《Battle Aces》試玩報告:簡化的玩法,不縮水的體驗

廉頗

2025-04-29

游戲的體驗,并沒有因為簡化而缺斤少兩。

    作為一名千禧年一路走來的玩家,或多或少都會對RTS這個門類有一些特殊的情懷。但這幾年RTS式微,也是當(dāng)下游戲市場不可爭辯的事實?,F(xiàn)在的弄潮兒們比起步步為營的博弈,更青睞短平快的游戲反饋。

    有趣的是,最近一段時間這位老古董竟有了一絲復(fù)蘇的勢頭——有置之死地而后生的重啟之作;有聲名在外的精神續(xù)作;還有走過半生,依舊選擇最初那批人馬的誠意回歸之作。無論RTS能否因此而興起,這似乎都證明了歷史,它就是個圈。

    而在眾多肩負(fù)重任的RTS里,《Battle Aces》可能是最特殊的那個。

    《Battle Aces》試玩報告:簡化的玩法,不縮水的體驗

    《Battle Aces》是最離經(jīng)叛道,最不循規(guī)蹈矩的一款即時戰(zhàn)略游戲。原因就在于,游戲?qū)贪逵∠罄锏膹?fù)雜玩法,全部進行了大刀闊斧的革新。

    如果不是親自體驗,我可能很難想象曾經(jīng)被調(diào)侃為造房子的RTS,居然也可以舍棄城建與堵門。

    游戲最鮮明的特征,便是玩家目光所及僅能看見一座基地,承擔(dān)了生產(chǎn)、科技等所有職能。農(nóng)民也因此僅保留了采集功能,這讓玩家不再需要建造兵營、科技所,以及農(nóng)場,精簡了每一局游戲的重復(fù)勞作。

    《Battle Aces》試玩報告:簡化的玩法,不縮水的體驗

    沒有人口限制,開局不再需要規(guī)劃城建,這確實會稀釋部分戰(zhàn)術(shù)體系,但換來的卻是更快的節(jié)奏,以及毫不拖泥帶水地攻防博弈——游戲從第一秒開始,就已經(jīng)令玩家投入到緊張刺激的偵察與戰(zhàn)斗中。

    畢竟,你不再需要花時間拖農(nóng)民去開人口,玩家便只需要從基地中不斷爆兵。這讓游戲保留了RTS最精髓的兵種博弈,并用最有效率的方式,令玩家將精力全部集中于兵種搭配。

    《Battle Aces》試玩報告:簡化的玩法,不縮水的體驗

    顯然,《Battle Aces》對RTS的改變,是想要讓它契合當(dāng)下玩家的游戲習(xí)慣——在保留玩法內(nèi)核的同時,盡可能減少同質(zhì)化的操作,以此來降低RTS的入門門檻。

    成果也顯而易見。玩家不再需要學(xué)習(xí)每一張地圖中,不同出生點的最優(yōu)城建。每一局游戲,也不再需要重復(fù)固定的建造流程。但游戲保留了RTS的多線操作與攻防博弈,令游戲不至于變成某種異化的自走棋。

    這與其說是簡化,不如說是特化——《Battle Aces》更加注重攻防互動的博弈,為此稀釋了一些對戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)顯得頗為冗余的內(nèi)容。對戰(zhàn)斗爽的玩家來說,這無疑正中下懷,游戲的運營占比變得更少,沖突戰(zhàn)與遭遇戰(zhàn)因此變得更多。

    《Battle Aces》試玩報告:簡化的玩法,不縮水的體驗

    值得一提的是,《Battle Aces》為了貫徹這一信條,還將兵種的生產(chǎn)設(shè)置為瞬間生成。如你所想,游戲的一切都因此瞬息萬變。

    可能當(dāng)你與對面短兵相接時,正興奮自己賭對了兵種,可F2A的你立馬就會見到,眼前刷新了數(shù)隊對己方部隊,形成克制的全新單位。

    這讓游戲的戰(zhàn)術(shù)體系并不會因為缺少城建顯得匱乏,反而因為更瞬息萬變的戰(zhàn)局,需要投入更為全面的大局觀。你以為的優(yōu)勢在我,可能反被對手利用,成為連環(huán)計的受害人。

