《無主星淵》試玩會與一場Mike Morhaime的訪談

海星罐頭

2025-04-02

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作者:海星罐頭

原創(chuàng)投稿

評論:
值得期待

    2025年3月26日,晴。

    春分時節(jié)的杭州已經(jīng)開始吞吐驚人的熱力,只是在室外走上幾步,夏天的味道就已經(jīng)從衣角深處開始滲透。當(dāng)然,身體上的炎熱有的是手段緩解——樓宇之間的陰影、路邊車流帶起的一絲微風(fēng),或一瓶剛從冰柜里拿出來的零度可樂。

    而你知道讓我們汗流浹背還有什么嗎?是內(nèi)心的激動、急迫,甚至是燥熱——

    我已經(jīng)迫不及待想要再來一把《無主星淵》了。

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    試想一下在這么一片廣袤的群星間,有這么一片神秘的星域——Typhon Reach。就像是大航海時代的百慕大三角,這片混亂而又風(fēng)暴密布的星云恐怕只有死物才能存活。但在這片死地有著一個神秘的造物——神器。這恐怕是上古文明的造物、神秘結(jié)晶的殘余,但只要能順利把這神器帶回文明世界,一切苦難、困難與生活中的不堪,都將煙消云散。

    而我們玩家扮演的則就是一群暴力——我是說,自由自在的深空探險家和銀河開拓者。我們駕駛著高度改裝的各式飛船,武裝到牙齒,冷酷無情地沖著一個目標(biāo)而來——神器。

    只要搶到神器然后順著狂野之門撤離,那么一切就都是值得的。

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    可以說,《無主星淵》非常巧妙地把英雄射擊、多人合作與PvPvE三種市面上最具有吸引力且最好玩的幾種模式結(jié)合起來,創(chuàng)造了一場相當(dāng)上頭相當(dāng)刺激的深空冒險之旅。

    你可以在太空中探索廢棄的研究室、衛(wèi)星站或者太空隕石,消滅異形怪物然后盡情探索搜刮前任主人遺留的寶物。你也可以駕駛重型炮擊飛船,像一個大航海時代掛著骷髏帆的“標(biāo)準(zhǔn)探險家”,用炮彈和跳幫戰(zhàn)術(shù)探索其他玩家的飛船庫存。

    而如果你喜歡更殘忍更暴力一點(diǎn)的方式,你還可以把一根又大又長的激光撞角裝配在船頭,然后開足馬力狠狠切過去。老實(shí)說,我在試玩的時候這么干過,就像是熱刀切黃油一般刨開了對手整艘太空艦。

    那感覺,簡直像頭腦大壩泄洪積攢了一整年多巴胺庫存一般,暢快無比。

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    于是,當(dāng)我拿到這么個機(jī)會,可以和游戲的制作人面對面交流,來好好聊一聊《無主星淵》時,哪一位太空合作艦炮對轟傳送跳幫英雄射擊愛好者,會忍痛拒絕呢?

    而且你猜怎么著,這位創(chuàng)造出如此有趣游戲作品的那位神秘人士,剛好有著業(yè)界響當(dāng)當(dāng)?shù)拈_發(fā)經(jīng)驗(yàn)與履歷。那這更是草莓蛋糕撒糖霜——簡直是甜上加甜,好上加好。

    所以,女士們先生們,有請前暴雪互娛聯(lián)合創(chuàng)始人、“魔獸”“星際”之父,也是《無主星淵》背后制作者——Mike Morhaime登上舞臺。

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    Q:目前,您的新游戲在中國國內(nèi)的各大平臺都有宣發(fā),包括您本人也到訪了中國來宣傳這款最新作品,您對中國市場的看法以及態(tài)度是怎樣的?

    A:中國游戲市場無疑是全球最具規(guī)模的游戲市場之一。過去幾年間,這個市場不僅實(shí)現(xiàn)了玩家數(shù)量的顯著增長,更令人矚目的是中國開發(fā)商的快速成長——越來越多來自中國的優(yōu)秀作品,正在全球范圍內(nèi)取得成功,所以我非常榮幸,也非常開心能夠來到這。

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    Q:FPS游戲一直以來給人的印象都是學(xué)習(xí)成本比較高、玩起來“壓力”比較大,《無主星淵》里有哪些照顧新人和偏休閑玩家的設(shè)計(jì)?

