這款新游戲同時(shí)震撼了3D區(qū)和塔防區(qū)

廉頗

2025-04-10

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

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新神降臨?

    每逢新游戲上線、熱門作品出續(xù)作,或熱門游戲出新角色,都總能引起一場3D區(qū)的“腥風(fēng)血雨”。像《最終幻想7:重制版》的蒂法,《生化危機(jī)4:重制版》的艾達(dá)王,或《街頭霸王6》的春麗,都在新作的加持下煥發(fā)里界生涯第二春。

    這款新游戲同時(shí)震撼了3D區(qū)和塔防區(qū)

    最近也有幾個(gè)這樣的例子。

    前兩天,去年的年度黑馬《漫威爭鋒》發(fā)布了最新角色“白皇后”及其伴生皮膚的預(yù)告,在海內(nèi)外引發(fā)巨大熱度。憑借一雙強(qiáng)而有力、堪比春麗的肉腿,讓不少玩家在看完預(yù)告后腦中,只剩兩個(gè)字——會(huì)抖!

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    如無意外,在白皇后上線后,今年3D區(qū)又將多出一位新人悍將,完美符合互聯(lián)網(wǎng)34法則。

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    只不過,相較于喚醒XP的白皇后,最近有一款新游戲卻在這方面做得更加勁爆——某種意義上,它幾乎可以說是在全XP領(lǐng)域上瘋狂跳舞。

    這款游戲,叫《鐳明閃擊》。

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    游戲剛上來,玩家扮演的角色就被一個(gè)超A的皮衣女王用皮鞭狠狠抽打。

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    度過開場劇情,看一眼主角團(tuán)隊(duì),你還能看到機(jī)能風(fēng)冷酷皮衣女殺手、治愈系溫柔大姐姐、充滿異域風(fēng)情的黑皮女技工等等,在各路LSP的好球區(qū)上盡情摩擦。

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    這些角色不僅在外形設(shè)計(jì)上要素齊全,在演出細(xì)節(jié)上也相當(dāng)?shù)轿?,只要你敢開技能,她是真敢抖給你看。

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    制作組在游戲中表現(xiàn)出來的XP簡直包羅萬象,各種屬性簡直信手拈來——街頭涂鴉風(fēng)元?dú)馍倥?、賽博朋克風(fēng)黑幫女老大、冷艷眼鏡御姐,應(yīng)有盡有。這些角色到來后,我已經(jīng)不敢想象游戲的評論區(qū)和二創(chuàng)區(qū)會(huì)有多精彩,相信會(huì)跟3D區(qū)一樣精彩。

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    如果只看這些,你可能會(huì)以為這款游戲只是一款靠著擦邊與軟色情取勝的“不正經(jīng)游戲”——我原本就是這么以為的,結(jié)果玩了一會(huì)后,我只覺得“女人只會(huì)影響我決策的速度”。

    讓人上頭的玩法,才是這個(gè)游戲最核心的魅力。

    它不僅是個(gè)具備相當(dāng)玩法深度的“硬核”游戲,還是在傳統(tǒng)游戲玩法的框架上,做出相當(dāng)程度探索和改革的游戲。

    除了3D區(qū),它想震動(dòng)的,還有塔防區(qū)——

    因?yàn)?,他們改變了塔防游戲只能被?dòng)防守的玩法,轉(zhuǎn)而探索起了“讓防御塔能夠主動(dòng)進(jìn)攻”的游玩方向,設(shè)計(jì)出了一種前所未見的“塔攻”游戲。

    在深度體驗(yàn)了游戲的玩法后,我嚴(yán)重懷疑制作組是因?yàn)閾?dān)心沒人知道“塔攻玩法”是什么,才在游戲里進(jìn)行一波大范圍XP展示,以此吸引注意。

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    塔防這種玩法類型無需贅述,一直以來都是個(gè)經(jīng)久不衰的游戲品類,且一直都在變革中。比如,“植物大戰(zhàn)僵尸”系列用陽光改變了資源循環(huán)的玩法,劃分多條軌道,并讓炮臺(植物)處在同一條路線上,很大程度都改變了傳統(tǒng)塔防游戲的玩法。

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    在后世的許多塔防游戲中,我們也能看到對炮臺種類、炮塔機(jī)制、敵人機(jī)制等不同類型的拓展與探索。其實(shí),讓玩家在游玩過程中擁有更多的進(jìn)攻主動(dòng)權(quán)的設(shè)計(jì),在很多塔防游戲中并不罕見,如“王國保衛(wèi)戰(zhàn)”系列中的“英雄”單位,就擁有獨(dú)立于防御塔的主動(dòng)迎敵能力。而像“獸人必須死”系列,更是大幅度強(qiáng)化了玩家角色能夠提供的傷害能力。

