Marvin
2025-05-30
“其他‘類魂游戲’很少在設計上把法術抬到那么重要的位置,你們是刻意那么做的嗎?”
試玩結束后,拷貝素材時我抓住機會問了開發(fā)組一個讓我感到好奇的問題,得到了一個意料之外,卻情理之中的答案——
“總要創(chuàng)新的嘛?!?
這是我第二次玩《明末:淵虛之羽》。
我比上一次要更喜歡它。
感謝靈澤科技和505 Games的邀請,讓我們提前玩到了《明末:淵虛之羽》的第一章內容。更為感謝的是,他們給出的比上一次更加慷慨的試玩時間——足足有六個小時。
這次我們參加的是成都場,在此之前還有上海場和北京場。說實話,有如此大規(guī)模的玩家試玩在前,這篇試玩報告并沒有太大的必要,它只不過是眾多玩家意見中一個,還未必是符合你心意的那個。
不過,正如文章開頭那次問答一樣,再度游玩,我也的確發(fā)現了一些值得被分享的,首次游玩時難以被完整體會的游戲細節(jié)。這些細節(jié)幾乎都關乎游戲的玩法設計,主要集中在地圖探索和戰(zhàn)斗方面,跟我一月份撰寫的試玩報告內容一致。
基本上,你可以將本篇試玩報告視作為一月份那份試玩報告的延伸。甚至,有些內容我覺得都已經到了評測的領域——但這沒辦法,同樣的內容打兩遍,加起來超過十個小時,也是迫于無奈。
在一月份的試玩報告中,我就有提到本作在地圖上的設計方向,是類似《黑暗之魂》初代的一體化結構。
全區(qū)域聯(lián)通的箱庭式地圖,是“類魂游戲”最為顯著的類型特色之一,這種因“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”而出現的地圖設計理念,將玩家探索關卡這一本身納入了游玩樂趣的設計范疇,讓其有著不為時間流逝而衰減的游戲魅力。《黑暗之魂》初代的地圖設計是3D游戲領域在這方面最為經典的一次地圖設計,其不僅做到了在單一箱庭關卡內的立體結構,以及不同箱庭間的完全連接,還做到了將所有游戲關卡都串聯(lián)到一處,以傳火祭祀場為中心的“大結構”。
《明末:淵虛之羽》顯然想要去復刻這種“大回環(huán)套小回環(huán)”的設計,在二度游玩第一章的關卡時,我能更清晰地感知到每個不同區(qū)域場景,都基本遵循著這個設計理念。無論是在一開始的“佛源鎮(zhèn)”,還是到后來的地宮,以及最后的“唐王行宮”,都存在著自己的“大小回環(huán)”——玩家從某個篝火點出發(fā),探索一圈開辟各種捷徑回到初始篝火點,便完成了一次“小回環(huán)”的探索,這些“小回環(huán)”的彼此相連,又串成了這個區(qū)域的“大回環(huán)”。
所見即所得
比較清晰的是地宮這個地圖,雖然因為酷似“病村”的體驗,讓玩家的探圖體驗算不上愉快,但回看走過的路會發(fā)現:這張地圖的結構其實相當清晰,像《魔神英雄傳》里的“創(chuàng)界山”那般,有著明顯的分層結構。
從“蜀王祠”下到地宮點亮第一個篝火點,經過一次環(huán)形探索開啟電梯機關后回到這個篝火點是第一層,而后從這個篝火出發(fā),再探索一圈開啟第二個電梯是第二層,這兩個環(huán)形結構彼此串聯(lián),便是這張地圖的“大回環(huán)”。而完成了這個“大回環(huán)”探索后,從第二個電梯出發(fā),經過一圈的探索,玩家便到達了下一個篝火點,并觸發(fā)了這個關卡的BOSS戰(zhàn),整個場景地圖結構是個非常標準的縱向立體箱庭。
這種標準和成熟的地圖設計,是上一次試玩中讓我對其地圖設計大加贊賞的關鍵原因——有了這種成熟設計的鋪墊,能從章節(jié)末尾的“唐王行宮”回到一開始的“蜀王祠”,對我而言反而是個理所應當存在的“驚喜”。
從“唐王行宮”回到“蜀王祠”的捷徑
