3DM《軒轅劍6》詳細(xì)評(píng)測(cè):仍未能突破前作

半神巫妖

2013-08-09

今年雙劍爭(zhēng)鋒,仙劍之母工長(zhǎng)君自立門(mén)戶(hù)開(kāi)創(chuàng)古劍一派,從一開(kāi)始就引人矚目,且不論作品品質(zhì)如何,已然奪人眼球,遂今年古劍奇譚2消息一經(jīng)放出就引起軒然大波,同時(shí)又乘上電視劇化順風(fēng)大船,一副喧賓奪主之勢(shì)。

    國(guó)產(chǎn)游戲時(shí)至今日已經(jīng)從一劍掃天下變?yōu)槿齽Ψ种性?,仙劍古劍軒轅劍可以代表了整個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲現(xiàn)狀,雖然很不愿意承認(rèn),三劍在題材上都極為相似。

    國(guó)人仙俠情緣極為深厚可以理解,但是十幾年未曾創(chuàng)新難免叫人唏噓。前兩年仙劍獨(dú)鳴得意但玩家褒貶不一,其頑固守舊頗有敷衍之意,但誰(shuí)讓仙劍風(fēng)頭正勁,即使如此也有兩作問(wèn)世。

    今年雙劍爭(zhēng)鋒,仙劍之母工長(zhǎng)君自立門(mén)戶(hù)開(kāi)創(chuàng)古劍一派,從一開(kāi)始就引人矚目,且不論作品品質(zhì)如何,已然奪人眼球,遂今年古劍奇譚2消息一經(jīng)放出就引起軒然大波,同時(shí)又乘上電視劇化順風(fēng)大船,一副喧賓奪主之勢(shì)。

    眼下,那個(gè)險(xiǎn)些被玩家遺忘的三劍之一軒轅劍終于攜其正統(tǒng)續(xù)作來(lái)到世人面前,前些日子也有前作被搬上電視銀幕,隨后喜訊連連,新引擎新畫(huà)面的單機(jī)續(xù)作,大手筆大制作的在線(xiàn)網(wǎng)游:

    有股要將多年未曾遭人問(wèn)津之哀怨一掃而空之趨勢(shì),而今天,筆者終于如愿以?xún)旙w驗(yàn)了軒轅劍系列最新正統(tǒng)續(xù)作《軒轅劍6》,至于游戲到底如何,且聽(tīng)分解!


    畫(huà)面


    礙于國(guó)產(chǎn)游戲投入資金,制作規(guī)模,團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn),與國(guó)外3A級(jí)大作對(duì)比毫無(wú)意義,在此僅以對(duì)系列前作以及定位類(lèi)似的國(guó)產(chǎn)游戲或國(guó)外游戲進(jìn)行對(duì)比。

    因?yàn)橛螒虮旧砀鼡Q了全新的引擎,游戲在畫(huà)面上比較之前的系列作品來(lái)說(shuō),可謂翻天覆地,之前的軒轅劍依然停留在上世紀(jì)的畫(huà)面表現(xiàn)水平,能夠承載的內(nèi)容少之又少。

    而如今這種現(xiàn)象得到了極大的改善,但依然存在很多問(wèn)題。

    首先第一個(gè)問(wèn)題就是優(yōu)化不足,游戲?qū)ν婕矣布淖R(shí)別能力較差,同級(jí)別顯卡在自動(dòng)識(shí)別情況下,A卡與N卡有著較大的差別。其次是游戲內(nèi)在畫(huà)面表現(xiàn)有限的情況下,卻對(duì)配置的要求過(guò)高,且?guī)瑪?shù)不夠穩(wěn)定,多人同屏下幀數(shù)極為凄慘。

    游戲的整體畫(huà)面色調(diào)較為樸素,沒(méi)有過(guò)于濃郁的色調(diào)表現(xiàn),這很附和軒轅劍系列一直以來(lái)的定位。游戲角色的建模細(xì)節(jié)適中,能夠在有限的元素限制中盡可能的將角色特色表現(xiàn)出來(lái),比如例如印度阿三,并沒(méi)有太多的裝飾元素和修飾,卻已經(jīng)將角色主要形象勾勒完善,值得夸獎(jiǎng)。

