因為玩家們的美好愿望就變得更好,它在游戲性和游戲元素上的優(yōu)異表現(xiàn)仍然不容忽視。

    每個英雄都有固定的技能體系,每個技能體系都有各具特色的技能分配方式。

    只要玩家愿意,他們完全可以把游戲本身對怪物的戰(zhàn)斗方式,游戲技能的掌握和技能體系的構(gòu)建這三點完美的結(jié)合起來。

    我們當然還是可以說這是一款“割草游戲”,但以上這些細膩豐富的設(shè)定方式和戰(zhàn)斗體驗,以及類比歐美某些RPG大作的全方位體驗細節(jié),正是《勇者斗惡龍:英雄》和無雙系列這類老派割草游戲最大的區(qū)別所在。

    通過一個最簡單的功能鍵,每個角色便能展示出三個體系的完整技能樹,拜托,這完全是照著3A級大作的思路在建立代入感,有木有?

    有這樣的游戲體驗作為基礎(chǔ),可以說是DQ基于傳統(tǒng)最明顯的變化。

    換句話說,《勇者斗惡龍:英雄》不僅完美繼承了傳統(tǒng)DQ的精髓,還在此基礎(chǔ)上有了不小的進步。

    考慮到這一點,哪怕割草的概念深入人心,玩家也會更愿意去玩了。

    有人會說,這還不是在打發(fā)時間嗎?好的,請不要鄙視那些打發(fā)時間的想法,至少有了這個,筆者不會再用《三國無雙》系列來完成這個任務(wù)了。

    你們看,這就是區(qū)別。

    最后的隱憂:高要求下“割草游戲”的那些固有缺陷

    當然了,說了這么多好話,講了這么多實誠的評測點,到了談隱憂的部分,筆者自然也不會吝嗇什么。

    直接一點好了,《勇者斗惡龍:英雄》的最大缺點是什么?

    在筆者看來,本作的最大缺點是——無論它在其他任何細節(jié)上做得再好,只要光榮這個制作組的整體游戲結(jié)構(gòu)和想法不改變,只要“割草游戲”的內(nèi)核不改變,它的許多固有缺陷,便會一直存在下去。

    回到正題,以本作而言,所謂固有缺陷,大概是這樣的:

    作為一款以割草為內(nèi)核的游戲,哪怕《勇者斗惡龍:英雄》頂著名聲在外的金字招牌,它本身的打擊感,還是略顯薄弱了。

    如果可以用媒體和玩家的話來總感受的話,筆者的想法是,本作在打擊感上帶給玩家的某些效應(yīng),甚至還不如《三國無雙》系列的最新一代,著實令人有些汗顏。

    除了打擊感上的缺失,作為一個強調(diào)技能特色的作品,《勇者斗惡龍:英雄》在各個技能的銜接上,明顯缺乏應(yīng)有的連擊感。

    這樣的游戲體驗,也使得每個技能本身的狀態(tài)略顯生硬,不可否認,許多技能相當華麗,必殺技一出,甚至能讓人有熱血沸騰之感。

    不過在真正懂得體驗游戲的玩家眼中,以評價的眼光看待,就難免背上華而不實的黑鍋了。

    如果說,技能狀態(tài)這種東西,還能通過操作本身的優(yōu)化加以彌補的話,那么,DQ相對狹窄的地圖格局,估計在很長時間里,就不太容易改變了。

    畢竟這很可能涉及到游戲引擎等一系列大小問題,要做到什么地步,最終還得看制作組的心有多大。

    即便把地圖問題拋開,本作在游戲自由度上,也沒有體現(xiàn)出多少空間。

    按理說,日式游戲都愿意在游戲性和游戲元素的豐富程度上向著最頂級的狀態(tài)進發(fā)了,在自由度上應(yīng)該不會太吝嗇。

    然而事實證明,筆者又一次想多了,這只是玩家們不切實際的美好幻想。

    事實是什么——《勇者斗惡龍:英雄》在自由度上,是這樣一款游戲:

    所有的裝備,都要一件又一件用購買的方式裝備在每個英雄身上。

    在武器店裝備貴得令人發(fā)指的情況下,游戲本身并沒有與之相配的金幣和材料掉落率,體驗過歐美大作的朋友們都知道,這是多么無解的一件事情。

    每完成一張地圖的探險,玩家都將至少回到船上一次。

    整個游戲進程下來,除了碰到龍的時候和開寶箱的時候,其他狀態(tài)下,筆者根本不會意識到,自己在玩的游戲,叫做《勇者斗惡龍:英雄》。

    問題來了,什么才是一款游戲真正應(yīng)該注意的玩家體驗和細節(jié)呢?上述這些東西就是。

    或許身為玩家,我們這樣要求一款以割草為本質(zhì)的日式游戲,略顯苛刻了些,或許以上這些東西,真的是割草游戲固有的缺陷。

    要怪只怪《勇者斗惡龍》一直以來的確算是塊金字招牌。

    欲戴皇冠,必承其重。這樣的道理,我相信每個制作組都明白。

    整體評價:不管從什么角度分析,應(yīng)該說《勇者斗惡龍:英雄》作為一款新作依舊展示了合格的水準,不但繼承了傳統(tǒng)DQ的精髓,甚至在某些方面體現(xiàn)出了明顯的亮點。不過,以割草為內(nèi)核的游戲,其游戲整體優(yōu)缺點的分化本來就相當明顯。

    所謂缺憾不妨礙其優(yōu)秀,說的大概就是這個意思吧。

    3DM 評分:8.0

    勇者斗惡龍:英雄

    Dragon Quest:Heroes
    • 開發(fā)者:KOEI TECMO
    • 發(fā)行商:Square-Enix,Eidos
    • 支持語言:英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2015-12-04
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE PS3

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