而在這次試玩中,靈澤科技對地圖設計的成熟程度,卻又一次超乎了我的預料。他們給出的第一章地圖不僅僅是個“板正標準”的“經典類魂地圖”,而是個想要在此之上再做點什么的地圖,主要體現在地圖的編排上。
《明末:淵虛之羽》第一章的地圖,明面上有著相當清晰的流程,但暗地里卻有著“破序”的路線設計,在“佛源鎮(zhèn)”前往熊貓竹筍兌換處的路上有一條岔路,路盡頭是一處大火和一個道具。按照正常的思路,這個道具就是這條岔路的探索獎勵,撿完就能回頭了。然而,如果玩家愿意玩一個“勇敢者的游戲”,把火抗堆高并準備相應的藥物,這處大火是能硬生生趟過去的。
越過這處火墻,玩家可以直接從“佛源鎮(zhèn)”到達“穢柳灘”,這意味著玩家能夠直接跳過“羽化祭司”和“大蚰蜒”兩個BOSS,擊敗“縛魂木”之后到達“唐王行宮”。如果玩家對這一流程比較熟悉,會發(fā)現挑戰(zhàn)第一章最終BOSS“紅嵐”,并不需要被在那段被跳過流程中的任何道具,這意味著這就是一條被設定好的“速通路線”。
穿過火墻可以到達這只“篝火怪”面前
另外,從“蜀王祠”出發(fā)往回走,玩家能在“佛源鎮(zhèn)”找到一條“隱形橋”,穿過這條“隱形橋”可以到達隱藏BOSS“陸紅柳”所在的區(qū)域,這是大多數玩家挑戰(zhàn)“陸紅柳”會選擇的路線。
隱形橋,橋上的光點是提示
但在我試玩時,是不知道這點的。而在試玩時間快結束時,我發(fā)現我還沒找到陸紅柳在哪,于是在查漏補缺的過程中,意外發(fā)現從“唐王行宮”出發(fā),玩家也能到達“陸紅柳”的BOSS挑戰(zhàn)區(qū),而且是能夠跳過BOSS前那片區(qū)域探索的一條路線。
這意味著“陸紅柳”這個BOSS挑戰(zhàn)區(qū),其實是另一條串聯(lián)“蜀王祠”和“唐王行宮”的路線,從起點或終點出發(fā),都能夠挑戰(zhàn)“陸紅柳”。而從這個發(fā)現身上,我看到了一些《明末:淵虛之羽》中被刻意設計好的流程規(guī)劃。
如果玩家從“佛源鎮(zhèn)”出發(fā)直接挑戰(zhàn)“陸紅柳”,由于要經過一片探索區(qū),戰(zhàn)斗風險相對會較高,且此時的玩家等級對戰(zhàn)“陸紅柳”或許會比較吃力。但如果玩家打通這條線路,可以拿到一把在前期表現更加強勢的斧頭,有助于后續(xù)的攻關。
但如果玩家是從“唐王行宮”出發(fā)挑戰(zhàn)“陸紅柳”,由于跳過了前面的探索區(qū),整個路程會輕松不少。而且,如果玩家是按照正常的推圖順序攻關,并且探索比較仔細的話,這時身上會有一個可以抵抗咆哮異常的裝飾品,可以直接讓“陸紅柳”的某個控制技能變成“罰站敗招”。這個裝飾品原本是放置在地宮,讓玩家對抗地宮中的一些尖嘯蟲子,以及BOSS“大蚰蜒”的某些招式。
路線選擇的不同帶來的戰(zhàn)斗難易度差距,很顯然是被靈澤科技精心設計過的,一開始就去挑戰(zhàn)可以拿到“勇敢者的獎勵”,獲得更好的開局,而后續(xù)再回頭作戰(zhàn),則能夠獲得對BOSS的“特攻道具”。
這種體驗差反映的是靈澤科技更高水準的地圖編排能力,他們不僅做到了單一場景內的“大小回環(huán)”聯(lián)通,也為不同區(qū)域之間設計了各不相同的“隱藏通路”,甚至通過道具的安置、BOSS機制的設計,讓“探索獎勵”以非常直觀的方式從純粹的“尋寶樂趣”,轉化成了對游戲攻關的幫助。
再度游玩《明末:淵虛之羽》的第一章,之所以讓人更為喜歡,更出色的地圖編排與引導能力——他們沒有單純將地圖雕琢成一個“工業(yè)奇觀”,反而在創(chuàng)造結構的同時,也非常具有誠意地讓這些本就具備魅力的地圖,有著更多游戲性上的交互與探索反饋。