    但角色的貼圖部分分辨率較差,稍微近景便出現(xiàn)大量的馬賽克。游戲的周邊場(chǎng)景建模中規(guī)中矩,基本保持了和角色一個(gè)基調(diào),但有些景物的多邊形數(shù)量較少,且貼圖粗糙。

    植被構(gòu)造卻是亮點(diǎn),場(chǎng)景中常有大量覆蓋的植被,在不仔細(xì)觀察下觀感尚佳,可在有些情況下卻十分的礙眼,遮擋視線(xiàn)??傮w來(lái)說(shuō),是軒轅劍系列以來(lái)畫(huà)面最佳,表現(xiàn)力尚可,遠(yuǎn)超守舊的隔壁,略遜古劍2。

    游戲的戰(zhàn)斗特效略顯樸素,并不搶眼。其它特效,比如泛光,景深,也有一定的體現(xiàn),但平心而論,事到如今,除非是抱著十年前的引擎不放,是款游戲都有這樣的效果。

    同時(shí),游戲之中存在一些問(wèn)題。比如配件角色的模型雷同率太高。角色的一些動(dòng)作表現(xiàn)力依然受到限制,例如主角和其哥哥在動(dòng)作上完全一致。

    角色在過(guò)程演出時(shí)能夠表演的動(dòng)作數(shù)量少,受限制多,前后重復(fù)的動(dòng)作多,基本還是保持了少量動(dòng)作演出然后大家面對(duì)面站著對(duì)話(huà)。

    角色雖然擁有一定表情變化,但體驗(yàn)的不夠明顯,與臺(tái)詞的切合度存在一些問(wèn)題。同樣的還有口型,對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲讓語(yǔ)音和口型完全吻合難度較大,但起碼要做到話(huà)語(yǔ)停了嘴巴也停,這點(diǎn)未能實(shí)現(xiàn)實(shí)在遺憾。


    音樂(lè)


    先說(shuō)配音。游戲內(nèi)所有劇情對(duì)話(huà)全部加入了真人配音,完成度和質(zhì)量都非常之高,除了有部分角色略帶港臺(tái)口音之外,可以堪稱(chēng)完美,配音對(duì)游戲人物個(gè)性的把握也非常到位。

    近年來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲在配音方面下了極大的功夫,三劍均在配音上下了不少心思,從古劍奇譚的開(kāi)創(chuàng),其中為了追求更高質(zhì)量多次重錄,到仙劍5邀請(qǐng)明星御用配音演員進(jìn)行演繹。

    再到今天軒轅劍6自游戲一發(fā)售就全程語(yǔ)音,可以說(shuō)不能一個(gè)配音都不好意思拿出來(lái)賣(mài),而這方面,各家都做的很好,這點(diǎn)是制定肯定的。

    專(zhuān)業(yè)到位的配音可以極大的增加游戲的代入感和演出效果,在某種程度上彌補(bǔ)了國(guó)產(chǎn)游戲團(tuán)隊(duì)對(duì)于過(guò)場(chǎng)演出的能力不足和資金緊張。

    再說(shuō)音樂(lè)。這一代的音樂(lè)亮點(diǎn)并不突出,游戲中第一時(shí)間抓耳的BGM幾乎沒(méi)有,但音樂(lè)并不擾人,以一種溫婉柔和的方式存在,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)這樣的音樂(lè)表現(xiàn)并不算太好,但合格。

    唯一不足的是BOSS戰(zhàn)時(shí)的音樂(lè),或許是為了保持風(fēng)格一致,實(shí)在欠缺一些緊張和激情。

    最后說(shuō)音效,音效主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗方面,主角的普通攻擊搭配音響以為的還擁有一定的打擊感,其余技能的音效平凡無(wú)奇。其次是游戲過(guò)程中音效表現(xiàn)較少,比如主角行動(dòng)時(shí)是沒(méi)有腳步聲的……


    內(nèi)容


    先說(shuō)戰(zhàn)斗。前面說(shuō)道了仙劍頑固守舊不知?jiǎng)?chuàng)新,而古劍2卻一蹦三尺徹底轉(zhuǎn)型改走即時(shí)戰(zhàn)斗路線(xiàn),就目前的試玩版來(lái)說(shuō)問(wèn)題太多,經(jīng)驗(yàn)不足也許是原因之一,但創(chuàng)新理念值得肯定。