    A:開發(fā)團(tuán)隊(duì)在隊(duì)員間溝通系統(tǒng)上投入了大量精力,我們創(chuàng)新性地設(shè)計(jì)了多重溝通機(jī)制:首先是自動化狀態(tài)通報系統(tǒng),可實(shí)時同步隊(duì)員動態(tài);同時,配備快捷指令輪盤,這樣溝通起來就非常方便,隊(duì)友之間互相知道彼此在干什么事情。

    我們有各種角色的分工,不光只是戰(zhàn)斗而已,駕駛員也是很重要的角色,還有包括負(fù)責(zé)探索與偵察的角色等等,如此豐富的元素,讓《無主星淵》不僅僅是一個FPS游戲。

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    Q:《無主星淵》對團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力的要求非常高,但野隊(duì)玩家不一定能夠默契配合,容易造成挫敗感。請問,游戲在加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作方面,做了哪些引導(dǎo)和優(yōu)化?

    A:我們確實(shí)覺得熟悉的隊(duì)伍確實(shí)能帶來更默契的團(tuán)隊(duì)協(xié)作,但游戲內(nèi)置的溝通系統(tǒng)會有效緩解臨時組隊(duì)的配合障礙,即使是隨機(jī)匹配的隊(duì)伍,也完全具備與熟人戰(zhàn)隊(duì)一較高下的競爭能力。

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    Q:我們能在《無主星淵》中看到非常多的設(shè)計(jì)元素,比如射擊、太空航行、飛船戰(zhàn)、PvE副本、角色間的PvP交戰(zhàn)等,在制作的過程中,您覺得最核心的設(shè)計(jì)要素是什么?或者說游戲最核心的游玩樂趣,出自哪個玩法設(shè)計(jì)?

    A:我覺得最核心的設(shè)計(jì)支柱,就是圍繞著太空戰(zhàn)斗來進(jìn)行的,它構(gòu)建了一種沙盒玩法,所以在游戲中有多種不同的方式、不同的策略,都可以獲得勝利,確保每場對局都有不同的劇情展開。而且,因?yàn)榈貓D是程序(虛幻引擎5)生成的,所以它每一局都會帶來不同的新鮮感。而所有這些要素結(jié)合在一起時,就讓每場戰(zhàn)斗都充滿變數(shù)。這些設(shè)計(jì)元素的有機(jī)結(jié)合,最終創(chuàng)造出獨(dú)一無二的游戲體驗(yàn)——在這里,每場星際冒險都會自然涌現(xiàn)出令人難忘的精彩故事。

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    Q:游戲未來的方向是更注重跳幫登船的英雄射擊模式,還是開船與機(jī)動炮擊的團(tuán)隊(duì)協(xié)作?哪一個方向會是決定勝負(fù)的關(guān)鍵點(diǎn),或兩者都會起到關(guān)鍵作用?

    A:其實(shí)我們的團(tuán)隊(duì)也花了很多努力,去平衡多種策略。我們致力于構(gòu)建多元制勝體系,確保游戲不存在所謂的“唯一正確策略”——無論是激進(jìn)進(jìn)攻,還是穩(wěn)健防守,又或是戰(zhàn)術(shù)迂回等不同風(fēng)格,都能在游戲中找到屬于自己的制勝之道。這種設(shè)計(jì)哲學(xué),正是為了給各類玩家提供公平而豐富的競技體驗(yàn)。

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    Q:在兩船對戰(zhàn)時,經(jīng)常會有第三艘船輕松“勸架”并獲得較高收益,這可能是因?yàn)閼?zhàn)斗中缺乏有效的反制手段。請問,未來是否會考慮加入新機(jī)制,幫助飛船快速脫離戰(zhàn)場?

    A:在當(dāng)前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,我們?yōu)橥婕姨峁┝硕喾N戰(zhàn)術(shù)撤離方案:經(jīng)驗(yàn)豐富的駕駛員可以操縱飛船,利用小行星帶作為掩體,或是啟動推進(jìn)器增強(qiáng)推力,實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移。通過多次測試驗(yàn)證,現(xiàn)有的脫離機(jī)制已經(jīng)展現(xiàn)出良好的平衡性。

    隨著玩家熟練度的提升,我們預(yù)期會涌現(xiàn)更多高階撤離戰(zhàn)術(shù)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)將持續(xù)監(jiān)測這些策略演變,必要時會進(jìn)行平衡性調(diào)整。游戲內(nèi)已經(jīng)配備了完善的戰(zhàn)術(shù)決策工具,玩家將通過經(jīng)驗(yàn)積累,逐步掌握何時進(jìn)攻、何時撤退的戰(zhàn)場節(jié)奏感。

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    Q:相對神器所帶來的加成,我覺得飛船遭到其他隊(duì)伍集火的代價還是太嚴(yán)重了,請問后續(xù)有沒有對這方面進(jìn)行調(diào)整的計(jì)劃?