僅在地圖設計上,就能發(fā)現他們給出的鼓勵玩家進行探索與嘗試的信號,但這種信號更強烈的地方,還是在戰(zhàn)斗內容上。
《明末:淵虛之羽》是個在角色構筑嘗試上,給出了非常寬松空間的游戲。這不僅僅是在說這個游戲能夠“無限制一鍵洗點”,也是在說這個游戲的“洗點”本身,就具備著不同尋常的“分量”。在本作中,玩家想要尋求打法上的變化,幾乎是沒有任何負擔的。
在上一篇試玩報告中我曾提到,《明末:淵虛之羽》將所有的升級項都集成在了一棵“天賦樹”上,屬性成長、血藥增加、武器技能,乃至武器強化,全都是通過點天賦的方式來進行。
這次試玩中,我發(fā)現這個系統(tǒng)有著超出“魂系老ASS”認知的便利性,因為它不僅能夠重置玩家在屬性選擇和武器技能選擇上的投入,甚至連血瓶成長和武器強化成長的投入都能夠重置。
以往“類魂游戲”中,想要嘗試新武器,除了需要面對屬性點和熟練度的限制外,武器強化等級本身也是個障礙,且這個障礙要更加難以解決,因為強化材料往往就那些。常用的解決方案,是開放這些強化材料的獲取途徑,要么流程中材料給得很慷慨,要么某個階段后玩家可以無限購買強化材料。
比如《艾爾登法環(huán)》中可以在礦坑獲得的“鈴珠”
但我更喜歡《明末:淵虛之羽》的方案,在你想要換武器的時候,把天賦樹給重置了,連武器材料都會一同返還。這個方案更符合《明末:淵虛之羽》在角色成長上的一體化設計,為游戲復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)建立了良好的“后勤根基”。
當你真正深入這部作品的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,你會發(fā)現這種便利的存在,不僅是開發(fā)者的善意,更是游玩時的必要功能。
這次試玩對游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)最明顯的體會,是它遠比想象中的要復雜有趣,抱著“魂游老ASS”的打法思路來,基本會被揍得屁滾尿流。
進攻端的輕擊、重擊、蓄力重擊、武器技能、流派技能、法術、瞬息斬,防御端的走位、閃避、格擋、防反、拼刀,同一個戰(zhàn)斗回合玩家需要面臨的抉擇點多得有些讓人頭皮發(fā)麻,而這些選擇彼此串聯(lián)而成的組合更是無窮無盡。要徹底掌握《明末:淵虛之羽》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),有著遠比一般“類魂游戲”高得多的學習成本,這也是屆時所有玩家都需要面臨的門檻之一——
建議大家將其當作一個小號的《仁王2》來對待。
《仁王2》技能樹
但在熟悉一段時間過后,你會發(fā)現越過這些復雜的戰(zhàn)斗選擇項,本作的底層戰(zhàn)斗交互邏輯,仍然是“資源管理”。正如《仁王2》將“精力”管理作為整套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心一般,本作中所有的重要戰(zhàn)斗交互,都被串聯(lián)在了“須羽”這個系統(tǒng)上?!睹髂簻Y虛之羽》不是沒有“精力條”,但“須羽”的循環(huán)重要性要遠大于“精力”,它代表著法術、戰(zhàn)技等關鍵能力的釋放,也代表著戰(zhàn)斗回合主動權的掌控方。
這不是個很容易能設計好的系統(tǒng),像此前大熱的《無限機兵》,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計上基本只在“夠用”的程度。但《明末:淵虛之羽》,在這方面有著完全不像是工作室首作一般的成熟與扎實。