    而軒轅劍6在傳統(tǒng)排排站回合制上進(jìn)行了一定的改進(jìn),這種改進(jìn)是想要表現(xiàn)自己在各個(gè)方面都進(jìn)行了突破和創(chuàng)新,可實(shí)際操作起來(lái),戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然是一大軟肋。

    首先時(shí)戰(zhàn)斗改為節(jié)奏稍快的讀條時(shí),雙方在進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí)行動(dòng)順序根據(jù)讀條時(shí)間來(lái)判定,這樣的系統(tǒng)國(guó)內(nèi)外RPG已經(jīng)有過(guò)先例,唯一不同一點(diǎn)是軒轅劍6的戰(zhàn)斗順序根據(jù)行動(dòng)值可以多次行動(dòng)或者連續(xù)快速行動(dòng),這或許能夠讓?xiě)?zhàn)斗的節(jié)奏加快一點(diǎn)。

    但筆者在設(shè)置中將戰(zhàn)斗的速度拉致最快在對(duì)付單個(gè)怪物時(shí)可以悠閑的左手鼠標(biāo)右手咖啡隨便點(diǎn)點(diǎn),即使是在三個(gè)敵人出現(xiàn)時(shí),只要策略明確,雖然也沒(méi)有啥特別的策略就可以完全掌控戰(zhàn)斗節(jié)奏,也就是說(shuō)本作在戰(zhàn)斗上僅僅是批了一層偽裝,實(shí)質(zhì)上并沒(méi)有太大的變化。

    其實(shí)是戰(zhàn)斗指令的煩瑣化,這一點(diǎn)讓筆者難以置信和難以接受,如此反人類(lèi)的指令下達(dá)方式居然被光明正大的加入到了正式版并且拿出來(lái)賣(mài)了!

    游戲之中,對(duì)單個(gè)普通敵人進(jìn)行普通攻擊起碼需要點(diǎn)擊鼠標(biāo)兩次,且點(diǎn)擊的位置都有嚴(yán)格限制。但隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家很快就會(huì)遇到復(fù)數(shù)的敵人,這時(shí)候?qū)σ粋€(gè)怪物普通攻擊就要點(diǎn)擊鼠標(biāo)三次,其中最后一次是選擇敵人,而且,選擇敵人必須在固定的選擇框內(nèi),直接點(diǎn)擊怪物毫無(wú)作用。

    如果想要使用技能,就必須點(diǎn)擊四次。而這時(shí)候玩家需要控制三個(gè)角色,一輪戰(zhàn)斗就必須點(diǎn)擊鼠標(biāo)十二次,頻繁且有一定精度的鼠標(biāo)點(diǎn)擊后,對(duì)于敵人造成的傷害卻十分的有限。

    這就造成了一場(chǎng)戰(zhàn)斗下來(lái),玩家只能夠盯著技能表不斷的點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),而且游戲完全不支持手柄不說(shuō),在用鍵盤(pán)進(jìn)行控制時(shí),甚至?xí)霈F(xiàn)按下選擇技能而技能蹦到了上一個(gè)格子的奇異事件,這對(duì)玩家來(lái)說(shuō)極其的不友好,讓本來(lái)就枯燥的戰(zhàn)斗再次的升級(jí)。

    筆者只需要制作方能夠在后續(xù)的更新之中加入快捷鍵和對(duì)手柄的支持,或者對(duì)指令下達(dá)進(jìn)行簡(jiǎn)化。而且明明有那么多種回合制戰(zhàn)斗指令的方式可以選擇,為什么非要選擇最沒(méi)有效率的?

    直接下達(dá)指令累積釋放的模式,玩家下達(dá)了一定指令之后只需要看角色表演即可,亦或是預(yù)設(shè)戰(zhàn)斗指令,戰(zhàn)斗時(shí)可以最快速有效的進(jìn)行篩選,以及最簡(jiǎn)單的快捷鍵等等。

    但這些都沒(méi)有出現(xiàn)在軒轅劍6之中,可見(jiàn)制作方對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面依然沒(méi)有重視,同時(shí)另一個(gè)方面的情況讓筆者更加肯定了這一點(diǎn)。

    戰(zhàn)斗中,玩家角色對(duì)于敵人的傷害數(shù)值存在著很大的問(wèn)題。在一些BOSS站甚至是普通戰(zhàn)斗時(shí),角色的普通攻擊對(duì)敵人造成的傷害低到個(gè)位數(shù),但在一些情況下,個(gè)位數(shù)回突然變?yōu)槿粩?shù)!