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    某種程度上,《鐳明閃擊》所提出的“塔攻”概念,一直存在于傳統(tǒng)的塔防游戲中。但區(qū)別是,傳統(tǒng)的塔防游戲,無論為玩家提供了怎樣的主動(dòng)性,其游玩體驗(yàn)核心仍然是被動(dòng)的防御戰(zhàn)。《鐳明閃擊》則將這種攻擊性推到了坐標(biāo)軸的另一端,雖然都是部署不同的炮臺來攻關(guān),但玩家在游戲中所扮演的,始終是主動(dòng)進(jìn)攻的一方。

    很多塔防游戲都會(huì)在關(guān)卡開始前高亮敵人的行軍路線,而在《鐳明閃擊》中,這條路線卻是玩家的進(jìn)攻路線,玩家要利用隊(duì)伍中不同功能的角色,去攻占敵人的“防御塔”陣地,稱得上是一種“倒反天罡”。

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    本作的設(shè)定結(jié)合了近未來科幻與槍戰(zhàn)題材,在戰(zhàn)斗中融合了很多戰(zhàn)術(shù)射擊和戰(zhàn)場指揮的部分,游戲中的隊(duì)員分為“重盾”“突擊”“火力”“狙擊”“工程”“醫(yī)療”“隱刃”七大獨(dú)特職業(yè),玩家作為指揮官需要合理搭配與做好戰(zhàn)場布局。比如地圖中存在掩體,除了“隱刃”職業(yè)外的所有角色,最好都放置在地圖上存在“掩體”的地塊,否則會(huì)承受過多不必要的傷害,角色換彈時(shí)也需要掩體的保護(hù)。

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    每名角色都會(huì)因?yàn)樽陨淼奶匦圆煌b備不同的槍械武器,比如“突擊”職業(yè)往往裝備攻擊距離較近的沖鋒槍與霰彈槍,“火力”職業(yè)則裝備輸出更高,距離也更遠(yuǎn)的自動(dòng)步槍。不同的槍械本身也有不同的特性,甚至可以大幅度強(qiáng)化角色本身的戰(zhàn)斗力。

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    放置完成后的角色不可移動(dòng),會(huì)自動(dòng)攻擊射程范圍內(nèi)的敵人,當(dāng)攻擊范圍內(nèi)沒有可攻擊目標(biāo)時(shí),角色會(huì)“休整”并返回玩家手中,等待一定時(shí)間后可以進(jìn)行下一次放置。

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    由于每個(gè)角色裝備的武器不同、攻擊距離不同,因此選擇放置位置,就成了游戲最重要的決策點(diǎn),這點(diǎn)與傳統(tǒng)塔防游戲并無不同。但由于本作是一款“塔攻”游戲,因此在這部分玩法設(shè)計(jì)上,會(huì)更加凸顯進(jìn)攻性。

    在初期的游戲體驗(yàn)中,《鐳明閃擊》的戰(zhàn)斗玩法關(guān)鍵,是一個(gè)名為“側(cè)擊”的機(jī)制。

    由于敵人的“防御塔”同樣會(huì)被擺放在“掩體”后,因此玩家需要找到能夠繞過掩體的攻擊角度,讓角色完成對敵人的“側(cè)擊”,從而獲得傷害加成,以及擊破精英敵人的“弱點(diǎn)”。

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    這一機(jī)制的加入讓本作的角色位置擺放決策,變得更加主動(dòng)、復(fù)雜與多樣化。游戲?qū)ν婕业囊螅粌H有傳統(tǒng)塔防游戲中的“讓角色可以打到敵人”,還有更進(jìn)一步的“讓角色打的位置更加精準(zhǔn)”。

    玩家需要同時(shí)兼顧角色本身的定位、技能、攻擊距離,以及不同職能的角色相互之間的配合,來完成集火、治療、分?jǐn)倐Φ冗M(jìn)攻策略。

    而這些策略本身,又會(huì)因?yàn)槊總€(gè)關(guān)卡不同的掩體設(shè)計(jì)、敵人陣型設(shè)計(jì),以及特定的“功能地塊”,產(chǎn)生不同的變化。