游戲中的五種武器,無論是在武器動作、武器功能、武器機制,以及戰(zhàn)斗打法上,都有著天差地別的表現。
按照我這次試玩中獲得的印象,長柄斧是個相當剛猛的武器,大開大合主打壓制;長槍是個靈動且具備強大反擊能力的“對人寶具”;雙刀具備海量GP點,活像個從“怪物獵人”系列中走出來的武器;長刀則是各方面性能都很均衡的優(yōu)質選擇。
而單手劍,很有意思,這是把“法杖”——攻擊模組的表演性大于實用性,最大的用途是握在手里可以讓“須羽”自然恢復。
這些武器之所以會表現出如此巨大的差異,很重要的原因之一在于它們各自滿足游戲底層戰(zhàn)斗邏輯的方式,是不一樣的。直觀地說,它們的差異不僅源自動作模組有所不同,更源自它們獲得“須羽”方式的不同。
即便是最普通的“攻擊命中恢復須羽”這類特性,武器都有各自的不同,比如長刀是第二下和第五下輕擊獲得“須羽”,長柄斧則是第四下輕擊獲得“須羽”。
一個很簡單的道理是,這些武器攻擊速度、攻擊動作都不一樣,即便是同樣的攻擊次數,所需要花費的時間也都不同,故而每把武器自身就已經有不同的攻擊節(jié)奏。
而這些獲得“須羽”的輕擊動作,則會成為武器動作中的關鍵節(jié)點,讓每一把武器都獲得新的攻擊循環(huán),進一步拉大武器之間節(jié)奏的差異——最直觀的變化之一,便是長刀使用者會迅速習慣只打前兩段輕擊的連段循環(huán)。
這種攻擊節(jié)奏的差異,是武器使用差異的底層邏輯。而其他的差異來源,則來自武器自身的特性,以及對法術和戰(zhàn)技的使用。
武器特性的差異很好理解。比如,雙刀是一個攻擊動作中帶有相當多“抗衡”,也就是GP點的武器,因此它的使用方式要更強調“對攻”,用攻擊中的GP點去覆蓋防御端需求,這導致雙刀的戰(zhàn)斗風格會顯得連綿不斷。
最近官方PV中就有很集中的雙刀GP演示
法術和戰(zhàn)技的使用則更為有趣,它們的存在讓《明末:淵虛之羽》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)多了大量的變化。在進攻時,玩家可以選擇法術進攻或普通攻擊進攻,這是個法術系統(tǒng)出現時,就能夠很簡單聯(lián)想到的變化——但這部作品中,技能系統(tǒng)的影響要深遠得多。
它可以直接改變玩家的武器連段段數,根據目前的試玩體驗,玩家釋放法術和戰(zhàn)技后銜接的輕攻擊,會直接跳過前三段,變成對應動作模組里的第四下。毫無疑問,這能讓玩家基于法術和戰(zhàn)技,構建出完全不同的攻擊循環(huán),這種變化有些類似于“off-set”對招式動作的改變——不是形式上,而是思路上。
舉個最簡單的例子:在游玩初期,玩家擊敗吃人頭陀這個BOSS后,就可以獲得一個揮動燃燒月牙鏟的法術,消耗兩根“須羽”。這時,玩家只要點出長柄斧第四下輕擊恢復三根“須羽”的天賦,就能夠獲得前期的“輪椅”之一——揮鏟,接斧頭第四下輕擊回羽毛,接著揮鏟,如此復讀。這套連招兼具高傷害、高霸體、高削韌、高壓制力和高打擊面等特點,無論是在推圖還是BOSS戰(zhàn)都有優(yōu)秀的表現。
由于本作中不少法術或戰(zhàn)技。對玩家的攻擊動作都有出色的攻擊后搖取消能力,因此法術戰(zhàn)技對玩家戰(zhàn)斗連段的介入,會有1加1大于2的絲滑效果。
與此同時,《明末:淵虛之羽》還為部分法術加入了GP判定,類似于《艾爾登法環(huán)》中“猛霧潛禽”這個戰(zhàn)技的效果,玩家如果在天賦樹中點出“飛羽”效果,便能觸發(fā)一部分法術自帶的出手GP。而這個設定的加入,無疑讓部分法術也成了與閃避、格擋一般重要的,應對敵人攻擊時的“解”。