    這種數(shù)值極大的跨度并沒(méi)有在表現(xiàn)上證明這是暴擊或者什么,而多數(shù)情況下普通攻擊對(duì)BOSS級(jí)別的敵人幾乎完全沒(méi)有傷害,玩家想要造成傷害就只能不斷的使用技能或者奧義。

    所以BOSS戰(zhàn)的唯一策略就是保住血,然后不斷的施放技能,至于放哪些,怎么放完全沒(méi)有思考的必要,只需要盯著一個(gè)傷血的就行,這是唯一的戰(zhàn)斗策略。

    那些增強(qiáng)BUFF之類(lèi)的技能完全就是雞肋,因?yàn)榫退隳慵由狭诉€是砍不動(dòng)敵人,只需要不斷的使用技能就行,而且技能之間的分配也不合理,一個(gè)初級(jí)技能綜合下來(lái)的傷血量比次級(jí)的還要多。

    這一系列的問(wèn)題總結(jié)下來(lái),說(shuō)明的情況還是國(guó)產(chǎn)游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面依然不夠成熟,不夠上心,不夠重視。

    縱觀近年來(lái)國(guó)產(chǎn)回合制RPG,戰(zhàn)斗系統(tǒng)唯一有亮點(diǎn)的確實(shí)多年前的幻想三國(guó)志2,快捷鍵的設(shè)置和敵人面積傷害,加上連擊獎(jiǎng)勵(lì),可以打出華麗的聯(lián)機(jī),網(wǎng)上甚至還有無(wú)限連擊殺BOSS的視頻,而這樣的情況未曾在國(guó)產(chǎn)三劍之中出現(xiàn)過(guò)。

    再說(shuō)系統(tǒng)。軒轅劍系列都會(huì)有一個(gè)值得投入一些時(shí)間的系統(tǒng)就是煉妖壺。這一代自然會(huì)有不說(shuō),那些經(jīng)典的煉妖功能也在,當(dāng)然為了適應(yīng)當(dāng)下風(fēng)潮,煉妖壺的系統(tǒng)設(shè)計(jì)增加了很多的功能。

    初一看似乎非常負(fù)責(zé),但稍微研究下不過(guò)是變相增加游戲時(shí)間罷了,除了經(jīng)典的幾個(gè)功能外,打怪練級(jí),特別是可以連戰(zhàn)100場(chǎng)的功能似乎有點(diǎn)意思,游戲戰(zhàn)斗中存在自動(dòng)戰(zhàn)斗功能,雖然平時(shí)戰(zhàn)斗非常雞肋,但起碼可以這時(shí)候開(kāi)啟然后掛機(jī)練級(jí)勒。

    其它的系統(tǒng)設(shè)計(jì)亮點(diǎn)不多,系列之中也都出現(xiàn)過(guò),就算沒(méi)出現(xiàn)過(guò)別的游戲也見(jiàn)過(guò),比如支線(xiàn)任務(wù),怪物圖鑒,裝備鍛造,奧義學(xué)習(xí)之類(lèi)的。

    稍微有點(diǎn)意思的是游戲之中交易中增加了以物易物,雖然直接把裝備賣(mài)錢(qián)再買(mǎi)是一個(gè)簡(jiǎn)單快捷又好用的方法,偶爾點(diǎn)開(kāi)以物易物會(huì)有想不到的驚喜。

    再說(shuō)說(shuō)一些有些奇特的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。有一個(gè)就是戰(zhàn)斗中可以旋轉(zhuǎn)鏡頭 ,這個(gè)看起來(lái)很時(shí)髦但實(shí)際上沒(méi)有多大意思卻被當(dāng)作了一個(gè)噱頭出現(xiàn)在了JC的展會(huì)上。

    就算能夠旋轉(zhuǎn)鏡頭可是大家還是站在原地那么旋轉(zhuǎn)起來(lái)的意義何在?同時(shí)如此劣質(zhì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也完全沒(méi)有轉(zhuǎn)動(dòng)的必要,與其這樣不如在某些技能上設(shè)計(jì)較為有魄力的演出,這樣還有仔細(xì)看看的沖動(dòng)。

    還有就是一些角色的特技,主角的特級(jí)是尋找隱藏寶箱,開(kāi)啟之后有時(shí)間限制且范圍并不大,很可能時(shí)間用完了也沒(méi)有找到啥寶箱,筆者試了兩次之后就再也沒(méi)有碰過(guò)了。