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    但當(dāng)玩家度過甜蜜的新手階段時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)這套針對“側(cè)擊”和“位置選擇”的玩法內(nèi)容,只是游戲內(nèi)最基礎(chǔ)的玩法內(nèi)容。隨著玩家進(jìn)度推進(jìn),會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)不僅對玩家選擇的位置有要求,對玩家擺放角色進(jìn)行戰(zhàn)斗的順序和時(shí)機(jī),也有一定的要求。

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    本作中,有相當(dāng)一部分角色除了滿能量后可以釋放的技能外,還有著入場技能——這些入場技能,往往是角色發(fā)揮其功能的核心能力。比如,主線贈(zèng)送的治療角色“芮妮”,她的入場技能是對射程內(nèi)生命百分比最低的友方進(jìn)行治療,這是她治療量最高的技能,因此如果不想浪費(fèi)可貴的治療量,她的最佳部署時(shí)機(jī)便是一名友方殘血時(shí)。

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    此外,同樣是主線贈(zèng)送的輔助角色“胡米塔”,她的入場能力是獲得一個(gè)可以擺放的“物流基站”,能夠在其他友方入場或釋放技能時(shí),提升他們的攻擊力。如果要吃滿這個(gè)加成,那么這個(gè)角色的部署時(shí)機(jī)則會(huì)相當(dāng)靠前,僅次于吸引火力的“重盾”角色。

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    角色的能力、攻擊距離、地形、敵人的分布等要素,共同給游戲中的關(guān)卡增加了相當(dāng)大量的可能性。玩家不僅要決定每個(gè)角色擺放的位置,還要決定他們先后入場的順序,以及具體的入場時(shí)機(jī)。如果遇到有著多重陣地的關(guān)卡,那還需要優(yōu)化出多套方案,才能成功過關(guān)。

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    到這里為止,以手游的游玩強(qiáng)度而言,《鐳明閃擊》對游戲內(nèi)策略玩法的拓展,已經(jīng)足夠超標(biāo)了,諸多要素的綜合考慮,已然足夠有趣且燒腦。我原本以為這就是游戲中策略玩法的上限所在——

    直到我解鎖了游戲中的“戰(zhàn)術(shù)模組”系統(tǒng)。

    毫不夸張地說,前文中提到的所有玩法內(nèi)容,都只是游戲中的“新手教程”,讓玩家熟悉游戲內(nèi)基本的決策玩法。當(dāng)“戰(zhàn)術(shù)模組”內(nèi)容解鎖后,玩家才真正打開了本作廣闊策略玩法世界的大門。

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    “戰(zhàn)術(shù)模組”是一個(gè)提供團(tuán)隊(duì)加成的系統(tǒng),但它所提供的團(tuán)隊(duì)加成,不僅僅是數(shù)值加成,還有機(jī)制加成。

    有過一定策略游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家應(yīng)當(dāng)都很清楚,數(shù)值的提升只是內(nèi)容的填充。而新機(jī)制的添加,則會(huì)讓原本的游戲玩法天翻地覆。

    而這些讓游戲玩法有根本性改變的“戰(zhàn)術(shù)模組”,目前放出的就已經(jīng)有八個(gè)。

    游戲中會(huì)推薦新手玩家使用“沙鷹本色”模組,這個(gè)模組的機(jī)制是提升“側(cè)擊”傷害,以及當(dāng)角色入場觸發(fā)“側(cè)擊”時(shí),會(huì)對敵人發(fā)射一枚額外的導(dǎo)彈。當(dāng)發(fā)射導(dǎo)彈達(dá)到12枚時(shí),玩家可以獲得一個(gè)獨(dú)立的,可以放置在地圖任意位置的“掩體”。

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    之所以這個(gè)模組適用于新手玩家,是因?yàn)檫@個(gè)模組的機(jī)制,本質(zhì)上是對游戲原本玩法邏輯的強(qiáng)化,它仍然延續(xù)著對“側(cè)擊”這一基礎(chǔ)戰(zhàn)術(shù)思路的鼓勵(lì),并沒有偏離原本玩法太多。

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    但除它以外的模組所帶來的變化,全都需要玩家去從頭學(xué)習(xí)與構(gòu)建新的戰(zhàn)斗思路。

    比如“軍工武裝”這個(gè)模組,其機(jī)制是每當(dāng)玩家部署一名20費(fèi)用以下的角色時(shí),隊(duì)伍中20費(fèi)用以上的角色就會(huì)被強(qiáng)化,獲得一個(gè)額外增傷與增加暴擊率的BUFF。強(qiáng)化可以疊加三層,在一名被強(qiáng)化的角色入場后,重新計(jì)算。