    A:那我們當(dāng)然會持續(xù)去監(jiān)控這樣的情況。目前,我們覺得局面還是相對令人滿意的,有的團(tuán)隊(duì)非常善于抓著神器馬上就跑,也出現(xiàn)過在最后關(guān)頭絕地反擊、成功奪取神器的精彩對局。

    這種玩法設(shè)計(jì)與之前討論的戰(zhàn)術(shù)撤離系統(tǒng),密切相關(guān):獲得神器后能否成功突圍,很大程度上取決于駕駛技術(shù)的高下,以及是否善用干擾策略——比如,通過登船作戰(zhàn)制造混亂,阻礙敵方追擊。

    而從現(xiàn)有數(shù)據(jù)來看,玩家的策略水平和操作技巧,確實(shí)會對戰(zhàn)局產(chǎn)生決定性影響,這也正是我們追求的核心體驗(yàn):強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)協(xié)作與戰(zhàn)術(shù)策略的深度結(jié)合。

    當(dāng)然,我們會持續(xù)關(guān)注神器持有者的優(yōu)劣勢平衡。目前的設(shè)計(jì)意圖是:既要讓神器成為值得爭奪的目標(biāo),又要避免持有方獲得過大優(yōu)勢。畢竟,如果持有者能輕易悄無聲息地撤離,反而會降低其他玩家的游戲體驗(yàn)。我們將在必要時進(jìn)行調(diào)整,但現(xiàn)階段這個風(fēng)險與機(jī)遇并存的系統(tǒng),運(yùn)行良好。

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    Q:游戲內(nèi)飛船看起來是可以作為一個可供玩家高度自定義的玩法,未來有機(jī)會讓玩家可以自己搭建飛船嗎?

    A:我覺得這是非常酷的一個想法。不過,目前開發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作重心仍集中在既定內(nèi)容的完善上?,F(xiàn)階段,我們主要聚焦于游戲本體功能的開發(fā)完成度,同時也在規(guī)劃通過更多樣的自定義配置和裝備組合系統(tǒng),來豐富玩法體驗(yàn)。

    我們的設(shè)計(jì)方向是提供能夠強(qiáng)化不同游玩風(fēng)格的內(nèi)容模塊,讓各類玩家都能找到適合自己的發(fā)展路徑。待核心內(nèi)容完善后,會考慮進(jìn)一步擴(kuò)展這些個性化系統(tǒng)。

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    Q:關(guān)于英雄角色這塊,游戲的設(shè)計(jì)邏輯是什么?如何在保持角色平衡的基礎(chǔ)上,還能突出各自的特色與亮點(diǎn)?

    A:每位英雄的設(shè)計(jì)都旨在支持不同的玩法風(fēng)格和戰(zhàn)術(shù)定位。開發(fā)團(tuán)隊(duì)會持續(xù)觀察玩家群體中涌現(xiàn)的特色玩法,并據(jù)此設(shè)計(jì)相應(yīng)的英雄角色。但需要強(qiáng)調(diào)的是,英雄能力并非決定性的限制因素——我們刻意保持系統(tǒng)的開放性:所有英雄均可自由搭配任意武器和裝備參戰(zhàn)。

    隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家解鎖的武器和裝備組合將逐步成為影響戰(zhàn)局的關(guān)鍵因素。這種設(shè)計(jì)理念確保了——雖然英雄特性能夠強(qiáng)化特定玩法,但最終決定戰(zhàn)斗風(fēng)格的,始終是玩家自主選擇的裝備配置和戰(zhàn)術(shù)策略。

    在英雄能力和裝備系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上,我們特別考慮了不同水平玩家的需求。以“探景”為例,這個角色無須考慮氧氣管理的特性,就顯著降低了新手玩家的操作門檻。這種分層設(shè)計(jì)理念貫穿整個系統(tǒng):玩家可以根據(jù)自身水平,自由選擇高技巧要求的裝備組合,或是更易上手的標(biāo)準(zhǔn)化配置。

    我們的目標(biāo)是通過這種彈性設(shè)計(jì),既滿足硬核玩家追求技術(shù)上限的需求,也為休閑玩家提供友好的入門體驗(yàn)。每個技能和裝備都經(jīng)過精心調(diào)校,確保在簡化操作的同時,不會破壞游戲的深度策略性。

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    Q:游戲定位為“首款星際飛船團(tuán)隊(duì)射擊”,《無主星淵》的立項(xiàng)靈感來源于哪里?為什么會選擇做這樣一款游戲?