如此種種,化作了文章開頭的那一段問答,《明末:淵虛之羽》為法術這一能力設定的系統(tǒng)生態(tài)位,遠比許多“類魂游戲”要高,這讓本作幾乎很難出現“法爺”與“莽夫”的爭端——想要打得帥、打得流暢,在戰(zhàn)斗中加入“法術”,與本作而言是如呼吸般自然的選擇。
也因為法術重要性的提升,本作武器連段的選擇異常開放,輕擊動作中的某一段、重擊動作、法術、武器技能等,都被拆成了獨立的選擇。兩個動作只是游戲中形成連招的最小單位,依玩家心意而組成的更多段數,很顯然會在正式游戲中化作一個個賞心悅目的戰(zhàn)斗表演場景。
比較丑陋,別見怪
這種體驗不是只在《明末:淵虛之羽》中,動作游戲悠長的歷史讓這個品類出過不少才華橫溢的高峰,即便只是在ARPG領域,Team NINJA的“仁王”系列或《天堂的陌生人:最終幻想起源》,都是具備出色同類體驗的“前輩”。
但《明末:淵虛之羽》作為后來者的優(yōu)勢之一,在于它保留了這種“按鍵輸入快感”的同時,一定程度上簡化了“按鍵輸入”的負擔。僅以手柄體驗為例,游戲中的所有武器連段,都沒有組合鍵的參與,也不太依賴“C技”的派生(指因按鍵輸入數量和順序而改變的技能釋放方式,在ACT中較為常見),每一個單獨的動作,都只需要輸入對應的單獨按鍵即可。
雖然只用單獨按鍵負責武器連段,聽上去有些“自降上限”,但對這部ARPG作品而言,其能夠完成的動作組合,已經是個很夸張的量級。也因此,當我發(fā)現這一點時,游戲能把所有成長項都重置的洗點功能,便顯得尤為關鍵——因為我上述所說的,都只是一把武器的變化。要知道,有著“瞬息斬”這種能夠切換武器的攻擊動作,游戲后期的攻擊連段融入第二把武器肯定是必然趨勢,那熟悉多把武器的性能,就成了很有必要的事情。
平心而論,對游戲地圖編排水平和戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度的新認知,都不在我本次試玩過程的預期中。我原本也和大多數玩家一樣,沒有抱著太明確的目的,只是想過去爽玩一番,上次試玩因為工作任務所限沒能好好看看后半段的游戲內容,是個不大不小的遺憾。
但沒想到,這次遺憾補完之旅收獲遠超想象?!睹髂簻Y虛之羽》用很“王道”的方式,拉高了我對本作的期待,不是以風格化取勝,也不是“量大管飽”的方式填平欲望溝壑,而是扎扎實實地,用高完成度的游戲性說話。
它不是沒有缺陷。在我看來,游戲在美學表達上其實要遜色于游戲性上的設計,角色的服裝雖然贏得了不少玩家的好評,但于我而言有些突兀,可惜現場沒能捕獲“夏崎英高”,不然我高低要問問他為什么那么喜歡設計“情趣內衣”。
另外,游戲前期有著比較繁重的學習成本,對應的引導設計卻不夠完善,武器連段的構建、心魔系統(tǒng)的使用,很多內容多有些過度依賴于玩家的自主研究,如果不是成熟玩家社區(qū)的存在,那么有相當一部分玩家的先期體驗應當會十分“坐牢”。
但即便如此,對眾多的“魂游老ASS”來說,這仍然是個前所未見的上等珍饈,我們以前可從來沒在家鄉(xiāng)菜里見過這個。
這次試玩結束后,我又去了趟玩家場,跟幾位同樣參加試玩的普通玩家聊了聊。
交流過程不算太正經,由于靈澤科技非常執(zhí)著地保留在游戲中的“魂系惡意”,我們的交談內容有相當一部分是在相互“爆典”,比如——
“夏崎英高小時候回家被樹枝掃下路邊溝里。”
“夏崎英高小時候摔下坡被水槍滋得上不來。”
而讓我印象最深的,是其中一個玩家,用相當不屑的語氣對我說——
“夏崎英高的陰人水平不太行,除了那個篝火怪基本沒有陰到我,建議去塞恩古城游樂園進修一下?!?
我對此表示認可。
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