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    這個(gè)模組提供的是相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的“養(yǎng)大哥”思路,通過低費(fèi)角色的鋪墊來提高隊(duì)伍輸出核心的戰(zhàn)斗力。使用這個(gè)模組,玩家就必須搭建一支由多個(gè)低費(fèi)用角色與少量高費(fèi)用角色組成的隊(duì)伍,同時(shí)在戰(zhàn)斗時(shí)盡可能地按照一定的順序來部署角色。

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    布置順序的限制,會(huì)要求低費(fèi)的角色能夠撐住前期的場面,也會(huì)要求高費(fèi)的角色需要具備被強(qiáng)化后掌控戰(zhàn)局的能力。這些要求顯然在考驗(yàn)玩家的經(jīng)驗(yàn)與知識儲備,要求玩家有更成型的隊(duì)伍搭建思路,以及對游戲中諸多角色的性能有足夠的了解。

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    通常情況下,這些“大哥”往往會(huì)是“火力”職業(yè)

    到了開發(fā)不同模組性能的時(shí)候,初期游戲所慣用的“側(cè)擊”打法思路會(huì)被逐漸邊緣化,甚至舍棄。玩家攻關(guān)的策略重點(diǎn),會(huì)轉(zhuǎn)向各種不同的方向。

    比如,“一致戰(zhàn)線”這個(gè)借助角色站位來發(fā)揮作用的模組,會(huì)賦予玩家密集陣型下強(qiáng)大的輸出能力,讓攻關(guān)思路轉(zhuǎn)變?yōu)椤芭诨鹣吹亍钡哪J?,“?cè)擊”思路與之并不那么兼容,除非地形特別理想,否則玩家很難兩頭兼顧。

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    除此以外,游戲中還有著定向強(qiáng)化有召喚物角色戰(zhàn)斗力的模組,并分割出了兩種不同的強(qiáng)化路線,分別是強(qiáng)化召喚物的“烏斯懷亞”,以及強(qiáng)化召喚系角色本身的“先攻小組”。這個(gè)思路發(fā)展到一定程度,玩家所能夠利用的部署單位,以及所依仗的火力點(diǎn)性質(zhì)都會(huì)有所改變。

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    平心而論,國內(nèi)市場現(xiàn)狀下的長線服務(wù)型游戲,大多都更強(qiáng)調(diào)“養(yǎng)成”而非“玩法”。在這樣一個(gè)環(huán)境里,強(qiáng)調(diào)核心玩法的樂趣,是難能可貴的品質(zhì)。而《鐳明閃擊》卻在這個(gè)基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,制作組不僅在試圖打造一個(gè)有趣的核心玩法,更是在做一件于我們看來更像是單機(jī)游戲制作組愿意去做的事情——

    探索玩法的邊界,做一些不一樣的,玩家沒見過的東西,這點(diǎn)值得掌聲。

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    與此同時(shí),讓我訝異的是,他們也沒有放棄游戲本身作為長線服務(wù)性游戲所應(yīng)具備的“友好設(shè)計(jì)”,甚至比許多同類游戲要做得更加到位。

    游戲中關(guān)卡失敗了支持玩家回檔,還能具體到游戲中不同的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行回檔;養(yǎng)成界面中,幾乎所有的材料,都支持一鍵跳轉(zhuǎn)掃蕩的功能,掃蕩完畢后還能立刻回到原本的養(yǎng)成界面,省卻了大量翻找UI的麻煩。

    最重要的是,游戲中玩家的所有角色,都能隨時(shí)免費(fèi)重置其等級,回收所有養(yǎng)成資源。這意味著,玩家能夠毫無成本地提升任何角色的等級,并隨意嘗試任何自己想要搭配的陣容與策略。

    很顯然,制作組在鼓勵(lì)玩家進(jìn)行更多的探索,更強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)玩法給玩家?guī)淼臉啡?,為此不惜犧牲一些養(yǎng)成要素可能給游戲帶來的日活與收益。

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    以游戲論游戲,《鐳明閃擊》并不是一款完美的游戲,它所提出的“塔攻”玩法,還需要更明確的設(shè)計(jì)和更高強(qiáng)度的關(guān)卡來驗(yàn)證其成色。游戲制作方面,PC端的一些功能適配——比如放大、縮小等——也沒有做到盡善盡美的程度。

    但總體來說,它的確具有被嘗試的價(jià)值。

    在現(xiàn)在這個(gè)頗為喧嘩的游戲市場里,要噱頭,《鐳明閃擊》有“塔攻游戲”,要“殺必死”,游戲里有些角色晃得我頭暈。

    而要玩法。

    它還真有玩法。

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