3DM《神界3:原罪》詳細(xì)評(píng)測(cè):傳統(tǒng)RPG的回歸

半神巫妖

2014-07-03

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作者:半神巫妖

評(píng)論:
早些年《神界》原來(lái)不是這個(gè)樣子的,這是一款德國(guó)人的游戲。 Larian Studios于2002年9月推出的《神界(Divine Divinity)》是一款優(yōu)秀的動(dòng)作RPG游戲,發(fā)售之后大受好評(píng),其2004年發(fā)行的外傳資料片《超越神界(Beyond Divinity)》也取得了很好的成績(jī)。

    前生今世

    早些年《神界》原來(lái)不是這個(gè)樣子的,這是一款德國(guó)人的游戲。

    Larian Studios于2002年9月推出的《神界(Divine Divinity)》是一款優(yōu)秀的動(dòng)作RPG游戲,發(fā)售之后大受好評(píng),其2004年發(fā)行的外傳資料片《超越神界(Beyond Divinity)》也取得了很好的成績(jī)。

    怎么說呢,在2d時(shí)代,神界的堪比《暗黑》和《泰坦之旅》的龐大世界觀,而且在操作和系統(tǒng)設(shè)定上別具一格,而在圖像畫面方面,神界也取了同行的優(yōu)點(diǎn),比暗黑細(xì)膩,比泰坦鮮艷。

    《神界2龍裔》則趕了一把時(shí)髦,搞出了3D視角大場(chǎng)面、第三人稱自由視角的動(dòng)作游戲,其后又推出了《復(fù)仇之焰》、《龍騎士》、《龍之指揮官》等資料片,但反響一般。

    所以《神界3》認(rèn)祖歸宗、返璞歸真。

    《神界:原罪》的靈感來(lái)自于《創(chuàng)世紀(jì)7》。這個(gè)2009年《神界2:龍裔》的續(xù)作貌似拋棄了原本的第三人稱動(dòng)作體驗(yàn),回歸一代的固定視角傳統(tǒng)的RPG游戲模式。

    看上去《神界:原罪》才是《神界1》的正統(tǒng)續(xù)作,它拋棄了一切虛頭巴腦的花樣文章,而且其劇情將緊隨《神界》中的事件。

    這是一次偉大的回歸,Larian Studios并沒有在時(shí)代的潮流中繼續(xù)追逐那些流行的泡沫,而是向他們優(yōu)秀的前作中尋找優(yōu)秀的血統(tǒng):

    《原罪》不是一個(gè)掄起刀劍亂披風(fēng)開路的《暗黑3》或者《地牢圍攻3》,而是接近于《博德之門》的傳統(tǒng)回合制RPG。

    由于這是一款第三人稱固定視角的游戲,所以不需要火星的電腦配置,更不需要把你的機(jī)箱浸沒在液氮中降溫,

    2014年的游戲,即便不是3d大場(chǎng)景,能做到如此低配流暢的也不多,比起它的前輩《龍裔》,簡(jiǎn)直是平易近人。

    游戲世界系統(tǒng)

    《神界3:原罪》支持兩位玩家聯(lián)機(jī)協(xié)作,這只是一件小事,更加令人驚喜的是——你可以擁有雙主角。

    男性主角是一名試圖逃離“一個(gè)充滿無(wú)盡折磨的謊言”的帥哥,而女主角則是一名在謀殺中存活下來(lái)的幸存者,這是一個(gè)迷茫彷徨的失憶女。看上去有些《異域鎮(zhèn)魂曲》的味道。

    這其實(shí)是一個(gè)傳統(tǒng)的擲骰子RPG游戲,游戲中,玩家居然可以與自己的聯(lián)機(jī)伙伴爭(zhēng)論游戲中的各種決定。

    不過如果你們不能達(dá)成共識(shí),那就大可以大路朝天各走一邊——玩家們將可以分頭行動(dòng),一名玩家努力前行干掉擋在路上的敵人,而另一名去附近的村莊或者田野偵查探索,這才是真正意義上的自由度。

    更加有意思的是——游戲中兩個(gè)主角都有著AI設(shè)定,如果你選擇了每個(gè)主角都有一定的AI,在做出某些選擇的時(shí)候就會(huì)發(fā)生激烈的爭(zhēng)辯,爭(zhēng)辯的結(jié)果是——他們靠“石頭剪子布”來(lái)決定下一步的行動(dòng)。

    兩位主角并不是傳統(tǒng)RPG中探險(xiǎn)尋寶刷怪的屌絲,這對(duì)俠侶的職業(yè)是尋找禁忌魔法的使用者,并將這群濫用魔法的家伙就地處理,有點(diǎn)像《龍騰世紀(jì)》中專門制裁血魔法師的圣殿騎士。