    A:Moonshot團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目立項(xiàng)階段,進(jìn)行了系統(tǒng)化的創(chuàng)意篩選:初期頭腦風(fēng)暴產(chǎn)生了約30個游戲概念提案,經(jīng)過多輪評估后精選出5個最具潛力的方向。在領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)最終選定《無主星淵》作為開發(fā)項(xiàng)目后,團(tuán)隊(duì)用五年時間持續(xù)迭代這一概念——從快速搭建可玩原型到逐步完善核心系統(tǒng),每個環(huán)節(jié)都經(jīng)過反復(fù)驗(yàn)證。

    《無主星淵》的創(chuàng)作靈感來源多元:既有經(jīng)典科幻影視IP的文化滋養(yǎng),也受到了多種游戲類型的影響。開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)始終保持對核心玩法的持續(xù)打磨,確保最終呈現(xiàn)的作品既具有創(chuàng)新性,又能滿足玩家對高品質(zhì)太空冒險的期待。

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    Q:你為什么會想到去把英雄射擊、合作開船和PvPvE這三個游玩模式結(jié)合起來?

    A:實(shí)際上,我們團(tuán)隊(duì)的最基本的目標(biāo),就是要去構(gòu)建這樣的一個以團(tuán)隊(duì)為基礎(chǔ)的協(xié)作體驗(yàn),在此基礎(chǔ)上打造更多的創(chuàng)造力和不可預(yù)測性。我們想要創(chuàng)造這樣的游戲時刻:每場對戰(zhàn)都會衍生出獨(dú)一無二的精彩故事,讓玩家迫不及待地想要分享——“你絕對想不到剛才那局發(fā)生了什么!”

    這種體驗(yàn)的特質(zhì)在于:雖然玩家總會帶著戰(zhàn)術(shù)計(jì)劃進(jìn)入游戲,但實(shí)際戰(zhàn)局永遠(yuǎn)會超出預(yù)期。正是這種“計(jì)劃趕不上變化”的臨場應(yīng)變,配合途中遭遇的各種突發(fā)狀況,才造就了每場對局不可復(fù)制的獨(dú)特魅力。因?yàn)樵谶@個系統(tǒng)中,沒有任何兩場戰(zhàn)斗會完全雷同。

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    Q:Mike Morhaime先生曾主導(dǎo)暴雪“星際爭霸”IP的開發(fā),而《無主星淵》同樣聚焦太空題材與團(tuán)隊(duì)射擊。這是否可視為當(dāng)年“星際爭霸”FPS項(xiàng)目的精神續(xù)作?兩者在核心玩法、敘事框架上,有哪些繼承與革新?

    A:Moonshot團(tuán)隊(duì)在開發(fā)這款游戲時,是獨(dú)立于我們之前所有的這些暴雪IP。但我們的團(tuán)隊(duì)中有很多科幻類型的粉絲,有一些是“星際迷航”的粉絲,有些是“星球大戰(zhàn)”的粉絲,這些東西都對我們的作品產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。

    Q:雖然全球射擊游戲市場很大,但不少細(xì)分的玩法和品類都已經(jīng)有了代表性產(chǎn)品,比如游戲細(xì)分的搜打撤玩法上,類似的已經(jīng)有了《盜賊之?!贰短与x塔科夫》,中國一些其他公司去年下半年和今年也都在測試類似的游戲,您認(rèn)為《無主星淵》最大的優(yōu)勢在哪?能為玩家?guī)碓鯓拥娜麦w驗(yàn)?游戲在市場上最大的機(jī)會點(diǎn)是什么?

    A:我認(rèn)為《無主星淵》的獨(dú)特之處,在于其程序化(虛幻引擎5)生成的地圖、飛船戰(zhàn)斗機(jī)制,以及游戲中多元素并重的設(shè)計(jì)理念。它不僅包含探索、戰(zhàn)斗和駕駛等核心玩法,更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)協(xié)作的重要性。我們致力于為不同喜好的玩家提供多樣化的游戲體驗(yàn)——它并非傳統(tǒng)意義上的英雄射擊游戲,而是融合了大逃殺、搜打撤玩法,以及探索元素等多種玩法。

    我們期待《無主星淵》能夠成為連接不同游戲品類愛好者的橋梁,無論是FPS玩家,還是策略游戲愛好者,或是探險類游戲玩家,都能在這里獲得令人滿意的游戲體驗(yàn)。這種多元融合的設(shè)計(jì)理念,以及更具包容性和多樣性的游戲體驗(yàn),正是我們希望能夠?yàn)橥婕規(guī)淼摹?