    還有例如直接點(diǎn)擊大地圖可以自動(dòng)尋路,但自動(dòng)尋路時(shí)靈時(shí)不靈,在城內(nèi)有時(shí)候可以精確的尋找樓梯,自動(dòng)下樓,但也會(huì)點(diǎn)了大地圖之后沖著墻擠半天,更有鼠標(biāo)點(diǎn)擊移動(dòng)時(shí),一個(gè)直角樓梯四周懸空。

    當(dāng)點(diǎn)擊對(duì)面樓梯前一段時(shí),角色將遵從兩點(diǎn)之間線(xiàn)段最短的科學(xué)定路邁出步子而下場(chǎng)就是直接從樓梯上跌落下來(lái)再?gòu)呐艿貓D。

    游戲中自動(dòng)存檔的功能并不好用。物體碰撞的加入最直觀的效果就是主角如同城管一般走過(guò)之處小攤小販無(wú)不被掀翻在地,蔬菜瓜果四處滾落,而商販主人只能沉默不語(yǔ)。

    最讓筆者感到奇特的就是對(duì)角色培養(yǎng)方向而設(shè)計(jì)的“七輪”,這個(gè)設(shè)計(jì)的意圖相比大家都能夠理解,就是通過(guò)點(diǎn)數(shù)提升角色的屬性,增加角色的實(shí)力。

    但是仔細(xì)一看,并不是如此,當(dāng)為某一項(xiàng)屬性注入點(diǎn)數(shù)時(shí),相應(yīng)的提升之后,卻有另一項(xiàng)屬性會(huì)受到影響而削減!想要增強(qiáng)某種屬性,就必須削弱某種屬性,提升的越多,削弱的就越多。

    當(dāng)玩家得知這種后果之后,筆者想可能有很多玩家都會(huì)不再試圖增加或減少,只單純的依靠等級(jí)和裝備來(lái)提升實(shí)力,因?yàn)榈燃?jí)和裝備必定是有增無(wú)減,而這種有失有得的培養(yǎng)方式對(duì)于一款游戲,一款玩家想要不斷變強(qiáng)的RPG之中,是不可取的。

    玩家投入時(shí)間的目的就是為了讓角色更加的強(qiáng)大,單純的強(qiáng)大,而這種設(shè)計(jì)意圖是在限制玩家培養(yǎng)出全面性的角色,控制走向,但這樣一來(lái),玩家投入了時(shí)間,某項(xiàng)屬性卻得到了削減。

    你可以限制玩家對(duì)于角色的培養(yǎng)方向,但請(qǐng)限制在某種屬性的不增加,而不是負(fù)增加,這種投入之后卻損失的結(jié)果,特別是會(huì)累加且永久性的損失,將會(huì)大大的消減玩家的動(dòng)力。

    玩家投入了一點(diǎn)提升了 100的血量,損失了20的防御,那為什么不多練幾級(jí)穩(wěn)步提升100血量,在不損失一點(diǎn)兒防御的情況下,然后再換一件更好的裝備追加20防御呢?

    或許“七輪”的設(shè)計(jì)方向是為了打造出個(gè)性化的角色來(lái),但就和筆者剛剛所說(shuō)的一樣,請(qǐng)限制,不要消減。

    最后說(shuō)故事和角色。故事的具體內(nèi)容在此沒(méi)有討論的必要,故事的推動(dòng)速度算快的,如果不做支線(xiàn)任務(wù),直接跑主線(xiàn)還是比較緊湊的,基本上五小時(shí)內(nèi)一小時(shí)遇到一個(gè)新主角并且加入隊(duì)伍。

    各種經(jīng)典的RPG橋段也都在本作之中出現(xiàn)了,因游戲的題材如此,這樣的發(fā)展最能夠推動(dòng)故事走向,對(duì)主角為啥老喜歡跳出來(lái)救美女然后就帶著走這樣情節(jié)感覺(jué)狗血是完全沒(méi)有意義的。

    如果故事的發(fā)展是主角看見(jiàn)了那個(gè)美女被壞人圍住了然后在一旁偷偷的看著直到壞人把美女干掉了之后主角跑上前趁熱來(lái)一發(fā)的反人類(lèi)反社會(huì)發(fā)展?我想沒(méi)有人會(huì)這樣想的。