    《Battle Aces》試玩報告:簡化的玩法,不縮水的體驗

    起初,我以為《Battle Aces》的體驗會更像是移動端的MOBA,會是一種殘缺的體驗。而在嘗試游戲后,它完全顛覆了我的看法,這是一種全新的對戰(zhàn)體驗,它的游戲節(jié)奏與傳統(tǒng)的RTS截然不同,一切都顯得新穎又有趣。

    除了對局的新鮮觀感外,游戲的BD更是前所未見——游戲沒有職業(yè)種族的劃分,所有兵種都可以被玩家采用。但在每一局游戲里,玩家必須挑出八個兵種作為搭配,來作為貫穿一整局戰(zhàn)術(shù)的重要棋子。

    《Battle Aces》試玩報告:簡化的玩法,不縮水的體驗

    宏觀上來看,這確實削弱了對局的上限,被限制了兵種數(shù)量的玩家,很難用出野人一拳、Tower Rush這樣的奇招。但落實到對局里,你會發(fā)現(xiàn)游戲的節(jié)奏會變得更加凝練,戰(zhàn)術(shù)體系甚至不降反增。

    在傳統(tǒng)RTS中,亡靈可能會羨慕獸族的苦工能鉆地洞,獸族也會羨慕亡靈侍僧的開礦便利性。被陣營劃分的玩家,總會拿自己的短板去對比別人的長處。

    而在《Battle Aces》中,你不再會被種族所桎梏,你羨慕其他兵種的機制,大可以自己也用上。整個兵種池都可以由玩家任意挑選,最后組成屬于自己的完美BD。

    這樣來看,每一個玩家的不同BD,似乎都成了一個獨立的種族,其中細(xì)微的搭配調(diào)整,就成了玩家獨特的個人理解,這讓每一個玩家都可以被稱為第五種族。

    《Battle Aces》試玩報告:簡化的玩法,不縮水的體驗

    而在游戲開局,你可以通過UI看到對面的兵種搭配,這讓游戲的計劃變得更加明確,每一步博弈也都會環(huán)環(huán)相扣,不會出現(xiàn)漏想一步就被亂拳莽死的尷尬窘境。

    但反過來說,八個兵種也不是不能放個煙霧彈,帶一到兩個障眼法迷惑敵人。比如,采用一些超高級兵種,讓對面以為自己是龜守攀科技的大招流,實際上卻是爆兵不斷,只使用其他六個兵種的一波流。

    在被限制了兵種池后,我竟從中獲得了一種類似DBG卡牌游戲的樂趣,甚至一度沉迷在搭配頁面里,絞盡腦汁去構(gòu)筑最適合自己戰(zhàn)術(shù)體系的BD。

    這套BD既不能被克制鏈一拳打死,還要兼顧經(jīng)濟的增長,以最絲滑的攀科技節(jié)奏,獲取最突出的優(yōu)勢期——這游戲帶給我的推敲樂趣,實在是多。

    《Battle Aces》試玩報告:簡化的玩法,不縮水的體驗

    坦白說,我很享受《Battle Aces》革新后的RTS體驗,它顯得獨一無二幾乎沒有競品。

    但由于我加入游戲的時間較晚,這就導(dǎo)致我的理論基礎(chǔ),遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上那些玩了很久的測試玩家,對局體驗經(jīng)常一邊倒,這倒與刻板印象中的RTS體驗相仿。

    也許,在游戲公開測試后,在游戲優(yōu)化匹配參數(shù)后,《Battle Aces》會有更優(yōu)秀的對局觀感。內(nèi)測期間的我,于那些勞道的RTS大師而言,實在是羊入虎口。

    《Battle Aces》試玩報告:簡化的玩法,不縮水的體驗

    不過,這并沒有打消我的練習(xí)欲望,RTS本就是硬核的游戲門類,適當(dāng)受挫也是為了日后能夠神功大成。

    我更享受的是,《Battle Aces》為玩家提供的能夠自由搭配,不被陣營所束縛的廣闊兵種池。它的游戲機制是做了減法,但游戲的核心樂趣卻一點也沒有縮水,實在是太奇妙了。

    這讓游戲無論是對RTS老饕,還是對初來乍到的萌新,都有著相當(dāng)?shù)奈Α罢呖梢韵硎芩鼌^(qū)別于傳統(tǒng)派的游戲節(jié)奏,后者可以投身于它契合時代的游戲節(jié)奏。在這個大家都沒什么耐性的世代里,《Battle Aces》便可能是RTS最理想的形態(tài)之一。

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