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    Q:有關(guān)“長線IP敘事”,能否透露一下游戲會講述一個怎樣的故事?是太空歌???公路片?還是《星際迷航》?

    A:這是一個很好的問題。開發(fā)團(tuán)隊(duì)確實(shí)為游戲背景故事投入了大量心血,這些內(nèi)容將通過多種方式逐步展開:部分劇情會隨著角色成長進(jìn)度解鎖,另一些則會通過不同角色的視角敘事來呈現(xiàn)。關(guān)于如何向玩家展現(xiàn)這些背景故事的不同層面,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)制定了詳盡的規(guī)劃。不過,他們特別囑咐我不要劇透任何細(xì)節(jié),這些驚喜還是留給玩家自行探索比較好。

    Q:從已有內(nèi)容來看,游戲應(yīng)該有一個相當(dāng)宏大的背景故事。目前是否有計(jì)劃將這一IP延伸至其他媒介形式,如動畫、漫畫或周邊產(chǎn)品?游戲會在什么地方藏著彩蛋?

    A:我們確實(shí)期待未來能在其他媒介形式上進(jìn)行延伸,但現(xiàn)階段研發(fā)重心完全集中在首款游戲的打磨上。

    至于游戲中的彩蛋設(shè)計(jì)——開發(fā)團(tuán)隊(duì)始終在構(gòu)思各種有趣的細(xì)節(jié),相信隨著時間推移玩家們會發(fā)現(xiàn)不少驚喜。不過,具體內(nèi)容還請?jiān)试S我暫時保密——畢竟,保留探索的樂趣也是游戲體驗(yàn)的重要部分。

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    Q:我們知道您本身就是一位硬核玩家,那么您在《無主星淵》這個新項(xiàng)目中,有沒有具體參與哪些模塊的設(shè)計(jì),或提出的點(diǎn)子被應(yīng)用在了游戲里?

    A:其實(shí)我自己是花了非常多的時間去玩《無主星淵》,同時也提供了非常非常多的反饋,并與游戲總監(jiān)Dustin Browder保持著定期溝通,就各個設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)進(jìn)行深入探討。開發(fā)團(tuán)隊(duì)對游戲有著極致追求,尤其在新玩家引導(dǎo)系統(tǒng)方面進(jìn)行了多輪迭代——我們花費(fèi)大量精力優(yōu)化新手教程設(shè)計(jì),希望能夠讓玩家能夠更快、更好地去理解這個游戲。

    我們在游戲信息傳達(dá)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上投入了大量精力,這確實(shí)是開發(fā)過程中的重點(diǎn)攻堅(jiān)方向。面對游戲中實(shí)時發(fā)生的復(fù)雜動態(tài)——無論是全局地圖事件、飛船狀態(tài)變化,還是其他玩家的實(shí)時動向——我們建立了完整的信息呈現(xiàn)體系。這確實(shí)是很花精力的一件事情,畢竟我們有那么多的信息需要傳達(dá)?,F(xiàn)在,我覺得團(tuán)隊(duì)在這方面做得非常棒,它能夠以一種非常自然的方式來進(jìn)行信息溝通,玩家能始終清晰的掌握戰(zhàn)場態(tài)勢,但又不會感受到信息過載的壓迫感。

    Q:面對微軟收購動視暴雪后的行業(yè)震蕩,您認(rèn)為獨(dú)立工作室的“反壟斷式創(chuàng)新”機(jī)會在哪里?Dreamhaven會通過什么樣的方式,來實(shí)現(xiàn)差異化?

    A:當(dāng)前游戲行業(yè)確實(shí)面臨巨大挑戰(zhàn)。每年有數(shù)以千計(jì)的新游戲涌入市場,競爭異常激烈。作為剛起步的工作室,Dreamhaven正在探索自己的發(fā)展道路。所以,你現(xiàn)在已經(jīng)問了我們一個非常非常復(fù)雜的問題了,我們期望能夠延續(xù)我們之前在暴雪的成功秘訣,專注于打造極致游戲體驗(yàn),而不是說過多地分神于外界的壓力和噪聲。專注于游戲本身,專注于玩法體驗(yàn)本身,同時還要更多地聽取玩家的反饋——希望我們能夠做出一個最佳的游戲,也希望這個老的策略對我們來說,依然是成功的秘訣。

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    Q:作為動視暴雪的共同創(chuàng)始人之一,也是整個游戲行業(yè)中最知名的游戲開發(fā)者之一,您最喜歡的游戲類型是什么?請問,您目前正在制作的游戲與您喜歡的類型有關(guān),還是和市場的導(dǎo)向有關(guān)?