    而游戲之中用于推動(dòng)故事的主要載體依然是大量的對(duì)話(huà)和少量的演出,游戲中的對(duì)白臺(tái)詞質(zhì)量較為上乘,雖然有著現(xiàn)代化的口語(yǔ),但完全沒(méi)有違和感極為嚴(yán)重的網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言:

    一款時(shí)代背景不同的游戲之中出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言是極其不搭調(diào)的,將這樣的臺(tái)詞寫(xiě)入對(duì)白的人是極為不負(fù)責(zé)的!游戲的臺(tái)詞對(duì)話(huà)并不拖沓重復(fù),角色基本上達(dá)到了有一說(shuō)一的水平,沒(méi)有過(guò)分的矯情和廢話(huà)。

    這比隔壁剛剛放出試玩版的廢話(huà)多的可以裝三艘尼米茲級(jí)航空母艦來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直好太多了,更沒(méi)有出現(xiàn)問(wèn)“你身手怎么樣”之后接著說(shuō)“我看過(guò)你的身手沒(méi)有那么糟”這種你特么明明知道沒(méi)有那么糟為啥還要專(zhuān)門(mén)來(lái)問(wèn)旁邊就是BOSS了馬上就要打架了有點(diǎn)緊張感好不好啊的愚蠢對(duì)話(huà)。

    游戲的演出內(nèi)容前文已經(jīng)提到非常有限,但總歸能夠?qū)⑾胍磉_(dá)的意思基本表達(dá)出來(lái),玩家看了之后能夠達(dá)到“哦他拿起了那個(gè)啊”和“哇原來(lái)他是這樣啊?!钡乃健?

    游戲的角色塑造較為成功,部分角色很有特點(diǎn),容易讓玩家第一時(shí)間記住,這其中除了角色外形之外,就是通過(guò)對(duì)話(huà)和為人處事在表現(xiàn),就筆者目前來(lái)說(shuō),印度阿三這個(gè)角色塑造的很成功:

    角色形象很快的豐滿(mǎn)起來(lái),在遇到了不同情況時(shí)的反應(yīng)也較為強(qiáng)烈,其次是蜀國(guó)大波妹,這個(gè)更多的歸功于外形優(yōu)勢(shì),沒(méi)錯(cuò)我就是在說(shuō)她的大咪咪你不服就來(lái)打我??!

    至于主角,可以從其身上看到標(biāo)準(zhǔn)的RPG主角的光環(huán),充滿(mǎn)正義感,路見(jiàn)不平拔刀相助,且有些大大咧咧同時(shí)卻身負(fù)秘密等等。對(duì)比起來(lái),在人物塑造上,起碼沒(méi)有讓人完全遺忘在隊(duì)伍里的板凳角色,不用看你身邊的方蘭生,就是你了尹千觴。


    總結(jié)


    軒轅劍6在畫(huà)面上,系統(tǒng)上,都沒(méi)有帶來(lái)特別大的驚喜,反而優(yōu)化不足和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的煩瑣讓游戲體驗(yàn)上打了折扣,好在故事推動(dòng)人物塑造以及非常優(yōu)秀的配音進(jìn)行了一些挽救,一得一失,讓軒轅劍6定位在了一個(gè)高不成低不就的狀態(tài)。

    當(dāng)然我們能夠感覺(jué)到國(guó)產(chǎn)游戲的大踏步前行,也能夠看到制作組在有限的資金和經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行的創(chuàng)新,這樣一來(lái),起碼有了點(diǎn)盼頭。

    最后的好消息是,也許是物極必反的道理,最近不斷有國(guó)產(chǎn)游戲公布,從圣女之歌3到秦殤2,以及徹底打破回合制的御天降魔傳,加上今年的雙劍,我們似乎看到了一個(gè)國(guó)產(chǎn)單機(jī)復(fù)蘇的前兆?

    希望這并不是筆者的錯(cuò)覺(jué)。

    3DM 評(píng)分:7.0

    軒轅劍6

    XuanYuan Sword 6
    • 開(kāi)發(fā)者:大宇資訊股份有限公司(DOMO小組)
    • 發(fā)行商:陸:搜狐暢游,臺(tái):大宇資訊
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
    • 上線(xiàn)時(shí)間:1970-01-01
    • 平臺(tái):PC

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