    游戲開始后玩家可以選擇盜賊、戰(zhàn)士、法師、游俠等經(jīng)典職業(yè)。

    但初始的職業(yè)選擇并不能決定終生的命運(yùn),就好比《上古卷軸》開場(chǎng)時(shí)的命運(yùn)石,這只不過是人生的彩排和儀式,玩家完全可以在以后的游戲旅途中憑個(gè)人喜好重新技能點(diǎn),書寫不一樣的人生。

    在角色養(yǎng)成方面,玩家也擁有高度的自由,游戲中的職業(yè)、裝備、技能等多的足以讓人眼花繚亂,。你可以自主決定角色的加點(diǎn)和天賦方向。

    法師可走力量路線,盜賊也可以走法術(shù)路線,一切隨你便,你練成四不像都可以。一般的RPG中,隨著主角升級(jí),玩家可以理所當(dāng)然地提升各種敏捷、力量、法術(shù)屬性,

    但在《原罪》中你還可以不斷解鎖各種奇葩的技能——甚至像公治長(zhǎng)那樣和和動(dòng)物說話。

    你甚至可以自主培養(yǎng)主角的人格屬性,他可以浪漫、可以實(shí)際、可以快樂、可以悲觀、可以博愛、可以冷酷、可以溫柔、可以中二,不同的人格將導(dǎo)致你與NPC的互動(dòng)的不同結(jié)果,甚至影響一場(chǎng)戰(zhàn)斗的結(jié)果。

    服從權(quán)威能提高團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗效能;獨(dú)立人格能加強(qiáng)意志;實(shí)用主義將提升制造力,羅曼蒂克則會(huì)讓你好運(yùn)多多。

    人格屬性通過不同的對(duì)話選項(xiàng)來(lái)塑造,這是一個(gè)了不起的創(chuàng)意,因?yàn)榻巧恢皇且粋€(gè)殺戮機(jī)器,而是一個(gè)真正可以培養(yǎng)情緒和意志,令玩家充滿代入感的小說主角。

    和老滾一樣,《神界3:原罪》有著瘋狂的探索要素,這是一個(gè)開放的世界,地域廣袤,風(fēng)景如畫,支線任務(wù)繁多,很容易讓人誤入歧途到處游蕩不想著通關(guān)。

    在城鎮(zhèn)中你可以隨便聊天、交易,也能殺人越貨、潛入盜竊,如果被發(fā)現(xiàn)的話也會(huì)和老滾中殺雞一個(gè)下場(chǎng)。你在陰暗的房間和巷子里陰人有可能會(huì)逃過一劫。

    游戲中所有的NPC都可以殺,但殺了關(guān)鍵NPC下場(chǎng)不必多說。殺人時(shí)盡量低調(diào),不要在光天化日眾目睽睽下動(dòng)手,做壞人,也要有點(diǎn)節(jié)操。

    大部分門和鎖著的寶箱等,都可以暴力破壞,只要你擁有足夠的攻擊力。連交易系統(tǒng)都比較自由,左邊放上自己的東東,右邊放上你想要的東東——直接從NPC身上拖,物品會(huì)明碼標(biāo)價(jià),但給多給少卻可以商量。

    遺憾的時(shí)候,神界中的NPC一般比較殘暴冷酷,遠(yuǎn)不如老滾中膝蓋中了一箭的守衛(wèi)們溫柔好說話,你若犯罪,就會(huì)陷入圍攻,即便收起武器求饒也無(wú)濟(jì)于事:

    守衛(wèi)們不會(huì)罰款或者把你送進(jìn)監(jiān)獄,而是直接當(dāng)場(chǎng)格殺,高效簡(jiǎn)潔的維持社會(huì)和諧。

    城市的每一個(gè)角落里,人們忙忙碌碌,各干各的,你不惹他們,他們就是黃發(fā)垂髫、怡然自得,你若惹了他們,必然婦孺老少群起攻之。

    操作和戰(zhàn)斗模式

    游戲的基本操作其實(shí)不難,快捷鍵足夠使用技能釋放魔法,全程鼠標(biāo)操作也不會(huì)覺得麻煩,也就說不追求難度和技巧的話,臉滾鍵盤也可以。

    但這卻無(wú)法掩蓋這款游戲戰(zhàn)斗模式的優(yōu)秀,這是一款經(jīng)典古拙的回合制戰(zhàn)斗游戲,行動(dòng)力才是他的生命,這些情況在《廢土》和《輻射》中大家見識(shí)得更多。

    戰(zhàn)術(shù)策略的重要性在戰(zhàn)斗中占首要地位,這也是對(duì)時(shí)下流行的即時(shí)戰(zhàn)斗的一次逆襲。

    無(wú)論是換裝備、移動(dòng)還是攻擊都需要消耗一定的角色行動(dòng)力,那么對(duì)行動(dòng)力的管控變成了戰(zhàn)術(shù)的入門訓(xùn)練。