    A:我其實(shí)并沒有特別鐘愛的單一品類。和大多數(shù)玩家一樣,我比較喜歡的類型,其實(shí)應(yīng)該是可以多人玩的游戲,我也比較喜歡這種競技類游戲。那我最近玩的游戲,就包括即將迎來首測的《無主星淵》,以及Dreamhaven最新代理發(fā)行的《鋼鐵指揮官》,這款由中國開發(fā)商Game River打造的競技游戲,同樣充滿樂趣。如果要說偏好類型,策略游戲和多人聯(lián)機(jī)游戲確實(shí)更符合我的口味。這類游戲所強(qiáng)調(diào)的戰(zhàn)術(shù)思考和社交互動,往往能帶來更豐富的游戲體驗(yàn)。

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    Q:在新項(xiàng)目的研發(fā)過程中,您認(rèn)為遇到過的最大挑戰(zhàn)是什么?

    A:《無主星淵》最具挑戰(zhàn)性的技術(shù)難點(diǎn),在于飛船系統(tǒng)的設(shè)計(jì)優(yōu)化。從技術(shù)層面來看,每艘飛船本質(zhì)上都是一個動態(tài)的FPS戰(zhàn)場地圖,這要求開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須完美解決兩大核心問題:

    首先,是最基礎(chǔ)的同步問題——需要實(shí)時保持飛船移動與船上所有玩家位置的精準(zhǔn)同步,這對服務(wù)器架構(gòu)提出了極高要求。更復(fù)雜的是離船機(jī)制的設(shè)計(jì):按照真實(shí)物理法則,當(dāng)玩家離開移動中的飛船后,由于慣性差異將永遠(yuǎn)無法返回。為此,團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新性地開發(fā)了一個概念,在飛船周圍形成一個緩沖范圍,它環(huán)繞整個飛船——如果你剛下船,還在這個區(qū)域內(nèi)的話,是能回到船上。這個精妙的解決方案,使得玩家可以自然地完成登船/離船操作,而不會產(chǎn)生物理邏輯上的違和感。

    經(jīng)過反復(fù)迭代,現(xiàn)在游戲中的飛船系統(tǒng)已經(jīng)達(dá)到了渾然天成的操作體驗(yàn)。各位在試玩時應(yīng)該能感受到,這套復(fù)雜的系統(tǒng)運(yùn)行起來非常自然流暢。

    《無主星淵》試玩會與一場Mike Morhaime的訪談

    Q:您對新公司的經(jīng)營理念和目標(biāo),與在暴雪時期有什么區(qū)別嗎?

    A:我在暴雪度過了三十年的職業(yè)生涯,從創(chuàng)始初期到離職之時,公司已經(jīng)發(fā)生了很多的變化。如今創(chuàng)立Dreamhaven的體驗(yàn),某種程度上呼應(yīng)了之前的問題——回歸小型團(tuán)隊(duì)讓我們能夠更加專注和敏捷,同時也避免了大型企業(yè)復(fù)雜的決策壓力。

    雖然公司規(guī)模不同,但我的核心開發(fā)理念始終未變。這些理念在暴雪時期得到錘煉和升華,而Dreamhaven的核心成員都是共事多年的老朋友,我們秉持相同的價值觀,這正是我們選擇繼續(xù)并肩作戰(zhàn)的原因。

    初創(chuàng)暴雪時,團(tuán)隊(duì)缺乏經(jīng)驗(yàn),當(dāng)時我甚至都不太知道自己是在做什么。我們是一邊學(xué)一邊做的,當(dāng)時的游戲跟現(xiàn)在也很不同——當(dāng)時的游戲小很多,也簡單很多。所以,我們是在摸索中與行業(yè)共同成長。

    而如今,我們聚集了一批曾打造過多款成功作品的資深制作人,這使得我們現(xiàn)在能創(chuàng)造更為復(fù)雜且更具深度的游戲體驗(yàn)——這種厚積薄發(fā)的優(yōu)勢,是我在暴雪早期連想都不敢想的東西。

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