    角色的培養(yǎng)變得需要策略和理性,有時(shí)候你把戰(zhàn)士加點(diǎn)加成了金剛,他也無(wú)法在特殊的戰(zhàn)斗中面對(duì)盜賊和法師的騷擾。

    實(shí)際的戰(zhàn)斗更加充滿智慧,群毆遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于單挑的次數(shù),混戰(zhàn)之中,楚霸王也休想逆天殺出重圍,團(tuán)隊(duì)配合才是王道。

    我一直說回合制的戰(zhàn)斗方式永遠(yuǎn)不不落伍,《龍騰世紀(jì)》和《質(zhì)量效應(yīng)》的暫停鍵才是這類游戲最大的瑰寶,充滿規(guī)則美感的策略才是戰(zhàn)斗中最美的體現(xiàn),謀定后動(dòng),算定了再出手才有成就感。

    在《博德之門》這些偉大前輩面前,這算不得什么突破天際的創(chuàng)意,但在這個(gè)時(shí)代,卻是一個(gè)了不起的逆襲。

    角色AI在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)也可圈可點(diǎn),戰(zhàn)斗方式和環(huán)境會(huì)有一定的互動(dòng)性,游戲中存在各種改變環(huán)境的技能,和輔助道具!

    而環(huán)境也會(huì)對(duì)游戲行為產(chǎn)生反作用。魔法與技能之間有著復(fù)雜的互動(dòng)關(guān)系,這讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都是一場(chǎng)全新的戰(zhàn)斗,美妙非凡。

    一群敵人站在水中,你可以用一道閃電把他們統(tǒng)統(tǒng)撂倒,你可以召喚暴風(fēng)雨淋濕地面,在用冰法術(shù)把這片土地變成滑不溜秋的鏡面,讓敵人變成滾地葫蘆。如此種種妙計(jì),數(shù)不勝數(shù),就等著你去發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造。

    打贏一場(chǎng)戰(zhàn)斗不算什么,贏得有創(chuàng)意才是值得吹噓的事情,這才是偉大的自由度。

    游戲畫面

    對(duì)于一個(gè)上帝視角的游戲來(lái)說,這樣的畫面已經(jīng)是業(yè)內(nèi)良心,不在很多大型自由視角游戲之下,雖然奇奇怪怪的東西會(huì)打亂這個(gè)美好世界,但是不影響游戲的體驗(yàn)。

    美工和后期處理成就了他們優(yōu)良的畫面,游戲的技能特效極為華麗,光影艷麗,地面上流淌的鮮血相當(dāng)逼真。

    上帝可以很直觀的看到很多地圖上的內(nèi)容,但能夠看到的范圍有限,它畢竟不可能擁有老滾一樣的無(wú)盡視野,游戲中的視角移動(dòng)不超過90度,有些機(jī)關(guān)有點(diǎn)難找。

    拉進(jìn)距離可以看到人物的細(xì)節(jié),角色造型雖然豐富,但細(xì)節(jié)比較簡(jiǎn)單,面部的表情永遠(yuǎn)不會(huì)變化,一副副面癱臉。

    當(dāng)角色被環(huán)境遮擋的時(shí)候,本作并不是選擇淡化場(chǎng)景顯示角色,而是直接把場(chǎng)景用一種很神奇的透視消融魔法消除了,直到玩家走到空曠處,場(chǎng)景才從隱形變成實(shí)質(zhì)。

    最為奇葩的是跑路方式,近距離只能慢慢走,不能跑著前進(jìn),如果你不斷的點(diǎn)遠(yuǎn)距離強(qiáng)行跑動(dòng),角色便會(huì)出現(xiàn)國(guó)產(chǎn)游戲中才會(huì)有的溜冰特效。

    游戲音樂

    游戲的場(chǎng)景音效恰如其分,給人身臨其境的感覺,在城市中會(huì)有很嘈雜的聲音,而山林中就有蟲鳴鳥語(yǔ)流水的聲音。

    最牛逼的是——所有人物的對(duì)話基本都有全程語(yǔ)音,配上蟲鳴鳥語(yǔ)狗吠和不同場(chǎng)景豐富的BGM,這給玩家?guī)?lái)了強(qiáng)烈的代入感。

    可惜的是,創(chuàng)作者厚此薄彼,玩家控制的所有單位貌似都不會(huì)說話!

    弓箭或是刀劍砍到對(duì)方身上時(shí)會(huì)有不同的音效,每種怪物的死亡音效也各不相同,稍有重復(fù)的是技能釋放的音效,不過瑕不掩瑜。

    3DM 評(píng)分:8.0

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